Análisis de Children of Mana (NDS)
La saga que se inició en Game Boy de mano de Square con Seiken Densetsu (bautizado en Europa como Mystic Quest y en EE.UU. como Final Fantasy Adventure) ha pasado ya por múltiples sistemas, entre ellos Super Nintendo (Secret of Mana), PlayStation (Legend of Mana) y GBA (Sword of Mana, adaptación del título original), además de los desarrollos actuales para PS2 y NDS. En esta ocasión nos ocupa la primera entrega para la consola portátil de Nintendo, a la que seguirá el todavía inédito Heroes of Mana.
Children of Mana propone un estilo de juego diferente al que se ofrecía en los clásicos de la saga, alejándose de los componentes más clásicos del rol y la aventura para centrarse en ofrece acción a los jugadores. En este sentido, los que busquen revivir las experiencias jugables del clásico de Super Nintendo no encontrarán satisfechas sus demandas en el juego de Nintendo DS, pero si nos alejamos de ese condicionante, descubriremos que el título puede ofrecernos muchos elementos de interés.
Y es que en Children of Mana nos encontraremos una aventura que se ha centrado muy particularmente en la exploración de mazmorras, siendo éste el principal foco de atención de todo su desarrollo, dejando en un lugar un tanto marginal los componentes de aventura y exploración que se pueden encontrar en otros capítulos de la saga y, también, del género. Como consecuencia, la jugabilidad gira en torno a los múltiples combates a los que tendremos que hacer frente en esas mazmorras, por lo que la acción es el eje central del título.
En ese sentido, el título se muestra robusto, con una historia centrada en hilar la travesía de un lugar a otro mientras guiamos al héroe poseedor de la espada, supeditada siempre a la acción y sin profundizar en demasía, lo que, por un lado, favorece que el juego otorgue una amplia libertad de movimientos al jugador, alejándose en buena medida de la linealidad que impondría un guión aunque esto tenga como consecuencia debilitarlo en el sentido de desarrollar a los personajes con mayor profundidad o componer una ambientación más cargada de contenido épico a través de una historia mejor llevada. Y no es que ésta sea mala, pero desde luego no es lo que se ha estilado hasta el momento en la saga, aunque, insistimos, en lo que propone el juego nos parece una de las opciones más acertadas.
Con la libertad que propone su planteamiento, podemos decidir en todo momento cuándo avanzar en la historia, volver a zonas ya superadas o afrontar historias paralelas al núcleo narrativo. Esto servirá para, por ejemplo, mejorar a nuestro personaje en el uso especializado de armas. Y es que además de escoger antes de empezar la aventura las principales características de nuestro personaje, lo que incluye también su filiación mágica en función del espíritu elemental con el que se vincule. De esta manera, el personaje tendrá diferentes características de magia, inteligencia, resistencia, fuerza, etc. El espíritu definirá, por su parte, el tipo de ataque mágico que realicemos, y sólo podemos llevar uno con nosotros, aunque, eso sí, a lo largo de la aventura tendremos la opción de cambiar el espíritu que nos acompañe por otro.
La principal ventaja de esto es que podremos ir cambiando de ataques mágicos hasta encontrar el que mejor se adapte a nuestro estilo de juego o personaje sin demasiados problemas, aunque un sistema de magias más complejo se hubiese agradecido, pese a la palpable intención del juego de ser más una suerte de "yo contra los orcos" en la línea de algunos clásicos de Dungeons and Dragons. De hecho, si aceptamos su intención como juego de acción (no nos cansaremos de repetirlo, pues entendemos que toda frustración ante el título se derivará potencialmente de esperar de él algo que no es), lo único que echaremos en falta es la poca complejidad de su sistema de combates, tanto para armas como para magias.
La libertad del desarrollo del título nos permite disfrutarlo, aunque suene paradójico, de una manera completamente lineal si nos centramos en pasárnoslo, prescindiendo por completo de todo el grueso de aventuras secundarias que se nos plantean desde el pueblo principal del juego. Y es que tendremos la opción de comprar el acceso a nuevas aventuras en el servicio habilitado a tal efecto en dicha villa, siendo la recompensa objetos raros o un buen dinerito que bien nos vendrá para comprar diversos objetos. Como vemos, el sistema puede recordarnos más a la compra de fases o misiones en un juego de acción que a las aventuras secundarias integradas en la historia de los juegos de rol.
Por supuesto, esas aventuras irán apareciendo poco a poco, según el nivel de nuestro personaje y la progresión realizada en la aventura principal. Las misiones secundarias son relativamente variadas, planteando objetivos como eliminar a un enemigo determinado (comúnmente bajo la forma de jefe final), localizar un objeto concreto, o eliminar todos los enemigos de una zona concreta. El problema es que siempre subyace una estructura, cómo no, de mazmorras por superar con independencia de lo que se presuponga que propone el objetivo de la misión, de manera que esa variedad es poco más que apariencia. De hecho, es éste uno de los inconvenientes del título, pues incluso las misiones que tendrían toda la libertad para plantear retos diferentes a los habituales caen en la repetición de estructuras, por lo que resulta poco o nada fresco en este sentido. Al menos, hay muchísimas, y eso, está claro, garantiza unas buenas horas extra de juego.
La personalización de los personajes es notable, ya que pese a ser muy fácil y accesible esconde bastantes posibilidades a través de un sistema de gemas que complementa los accesorios básicos de armaduras y armas. Las gemas se pueden usar para mejorar las estadísticas de los personajes o añadir nuevos ataques de tipo combo que usar con nuestras armas. Además, se colocan sobre una suerte de tablero con diferentes casillas, y las gemas son, igualmente, de diferentes tamaños, de manera que habrá que combinarlas teniendo en cuenta el coste de espacio que conllevan en relación a los beneficios que nos reportarán. Es, como decíamos, intuitivo y, desde luego, ofrece buenas posibilidades para personalizar a nuestro personaje sin resultar innecesariamente complejo.
El auténtico potencial del juego, como es típico en el género, se esconde en el modo multijugador. Y es que, de hecho, es un juego diseñado –o al menos ésa es la sensación que inequívocamente transmite- para el multijugador, pues no cuenta con mapas o zonas específicas para cuando no juguemos solos, que es lo habitual, sino que todo, absolutamente todo, es accesible en multijugador. En red local (el juego carece de la cada vez más demandada funcionalidad de juego en red) hasta cuatro personas, momento en el que descubriremos todo el esplendor que esconden los diferentes diseños de las mazmorras que hay por todo el mundo del juego. Eso sí, en ocasiones al disfrutar del multijugador podemos experimentar cierto retraso en el envío de datos (el conocido como lag en el juego en red) o ralentizaciones, que si bien no afectan a la partida en sí, pues no son notables, sí son palpables, y desde luego afean la experiencia de juego.
El sistema de juego en esta modalidad incita a la colaboración, ya que, por ejemplo, los puntos de experiencia se suman a todo el grupo y las magias de recuperación suman energía a todos los jugadores que estén cerca del que la ha invocado, por poner unos ejemplos. Eso sí, los inventarios de objetos son individuales, y lo que es de uno, es de uno. Por lo demás, el multijugador responde a los parámetros habituales del género y aporta los elementos de rejugabilidad y diversión que bien justifican la adquisición del título, sobre todo si vamos a tener posibilidad de disfrutarlo la mayor parte del tiempo acompañados.
Children of Mana presenta unos escenarios coloristas, con buen nivel de detalle, y unos diseños de personajes y enemigos en la línea desenfadada que se ha marcado desde Super Nintendo, particularmente desde el inédito fuera de Japón Seiken Densetsu 3. No son espectaculares, pero sí cumplen sobradamente con su objetivo y las animaciones resultan sólidas, aunque en ciertas ocasiones se aprecia una falta de cuadros de animación intermedios muy evidente. Pese a eso, la producción general es notable, con diseños y entornos preciosos que albergan a buena cantidad de enemigos, algunos de ellos de tamaño considerable. Lo más destacable, eso sí, las escenas de animación –breves, eso sí- que nos sorprenden aquí y allá, en los momentos más relevantes del título. Mucho más destacables en líneas generales son las composiciones musicales, que se adaptan con soltura al ritmo del juego y a la ambientación que se propone en los diferentes entornos. Algunos efectos sonoros suenan un tanto genéricos, pero la calidad es alta, y con auriculares se aprecian unas melodías notables tanto en el apartado técnico como en el artístico.