Análisis de Megaman Network Transmission (GameCube)

Megaman cumple 15 años y hace su primera aparición en GameCube
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
9
NOTA
8.2
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión GameCube.
Megaman, todo un clásico intemporal…
Parece que fue ayer cuando la gran Capsule Computers celebraba los fastos del décimo aniversario de su querido robotejo azul –el cual siempre será mascota/estandarte de la compañía- con el lanzamiento de unos cuantos títulos nuevos para los sistemas de la época (en especial PSX). Ahora que han pasado ya más 15 años desde que la saga viera la luz por primera vez en el año 1987 al amparo de la mítica NES, la compañía nipona demuestra una vez mas que Megaman (aka Rockman en Japón, como todos ya sabéis) sigue siendo a estas alturas, quizás junto a Street Fighter, su saga más incombustible e imperecedera al paso del tiempo. A las pruebas me remito: mientras que otras leyendas como Mario o Sonic, y el género de las plataformas en general, han perdido algo de fuelle en los últimos tiempos frente a otros géneros mas modernos en el poderoso entorno 3D de las 128 bits, Megaman continúa al pie del cañón con nuevas y variadas entregas para las consolas que actualmente ocupan el panorama lúdico. Y es que casi casi podríamos ahora mismo inventar un dicho que rezase: No hay consola sin su Megaman correspondiente… Por todo ello, y aunque sería una locura hacer un repaso de todos los Megaman aparecidos hasta la fecha (aparte de ocupar la review unas 10 veces más) sí que podríamos realizar un breve ejercicio que sería el diferenciar los tres caminos más importantes –olvidémonos de los Megaman de coin-op, los Legends así como alguna rareza como el Battle & Chase- que ha tomado la saga de Capcom: Por un lado los clásicos Megaman con su primera entrega en la anteriormente mencionada NES y que se detuvo, a día de hoy, en el maravilloso Megaman 8 de PSX. Por otro lado tendríamos los Megaman X nacidos en la 16 bits de Nintendo y que continúan aún con la que ha sido su última entrega a la vez que debut del robot azul en PS2, Megaman X7. Y finalmente, estaría la más reciente saga (con el permiso del novísimo Rockman Zero), aparecida hasta la fecha Megaman Battle Network/Rockman EXE nacida casi a la par que GameBoy Advance y que desemboca en último extremo en el juego que nos ocupa. No es para nada casual que las tres sagas nombradas hayan nacido en el seno de consolas Nintendo. El robot azul siempre ha sentido una predilección especial por las máquinas de la compañía de Kyoto como así lo demuestra que la mayoría de sus aventuras discurran en ellas, pudiendo ser perfectamente un entrañable personaje más de la factoría de la gran N junto a los Mario, Samus, Link, Kirby y compañía.
El robot que descubrió la red
Con la llegada de la ya mencionada saga Battle Network, Capcom dio un giro total al mundillo de Megaman. Atrás quedaron las épicas batallas contra las malvadas creaciones del Dr. Wily en su afán por hacerse con el control de una Tierra situada en un futuro ultra tecnificado (más aún en Megaman X al transcurrir en el año 21XX). La acción de esta nueva saga ahora se sitúa en un futuro muy cercano, casi presente –año 200X-. Internet, la red de redes es algo cotidiano y todo el mundo lleva un terminal portátil conocido como PET (vendría a ser una especie de PDA). Cada PET posee su propio Net Navi exclusivo, un complejo programa que facilita las tareas de navegación por la red y que hace también las veces de "mascota" virtual. Aquí es justamente donde entra en escena Lan Hikaru, nuestro joven protagonista, un sencillo y algo vaguete adolescente que… ¿adivináis que mascota/Net Navi posee en su terminal portátil? Sí, eso mismo es ahora Megaman, una mascota virtual que gobierna el PET de Lan. Ocurre que en este mundo tan dependiente y adaptado a Internet, los virus por desgracia son moneda de cambio común (¿alguien dijo msblast?). Han llegado a proliferar tanto que los PETs además de cómo instrumento de ocio y búsqueda de información por el ciberespacio, gracias a unos programas de combate llamados Battle Chips pueden servir también para luchar y destruir los virus informáticos. Como no podía ser de otra forma, nuestros protagonistas, Lan y Megaman formarán un dúo invencible que hará frente a los temibles virus que asolan la red, propagados por la malvada organización WWW. En esta ocasión un nuevo y desconocido virus llamado Zero se está propagando rápidamente y causando graves daños en todas partes. Este extraño virus no afecta en sí a los aparatos electrónicos sino a los Net Navis que sufren un debilitamiento en sus capacidades operativas, volviéndose muchos de ellos peligrosos. Nuestro protagonista, Lan, se encontraba en su casa y, como de costumbre, sin muchas ganas de hacer los deberes del colegio cuando recibe un mensaje de su compañera de clase Mayl pidiéndole ayuda para localizar a su Net Navi, Roll, desaparecida. Comienza así una nueva aventura para Lan y Megaman… esta vez en la poderosa 128 bits de Nintendo.
Un novedoso sistema de juego
Tras tres entregas para GBA (la última por cierto, Megaman Battle Network 3 acaba de aparecer en nuestro país en dos curiosas versiones), y dejando, por el momento la saga X asentada en Playstation2, Capcom -de la mano de Arika, alias Street Fighter 3D- ha decidido continuar su saga Network en GameCube con una entrega situada temporalmente entre los dos primeros capítulos de las entregas para la portátil de 32 bits y que lleva por nombre: Megaman Network Transmisión (Rockman EXE Transmission en en país del Sol naciente). De este modo, aquellos que hayan jugado a cualquiera de estos títulos enseguida se verán familiarizados, al menos en parte, con la mecánica de este nuevo juego. Y es que antes que nada conviene aclarar que los Megaman Battle Network de GBA no son en absoluto juegos de plataformas al viejo estilo Megaman, si no una especie de RPG con dos partes claramente diferenciadas: una que transcurre en el mundo "real" (en este caso, la ciudad donde vive nuestro protagonista llamada ACDC) en la que manejando a Lan investigamos, hablamos con otros personajes y recolectamos chips… y por otro lado los combates que disputará Megaman en el mundo "virtual". Megaman Network Transmission (MNT) para GC podríamos decir que está a medio camino entre lo viejo… y lo nuevo del mundillo Megaman. Me explico: Capcom ha querido unir lo mejor de ambas sagas y ha mantenido el clásico desarrollo plataformero con scroll horizontal típica de los clásicos Megaman combinado con toda la novedosa mecánica de los combates, tácticas y uso de los chips que iremos consiguiendo a lo largo del juego propia de los ya mencionados Battle Network. Eso es a grandes rasgos, este Megaman para el cubo de Nintendo. Pero vayamos por partes…
Dos personajes, dos mundos paralelos
Al igual que en los títulos de GBA, la acción de MNT transcurre a caballo entre el mundo real donde vive Lan y el mundo virtual por donde Megaman campa a sus anchas. Pero en esta ocasión, y a diferencia de los títulos de la portátil, el mundo real se limita prácticamente a la habitación de Lan, lugar desde donde y gracias a un sencillo pero completo menú, accederemos a todas las opciones de nuestro PET. De estas opciones destacan sobre todo:
  • TALK: Desde esta sencilla opción hablaremos con nuestro Net Navi, Megaman, cuando queramos.
  • E-MAIL: Aquí será donde recibiremos todo tipo de mensajes de otros personajes del juego (el padre o la madre de Lan, compañeros de clase o el dependiente Higsby) que nos irán muchas veces dando pistas o información, pidiéndonos ayuda y poniéndonos al tanto de los sucesos que van ocurriendo a lo largo de nuestra aventura.
  • MAP: Como su propio nombre indica, es un mapa de la bella ciudad ACDC que nos mostrará algunos lugares desde donde podremos conectar para entrar en la red (como la casa de Mayl o Dex, el Banco o la Tienda) y que serán las fases en las que manejaremos a Megaman. Al principio habrá pocos lugares y no se podrá elegir fase pero conforme avancemos en el juego se abrirán mas sitios y podremos elegir la fase a jugar.
  • FOLDER: Es la carpeta que nos muestra todos los chips que tenemos en nuestro poder y que podemos elegir durante las batallas con Megaman. Fundamental.
  • JACK OUT: Solo válido en el mundo virtual, nos servirá para "desconectar" del ciberespacio (es decir, salirnos de las fases de Megaman) y volver a la habitación de Lan para tomarnos un respiro.
El resto de opciones son las clásicas de guardar partida, ver nuestro inventario de ítems, información básica de los chips, el control del control pad… etc.



A decir verdad, el mundo real con Lan es sólo una interfase, un pequeño descanso entre las fases de acción de Megaman, auténtico motor y eje principal del juego Y es que como acabamos de comentar, siempre que conectemos desde un lugar del mapa, entraremos al mundo virtual o lo que es lo mismo, fases de plataformeo puro y duro en el que, con un desarrollo 2D clásico deberemos ir avanzando a la vez que damos buena cuenta de todo bicho viviente que nos salga al paso con algunos Mid-Bosses incluídos en según que fases y con Final Bosses al más puro estilo Megaman (de hecho serán viejos conocidos de las primeras entregas como Gutsman, Fireman, Elecman, Quickman, Iceman o Needleman, todos ellos Net Navis fuera de control afectados por el terrible virus Zero). Cada fase normalmente constará de varios subniveles, todo ello aderezado con pequeños puzzles en forma de zonas bloqueadas en algunas fases que serán abiertos mediante unos códigos de acceso que hallaremos en algún lugar de la fase.

¡Chips, para qué os quiero!

Sin duda alguna los chips constituyen el auténtico "alma mater" del juego y aunque son muy sencillos de usar no lo es tanto sacarles el máximo partido, combinarlos y sobre todo, usarlos sabiamente en el momento más adecuado según las características de cada uno. Hablemos un poco de ellos: En nuestra carpeta o "FOLDER" quedan almacenados todos los chips que hemos ido recolectando a lo largo de nuestra aventura (al derrotar enemigos, jefes finales, comprándolos en tiendas, contenidos en unos ítems con forma de cubos…). Hay una enorme cantidad –hasta 137- y cada uno posee sus propias características: desde chips puramente de ataque como varios cañones o lasers, bombas, granadas, espadas de luz, ataques de fuego, agua, eléctricos… hasta chips de defensa o chips que repondrán nuestra agotada barra de energía. El problema es que durante las fases sólo podemos llevar cinco de ellos diferentes a la vez y, ojo a esto, nos aparecen aleatoriamente; es decir, del total de chips que tengamos se nos ofrecerán sólo cinco para llevar, pudiendo ser -por ejemplo- uno de defensa (Guard), uno de recuperar energía (Recov30) y tres de ataque (Wrecker, DashAtk y WideSwrd) teniéndonos que apañar con esos chips. Afortunadamente disponemos de una barra llamada CUSTOM que aproximadamente cada minuto se rellena y nos da la opción (si queremos, claro está) de volver a elegir otros cinco nuevos chips distintos o intercambiar algunos de los que nos equipamos antes por otros mas apropiados.

Cada chip solo puede ser usado un determinado número de veces, cosa que se nos indica en la "tarjeta" de cada uno y a su vez, todos ellos consumen (en mayor o menor medida dependiendo de cada chip) de una barra de color verde situada al lado de la barra de energía y que recibe el nombre de MP. Esta barra se va rellenando automáticamente con el paso del tiempo pero si se agota por completo, al usar demasiados chips seguidos, no podremos usar ningún otro chip hasta que se rellene de nuevo. Pero aún hay más, muchos chips pueden ser combinados con otros similares -simplemente tenemos que elegirlos en el orden adecuado- y obtendremos un PA (Program Advance), o lo que es lo mismo, nuevos ataques tales como conseguir invisibilidad, bombas ultrapoderosas y en general ataques combinados muy efectivos ideales para los Final Bosses. Obvia decir que estos PA son imprescindibles para completar con éxito toda la aventura.

Aparte de los chips, Megaman posee su clásico Buster como arma primaria que no hace mucho daño pero es inagotable y se puede potenciar algo posteriormente. De hecho nuestro robot azulado también irá aumentando su poder y barra de energía (HP) y MP a lo largo del juego. Por último, por todas las fases habrá diversos ítems como contenedores de energía, vidas extra y unos cubos de colores con diversos power-ups o chips de combate.

Vuelta a las 2D… o 2.5D

Pasando ya al apartado técnico y centrándonos en las fases plataformeras de Megaman, MNT muestra un entorno 2,5 D en la línea de juegos como Klonoa, Mischief Makers o Yoshi’s Story, es decir, escenarios de fondo en 3D/poligonales pero con el desarrollo 2D con scroll horizontal de toda la vida. Manteniendo una estética claramente anime (de hecho la saga posee ya su propia serie en Japón desde hace tiempo) pero respetando la "esencia" Megaman en las fases de acción, los gráficos no nos sorprenderán en absoluto. Esto no quiere decir que sean malos, simplemente son sencillos tanto en diseño como vistosidad. Los escenarios de las fases de Megaman representan un mundo virtual con diseños inspirados en el interior de un ordenador (chips, placas de silicio…) con abundancia de estructuras cúbicas o poligonales, esquemas laberínticos y con varios planos de scroll de fondo para en otras fases como la de Garden Comp, Shopping o Waterworks Comp2 (que recuerda a las fases heladas del James Pond 2) ofrecer, conforme avancemos en el juego, escenarios algo más variados y que se salen algo de esa temática ciberpunk. Todos los personajes y enemigos están tratados con la ya famosa técnica de cel-shading lo cual lo asemeja bastante al anime. Con un framerate muy sólido y animaciones suaves destacan sobre todo el colorido y los increíbles efectos de luz –por ejemplo al usar armas- que se reflejan sobre partes del escenario. Aún así, vaya por delante que los gráficos podrían haber sido mucho mejores, con más detalles y algo más de variedad que no le hubieran venido nada mal. Comentar por último que no hay opción de 60 Hz aunque el juego se muestra prácticamente a pantalla completa, cosa muy de agradecer.

Melodías "Old-School"

Para mí, una de las mejores cosas de todo el juego. Sencillamente me encantan. Las melodías que nos acompañarán durante las fases de acción son maravillosas. En una época repleta de BSO’s donde se abusa del techno, hard-rock o donde simplemente se meten temas de grupos del momento, resulta todo un placer volver a escuchar melodías clásicas hechas ex profeso para un juego. Todas ellas son muy rítmicas, pegadizas (acabarás tarareando alguna seguro) y de gran calidad en línea con la gran tradición que Megaman ha ido atesorando a lo largo de 16 años de existencia lúdica (dicho sea de paso, superan… y de lejos a los temas oídos en Megaman X7 de PS2). Los Fx cumplen su cometido y todo tipo de disparos, explosiones, etc están muy bien reflejadas… con mención especial para las voces de todos los personajes que Capcom Europe –gracias a Dios- ha optado por mantener las originales niponas.

¿Quién se quejaba de juegos fáciles?

Llegamos al punto clave de todo juego: la jugabilidad y diversión. Partiendo de un clásico esquema de plataformas hay que reconocer que el toque RPG introducido gracias a la recolección y uso de los chips da al juego una nueva dimensión jugable. Es más, el empleo de los chips a lo largo del juego constituye todo un reto que asegura horas y horas de diversión ya que poco a poco iremos consiguiendo nuevos chips, aprendiendo la utilidad más efectiva de cada uno, adquiriendo experiencia en su manejo y sabremos combinarlos para sacar poderosos PA. Además, quien más y quien menos tendrá sus chips favoritos y sus preferencias. Pero lo que da al juego la mayor innovación y diversión es también su mayor tara. El problema radica en la adjudicación al azar de los chips ya que muchas veces ocurrirá que tendremos para elegir cinco o cuatro chips que no queremos o simplemente en ese momento no nos servirán de gran ayuda viéndonos obligados a usarlos o en su defecto, esperar de nuevo a que la barra custom se rellene de nuevo. A pesar de que esto se ve compensado en parte por la opción de elegir nuestro chip "favorito" de todos los que tengamos en nuestro poder y que podremos equipar siempre que queramos, esa aleatoriedad no deja de ser un incordio importante pues muchas veces esperaremos y esperaremos para que nos toquen, cual lotería, los chips que deseamos.

Por otro lado la dificultad puede llegar a ser alta en algunos momentos. Esto yo personalmente lo veo como una ventaja. Acostumbrados ya como estamos a juegos fáciles y cortos, a mas de uno puede resultar frustrante encontrarse con MNT. Las distintas fases poco a poco se irán volviendo más difíciles, con enemigos mas poderosos y correosos con su punto álgido en los Final Bosses. Voy a dejarlo claro: algunos jefes finales pueden ser realmente DESESPERANTES a mas no poder –a mi en particular BrightMan casi me vuelve loco, tenía pesadillas con él todas las noches-. Cada uno requerirá una estrategia distinta al tener patrones de ataque totalmente dispares. Sólo armándonos de paciencia y tesón, estudiando al milímetro todos sus movimientos, puntos débiles y armándonos de una buena ración de poderosos chips (en especial cañones y recuperadores de vida a tutiplén así como PA’s como los DreamSword y los que nos confieran invisibilidad) podremos ir eliminándolos a todos y cada uno de ellos.

Por último una cosa que extraña bastante es que no se haya traducido al español. Aunque no deja de ser un juego de plataformas, abundan, sobre todo en el mundo real, los textos y diálogos con otros personajes así como abundante información referida a los chips… desfilando todo ello en el idioma de Shakespeare.

Conclusión Final

El debut del mítico robot azulado de Capcom en GameCube se traduce en un juego novedoso en algunos aspectos, adictivo en otros y todo ello con el clásico toque plataformero de los Megaman de siempre. Con algunos fallitos en la jugabilidad, un apartado técnico sin demasiados alardes y una dificultad a prueba de bombas -que en mi modesta opinión se convierte en tardes enteras de diversión pura y dura- MNT es un juego notable al que conviene sin duda alguna echar un vistazo, al menos en alquiler (por aquello de que no entusiasmará a todo el mundo, eso está claro) para luego pensar seriamente, si vale la pena o no su compra. Lo mejor de todo es que con este Megaman Network Transmission, la llegada del inminente Megaman X7 para PS2 y los Megaman Battle Network 3 y Zero 2 de GBA, tenemos por ahora… Megaman para rato.

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Plataformas:
GameCube

Ficha técnica de la versión GameCube

ANÁLISIS
8.2
  • Fecha de lanzamiento: 27/6/2003
  • Desarrollo: Arika
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 62.95 €
  • Formato: 1 GOD
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
7.63

PUNTÚA
Megaman Network Transmission para GameCube

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