Análisis World of Demons, la cadena astral de Okami (iPhone)
PlatinumGames se ha labrado el título de maestros de la acción gracias a juegos que se han convertido en pilares fundamentales de este género. Desde Vanquish a Bayonetta, pasando por The Wonderful 101 o Madworld (y quitando algunos títulos más pochos), su historial es envidiable, y es comprensible la expectación que ha levantado su primer título en exclusiva para dispositivos de Apple, World of Demons.
Dos ideas conocidas, un concepto nuevo
World of Demons es un hack and slash en tercera persona que, en esencia, es bastante sencillo en comparación con otros juegos del estudio nipón. Básicamente, tenemos un botón para atacar y otro para esquivar, y si esquivamos en el momento justo realizaremos un ataque especial, de manera similar a lo visto en otros de sus títulos. La novedad principal es la inclusión de los yokai, unas criaturas extraídas del folclore japonés que podemos invocar durante la partida.
La jugabilidad nos recuerda en cierto modo a la de Astral Chain, ya que los yokai cobran más protagonismo durante la acción que nosotros mismos. Para entender bien el sistema de combate, tenemos que entender que cada enemigo, cada yokai y cada arma tienen un elemento, con fortalezas y debilidades a lo «piedra, papel, tijera». Lo ideal, así, es tener un equipo de armas y yokais preparados para enfrentarnos a cualquier elemento, algo que podemos repartir entre los dos guerreros que podemos llevar a cada combate.
Cada personaje –hay varios a elegir, cada uno con su estilo de combate, que iremos desbloqueando según progresamos–, puede llevar dos yokai permanentes, cuyas habilidades se recargan tras usarlas, así como una selección de yokai de un sólo uso que recogeremos tras derrotarlos o encontrándolos en diferentes zonas del escenario. Aquí también hay un elemento de estrategia, ya que si uno de los yokai recogidos coincide con uno de nuestros principales podemos hacer un ataque doble especial.
Un juego de móvil, pero no mucho
Es un juego muy centrado en la rejugabilidad, pensado para que volvamos a repetir fases ya sea para completarlas al 100% o en dificultades más altas. Hay muchas zonas u objetos a los que no podremos acceder en un primer momento porque no tenemos el yokai correcto. Puede que haya una pared de fuego que necesitamos apagar con un yokai de agua, una serie de piedras gigantescas que tenemos que destrozar con la criatura adecuada, o una antorcha que necesitamos encender con un yokai de fuego.
De igual modo, podemos repetir las fases en niveles de dificultad más altos para conseguir mayores recompensas y subir de nivel más rápido –o, simplemente, si queremos un mayor desafío, ya que en fácil es bastante sencillo–, algo que vamos a necesitar para avanzar. Algo que no nos ha gustado mucho es que para pasar de capítulo tenemos que tener cierto nivel, y esto nos obliga, generalmente, a rejugar fases o a hacer secundarias. No es un problema grave –de hecho, las secundarias están bastante bien, y son simplemente batallas bajo circunstancias concretas–, pero nos deja esa sensación de juego de móvil que, creemos, es prescindible en títulos así.
También se nota un poco en la manera de subir de nivel tanto a los personajes como a los yokai, que requieren monedas y materiales que, sí, son relativamente fáciles de conseguir, pero salvo que nos centremos en ciertas armas y ciertas criaturas vamos a tener que repetir muchas fases o hacer muchas secundarias, y al final da un poco esa sensación de free-to-play. Que quede claro, eso sí, que el juego no tiene micropagos, pero se nota que originalmente estaba diseñado en torno a ellos.
A nivel jugable, como decimos, es sencillito, y muchas veces premia más nuestra estrategia con los elementos que nuestra pericia a los mandos. En esencia, vamos a machacar el botón de ataque e intentar leer la animación de ataque del rival para esquivar en el momento justo, pero según se vaya complicando la cosa aprenderemos la importancia de alternar entre nuestros dos guerreros, dosificar los yokai, usar las habilidades que vamos aprendiendo o usar la habilidad especial que conseguimos cuando llenamos la barra correspondiente.
Como nota, y como ya dijimos en nuestras impresiones de Fantasian, si no os atrae la idea de jugar con una pantalla táctil, es bastante fácil conectarle un mando al dispositivo de turno. Nosotros hemos conectado nuestro mando de Xbox One a nuestro iPhone y, aparte, hemos mandado la imagen a nuestra tele a través de AirPlay, jugando prácticamente como si de una consola se tratase.
El mundo de Okami
Es inevitable hacer comparaciones con Okami por su apuesta por el ukiyo-e, este reconocible estilo artístico japonés. Aunque técnicamente Okami no es un juego de PlatinumGames, muchos de los miembros tras el juego acabaron en el estudio, por lo que, en cierto modo, todo queda en casa. A nosotros nos encanta, y creemos que le sienta genial a un título así, ya que, además, no necesita demasiado para verse bien, algo ideal en móviles.
Audiovisualmente nos ha gustado muchísimo, y más allá de su precioso apartado gráfico nos ofrece una banda sonora a la altura, inspirada por la música tradicional japonesa y, lo que más nos ha sorprendido, una historia bastante interesante sobre el folclore nipón, fantásticamente traducida a nuestro idioma. Es curioso cómo las traducciones suelen descuidarse en títulos más grandes, pero, en este caso, se ha hecho un trabajo digno de mención.
No podemos dejar en el tintero un problema bastante grave: la cámara. Generalmente funciona sin problemas, pero hay veces en las que atraviesa el suelo, creando un efecto tremendamente molesto que no sólo hace que perdamos la pista de la acción, sino que incluso puede llegar a marear. Curiosamente, sólo nos pasa con ciertos ataques de uno de los personajes, y también parece que algunos jefes acentúan este error. Estamos seguros de que es un bug que se va a solucionar más pronto que tarde, pero está ahí y tenemos que comentarlo.
Un viaje clásico en nuestro bolsillo
World of Demons nos deja sensaciones similares a las de un juego de los 128 bits de esos que tanto echamos de menos, en la que la acción directa es el pilar principal de la experiencia; y funciona. A pesar de que es bastante más sencillo en lo jugable que otros juegos de PlatinumGames, lo compensa con la estrategia derivada de los elementos, y según avanzamos consigue añadir profundidad a la propuesta hasta convertirse en un desafío notable, sobre todo si somos de los que disfrutan consiguiendo los rangos SSS.
Lo último de PlatinumGames es un proyecto pequeño que no se puede comparar con sus producciones mayores, pero tiene su encanto y creemos que se merece una oportunidad si os gusta el género y tenéis acceso a Apple Arcade. Tiene sus cosillas que lastra de cuando era un free-to-play, pero ninguna de ellas afecta demasiado. Desde luego, sirve como aperitivo hasta que lancen su siguiente gran juego.
Hemos realizado este análisis en un iPhone X descargando el juego con una suscripción a Apple Arcade.