Análisis de Chrono Trigger DS (NDS)
Una obra magna del rol que llega por fin a Europa, pero de la peor manera posible: sin traducirse.
Daniel Escandell ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
9.8
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión NDS.
Fue en 1995 cuando SquareSoft lanzó en Super Famicom, la japonesa Super Nintendo, el juego de rol Chrono Trigger, y marcó todo un hito en el mercado del rol. Tardó algún tiempo en llegar a América, y jamás se lanzó en Europa. Ni siquiera años más tarde, cuando el título se reeditó en PlayStation, llegó a nuestra región, como tampoco lo hizo su continuación, Chrono Cross. Ha tenido que ser ahora, con Nintendo DS, cuando el juego ha llegado por fin a nuestras tierras.
Pero no podemos decir que la espera haya valido la pena. Catorce años más tarde, Chrono Trigger aparece oficialmente en Europa, sí, pero sólo en inglés y francés, todo un insulto a los aficionados que han tenido sobradas oportunidades de disfrutar de este título por otros medios a lo largo de estos año. Y no, no se trata de una edición económica, o una edición digital clónica al de hace más de una década (como, por ejemplo, con Super Mario RPG para la Consola Virtual de Wii), sino de un juego a precio completo.
Se ha retrasado todos estos años para no ofrecer nada relevante, y no sólo eso: múltiples meses con respecto a su lanzamiento americano en Nintendo DS, que tuvo lugar en noviembre del año pasado, para nada. Una nula producción europea y todo un desatino por parte de Square Enix que desprecia así a los consumidores y, más importante aún, a la legión de aficionados que esperaban poder disfrutar en condiciones de uno de los grandes de todos los tiempos. Y no hablamos de un juego de puzles o un plataformas, sino de un juego de rol con infinidad de textos en el que la barrera idiomática va a ser evidente.
Vamos a analizar y evaluar el juego en relación a sus virtudes, que son muchas, pero está claro que alguien se ha equivocado muy gravemente. No valen excusas de cuota de mercado, ni pamplinas sobre la piratería que reduce las ventas potenciales, y luego autojustificarse, a posteriori, cuando las cosas no se han hecho bien de base. Y todo ese discurso victimisma y corporativo vale menos cuando se está ante un clásico de calidad contrastada, y con aficionados esperando echarle el guante. Los que no sepan inglés se van a tener que perder este juego, y el aficionado español merece un respeto que no se le ha dado con Chrono Trigger.
Estamos ante un juego de rol que, pese al tiempo pasado, no sólo ha envejecido más que dignamente, sino que incluso nos permite afirmar que sigue siendo vigente en la inmensa mayoría de sus planteamientos, quizás en parte porque en su momento aportó elementos rompedores al desarrollo del rol nipón que han ido convirtiéndose en estándar en múltiples títulos a lo largo de estos años. Y otro factor importante es que si algo estaba bien hecho hace años, seguirá estando bien después. Además, se ha aprovechado para añadir unas pocas áreas nuevas por explorar y, sobre todo, un final adicional (el título ofrece múltiples desenlaces en función de nuestras elecciones) que lo enlaza mucho mejor con su continuación, el ya mencionado Chrono Cross. ¿Lo veremos en Europa?
Debemos recordar que, en su momento, Chrono Trigger fue uno de los proyectos más ambiciosos de la compañía que nació, eso sí, como un producto menor. Sin embargo, poco a poco, el equipo fue creciendo, evolucionando, y se implicaron en su desarrollo personajes de renombre. Kazuhiko Aoki fue el productor, con una dirección a cargo de Akihiko Matsui, Yoshinori Kitase y Takashi Tokita, con supervisión de Hironobu Sakaguchi, actual responsable de Mistwalker y el padre de Final Fantasy. Sakaguchi no estaba solo: Yuuji Horii, el creador y director de Dragon Quest, también trabajó en este título. Pero los nombres famosos no acaban aquí: Akira Toriyama hizo los diseños de los personajes (junto a Tetsuya Takahashi, Yasuyuki Honne, Tetsuya Nomura y Yusuke Naora). La música la firmaban otros ilustres: Yasunori Mitsuda y de Nobuo Uematsu. No había, en definitiva, mejor equipo posible en la industria.
La verdad es que esta edición de Chrono Trigger pierde las secuencias de vídeo adicionales que se crearon para PlayStation, pero por suerte nos permite olvidarnos de los tiempos de carga, completamente tediosos y abusivos, que ofrecía esa versión. En muchos aspectos ésta es, por tanto, la mejor edición del título que se puede disfrutar, salvando el lógico tamaño de imagen que diferencia una consola portátil de una doméstica.
Vamos a vivir la aventura en el tiempo que representa este juego de mano de Crono, un joven que se ve atrapado sin esperarlo en una aventura interdimensional que le llevará a cumplir con su destino. Lo hará junto a su amiga Lucca, la inventora, y poco a poco se nos irán sumando muchos más personajes que irán conformando nuestro grupo de aventureros, con tipos estrambóticos como un príncipe medieval convertido en rana, un robot del futuro, o una cavernícola. Cada personaje tiene su propia historia, y una motivación última que les impulsa a unirse a un grupo tan heterogéneo como éste.
Los personajes protagonistas están bien desarrollados, resultan simpáticos, y aportan importantes momentos a la historia, claro, pero los villanos no se quedan atrás. Los malos son personajes importantes, y ahí está Magus con su relevante presencia en la historia el juego, más allá del arquetipo clásico, y su papel esencial en la lucha hacia la salvación del continuum frente a la entidad Lavos. Con todo, la verdad es que los finales del juego (hasta catorce, uno más que en el original) se diferencian en ocasiones en detalles más o menos sutiles (aunque hay varios "grupos"), y ver uno u otro depende en varios casos de elementos muy superficiales. Eso no impide que la historia sea buena, la narrativa esté excelentemente trabajada, y consiga superar los clichés del género en la época, que era algo más restrictiva que hoy en día.
En este título se introdujeron múltiples innovaciones, algunas de ellas completamente originales, y otras como consecuencia de influencias muy claras de algunos de los personajes antes citados. El más claro es el caso de Aoki, quien diseñó el sistema de batallas (completamente innovador en su momento) de Final Fantasy IV, y que avanzó todavía más en Chrono Trigger. Eso hace que la experiencia de juego siga siendo singular hoy en día, sobre todo cuando dominamos los ataques combinados con dos e incluso tres personajes, unas técnicas que varían según progresamos y los personajes que tenemos en nuestro grupo de héroes.
Del mismo modo, los enfrentamientos no son aleatorios: los enemigos están en pantalla, y eso nos permite administrar el ritmo y evolución por "entrenamiento" de los personajes. Si lo queremos, podemos buscar enemigos y lugar, y si lo preferimos, podemos esquivarlos, combinando así desarrollo de rol con combates en tiempo real con el clásico por turnos. Algo que, la verdad, tardaron muchos años en trasladar a, por ejemplo, Final Fantasy. Lo mejor del sistema es que los combates se eliminan también del mapa por el que nos movemos de un pueblo a otro, no cortando para nada el ritmo de la acción.
La historia se complementa con los elementos narrativos e interactivos derivados del viaje en el tiempo, es decir, lo que hacemos en el pasado influirá en el futuro relativo, y va a ser algo que tenga especial aplicación en el desarrollo de las aventuras secundarias. No es que tenga una profundidad capaz de confundir a un físico teórico, ni mucho menos, pero resulta ingenioso y agradable explorar su funcionamiento.
Además, Chrono Trigger no cuenta sólo con los añadidos jugables que ya se introdujeron en su adaptación a PlayStation, sino que cuenta con elementos específicos para Nintendo DS, pasando, claro, por el control táctil. Lo destacable es la aparición del Lost Sanctum, un centro de conexión para nuevas aventuras, y Arena of the Ages, donde nos enfrentaremos a enemigos. Además, vamos a encontrarnos con varios retos más en la forma de los Dimensional Vortices, que añaden más contenidos y duración, sin interferir directamente en el desarrollo de la historia principal.
Esos vórtices dimensionales son la clave para acceder al nuevo final, muy revelador y todo un guiño para los seguidores de esta saga, y esconden en la práctica casi todas las sorpresas: nuevos objetos, y elementos narrativos que vincularán mejor este título con Chrono Cross. por su parte, el Lost Sanctum es una zona yerma que existe en dos épocas diferentes, que nos presentará toda una serie de retos secundarios del tipo de búsqueda e intercambio de objetos, algo que puede gustar o no, según el tipo de jugador. Más relevante es Arena of the Ages, donde podemos escoger un monstruo, entrenarlo y enfrentarlo a otros para conseguir objetos. No influye en la historia, pero permite disfrutar de una interesante opción multijugador que ayuda a potenciar la rejugabilidad.
Otra ventaja es que el texto en inglés ha sido revisado y se ha trabajado de nuevo sobre el original, por lo que es más fiel al original nipón (en Super Nintendo el texto se tuvo que traducir en pocas jornadas, y por limitaciones técnicas se eliminaron líneas enteras al no caber en los cuadros de texto originales, y falta de memoria). Esto es motivo de alegría, pese a que la indignación por su no traducción a nuestro idioma siga más que presente. La cuestión es que la corrección ha mejorado el texto, perfila mejor el sentido de múltiples diálogos y se diría que incluso captura mejor la esencia del original.
El sistema de control táctil funciona bien, pues en la pantalla inferior controlamos las instrucciones de combate, mientras éste se desarrolla en la superior. Es una buena manera de dejar más espacio a la imagen y no interferir tanto en ésta con bloques de texto en esas secuencias.
A nivel visual, el juego no ha cambiado casi nada desde Super Nintendo. Sabemos que Nintendo DS es capaz de cosas mejores, sobre todo en el campo de las 3D, como es evidente, pero la verdad es que el mundo bidimensional no acentúa tanto el paso del tiempo; no al menos en pantallas de resolución limitada, como en el caso de la portátil. El colorido, las animaciones y demás se muestran en la línea de la 16 bits, así que no hay queja al respecto, aunque siempre hubiese sido de agradecer un acabado superior a costa de rehacer completamente el juego. La música, por su parte, es una delicia que sabe aportar toques épicos, intensos y sentimentales cuando toca: sigue impresionando, y sólo podría pedirse el disfrutarla mediante un mejor equipo de sonido y con más calidad que la proporciona la portátil.
En definitiva, Chrono Trigger hace bueno el concepto de clásico, y sigue disfrutándose tanto hoy como hace años. No ha envejecido mal y, de hecho, tiene algo nuevo que aportar a los jugadores que no lo conocieron, pese a los títulos posteriores que pueden haber jugado. Eso es lo que hace que algo sea un clásico, su capacidad para transmitir la misma frescura que cuando se creó. Y, sin embargo, muchos tendrán que dejarlo de lado por la injustificable desidia de Square Enix que les ha impedido localizar este juego, lo que implica un borrón de enormes proporciones en un título que, de otra manera, habría rozado la perfección más absoluta. Porque para esto, mejor la Consola Virtual por mucho menos dinero.
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