Análisis de Yoshi's Universal Gravitation (Game Boy Advance)
Estamos ante uno de estos títulos que están protagonizados por alguno de los múltiples personajes de la factoría Nintendo, pero que no ha sido desarrollado por ellos, sino cedido a un estudio o compañía independiente. En estos últimos años hemos visto cómo la compañía nipona ha cedido a algunas de sus licencias (StarFox, Donkey Kong, Mario...) a otras para realizar videojuegos. Algunos ejemplos son Super Mario Ball, DK King of Swing o el venidero StarFox: Assault.
Así, Yoshi’s Universal Gravitation (o Yoshi Topsy Turvy, como lo conocerán nuestros lectores americanos en junio) nos llega de la mano de Artoon, el grupo de desarrollo que ya nos ofreció el desenfadado plataformas Pinobee Wings of Adventure y el quizá más popular Blinx. No son, por tanto, unos novatos, y han decidido que Yoshi no estará solo en esta aventura. Y no, no tendrá a Baby Mario en su lomo, sino que el juego cuenta con un sensor de movimiento que influye notablemente en su desarrollo.
Un plataformas clásico
El desarrollo de esta aventura de Yoshi, que se nos cuenta en perfecto español mediante unos pareados bastante cachondos, es en líneas generales el de un plataformas de toda la vida. Movemos al personaje con la cruceta, saltamos con un botón (si lo mantenemos pulsado, Yoshi intentará flotar un segundito) y, cómo no, tratándose de él, nos zampamos lo que pillemos por el camino con el otro. Así, de sencillo, botones A y B.
Y es que en este sentido, estamos ante un juego de la vieja escuela, con una jugabilidad sencilla y tradicional, pero no por ello menos divertida, ya que Yoshi’s Universal Gravitation es un juego que nos presenta unos retos directos de recolección de objetos en escenarios llenos de plataformas fijas y móviles. En definitiva, lo que hace de un juego un plataformas.
El desarrollo se estructura en varios mundos a modo de capítulos de un libro, y en cada uno de esos mundos hay unas fases, que vendrían a ser episodios, es decir, un conjunto de unas pocas páginas del capítulo en el que estemos. En cada fase se nos dirá qué objetivo tenemos que lograr, como comer una cantidad determinada de manzanas, o recolectar una pequeña fortuna en forma de monedas, dándonos un mínimo que será recomendable superar antes de llegar a la meta. Eso sí, si no lo conseguimos, no pasará nada, y tendremos acceso a la siguiente fase.
¿Cómo es esto posible? Pues muy fácil: en un mundo con seis fases, se nos puede poner un objetivo que lograremos con tan sólo cuatro, lo que nos da un ligero margen para el error si una de esas fases se nos da mal. Por supuesto, habrá que jugar en todas las fases para pasar al siguiente mundo, y siempre podremos volver a visitar las ya superadas, hasta conseguir la máxima recompensa (en forma de medalla de la felicidad de oro). Como es natural, poco a poco los objetivos se van ajustando más y el espacio para el error acaba desapareciendo gradualmente.
De este modo, al acabar una misión se nos presentará una pantalla informándonos de si hemos logrado o no el objetivo planteado, así como si hemos recibido alguna medalla. En función de esto, tendremos más o menos oportunidades en una ruleta, que decide si pasamos o no a un minijuego extra. En estos minijuegos se nos puede pedir que guardemos unas bombas bajo tierra, recolectemos monedas con unas macetas o toquemos unos platillos... todo ello moviendo la consola, pero de eso hablaremos más adelante. Estas alteraciones en la rutina normal del juego son muy de agradecer, pero las que más nos han gustado han sido las referentes a las transformaciones de Yoshi dentro de las fases normales.
Las primeras a las que se enfrentará el jugador serán el Yoshi-globo y el Yoshi-barco; en el primer caso, deberemos controlar el descenso para coger monedas y evitar ser dañados por enemigos muy peligrosos, y en el segundo, controlar la marea para avanzar cogiendo monedas impidiendo que Yoshi se salga de la pantalla (el barco puede saltar pulsando A). Estos cambios se agradecen bastante, pese a que la mayoría de las fases son muy cortas... el juego, dicho de otro modo, tiene muchas fases pero buena parte de ellas destacan por su brevedad.
Un plataformas novedoso
Como hemos visto, el juego recoge la mayoría de elementos característicos de los anteriores juegos de Yoshi y los plantea en un plataformas de corte clásico. Sin embargo, su desarrollo puede llegar a ser muy diferente gracias a la incorporación de un sensor de movimiento dentro del cartucho del juego. Esto hace que el cartucho sea un poco diferente en su parte superior al estándar, presentándose en colores verde y blanco (gama Yoshi, suponemos), pero no es la primera vez que se aplica esta tecnología, ya que Nintendo la empleó en Mawaru Made in Wario, o lo que es lo mismo, el futuro Wario Ware Twisted! que todavía no hemos catado en occidente. Su uso en un plataformas es bastante sorprendente, pero se ha implementado de una manera totalmente satisfactoria.
La tecnología está diseñada para usarse tanto en la GBA tradicional como en el modelo SP o la NDS, y lo primero que tendremos que hacer al empezar a jugar por primera vez es pasar unos breves momentos calibrando el sensor de movimiento. Se nos insistirá en que debemos inclinar y no girar la consola, con dibujos explicativos muy sencillos, de manera que no debería haber ningún problema en este proceso. Sin embargo, si encontramos que debemos inclinar demasiado la consola, o que al tenerla recta todo se nos va hacia un lado, será de vital importancia volver a calibrar el sensor: si no lo hemos hecho bien, o su respuesta no es la que esperamos, la experiencia de juego será frustrante, sobre todo cuando lleguemos a fases en las que el diseño de niveles exige mucha precisión.
Al mover la consola, lo que haremos será mover el escenario, inclinándolo en el sentido de la consola. Esto no significa que se vaya a mover en la pantalla, ya que ahí está fijo, sino que al mover la consola en la realidad, la inclinación de todo lo que hay en el juego se modifica, y la gravedad servirá para mover péndulos, bolas, enemigos y, sobre todo, reducir la pendiente y poder de este modo subir incluso por paredes que originalmente tenían un ángulo de 90º. Al mover la consola, podremos hacer muchas más cosas, como dar pendiente a teleféricos o norias que nos servirán para avanzar en determinadas zonas.
También hay un tipo de plataformas enroscadas como una alfombra de pasarela que podremos enrollar y desenrollar moviendo la consola, creando puentes y destruyendo enemigos a su paso, usar bolas para demoler piedras, o deslizarnos en una "U" como si Yoshi fuese un Tony Hawk al uso. Si estos elementos (y algunos más) los combinamos en los escenarios, las posibilidades de juego se multiplican.
Cabe señalar que el sistema de inclinar la consola es muy natural, y bien calibrado responde muy bien a nuestros movimientos (quizá no con la misma agilidad y precisión que en el próximo Wario Ware Twisted!, pero sin duda alguna el sistema no falla en ningún momento ni convierte la experiencia de juego en algo imposible). Es más, todo el juego está diseñado para ser muy asequible a cualquier tipo de jugador, ya sea ocasional, aficionado de pro, o el pequeñajo de la casa. Sin embargo, conseguir las medallas de oro en todas las fases será algo reservado a los más hábiles y perseverantes... y para ellos se guarda, en consecuencia, una sorpresa. Si tienes prisa por conocerla, siempre puedes consultar la sección de Trucos de Vandal Online.
De este modo, Yoshi’s Universal Gravitation es en esencia un plataformas de recolección con variantes en su diseño (como eliminar a una cantidad determinada de enemigos, por ejemplo), que une un diseño tradicional con la novedad del sensor de movimiento. El problema reside en que algunas fases no están diseñadas con la maestría necesaria para convertirlo en un clásico inmediato, ya que fallan en el planteamiento de algunos saltos, alternando a veces secciones muy sencillas con otras muy complejas (en las que debemos inclinar la consola rápidamente y saltar con precisión de manera continuada), sin una transición apropiada en la evolución de la dificultad.
Debemos insistir también en la exagerada brevedad de algunas fases, aunque dado su diseño son muy rejugables y proporcionan una diversión inmediata cada vez más ausente en un mercado en el que la frontera entre los juegos de plataformas y las aventuras tiende a desdibujarse. Sea como fuere, el diseño de niveles en general está falto de inspiración; no tanto por su estética, sino por la distribución de elementos.
En ocasiones, los jugadores más avanzados notarán que les falta algo más estimulante que los ocasionales momentos complejos del juego dada su sencillez general, lo que, por otra parte, agradecerá un sector también importante del público potencial. El juego parece orientado más bien a disfrutar de un paseo por el mundo de dibujos que propone que en representar un reto real. Quizás poniendo algunos enemigos más (especialmente en los últimos capítulos) o ajustando más el plataformeo en la recta final del videojuego la sensación sería más satisfactoria. La verdad es que la falta de enemigos hace que el juego se base en correr y saltar buscando alguna moneda o manzana que hayamos podido pasar por alto, habiendo escasísimos enfrentamientos con Shy Guys u otro tipo de enemigos en las fases.
En el apartado técnico, el juego tiene un estilo que nos recuerda bastante a Yoshi’s Island (disponible en GBA a modo de conversión del original de Super Nintendo), volviendo a ese estilo de escenarios dibujados con ceras y lapiceros, pero añadiendo unos personajes diseñados con renders similares a los que ya vimos en Mario vs. Donkey Kong. El conjunto es colorista y muy luminoso, con tonos intensos y vivos; además, la historia se plantea con pequeñas escenas estáticas de gran calidad.
Pese a lo que podría parecer, la combinación de los escenarios "dibujados" y los personajes "pre-renderizados" es magnífica; los personajes están muy bien animados, con muchos detalles (para lo que permite la resolución de la consola) y se integran a la perfección en los múltiples planos de scroll del juego. En ocasiones se notan bastante los píxels, sobre todo en elementos móviles, pero es un fallo menor. En cuanto a su música, aunque no llega a la calidad de algunos títulos del catálogo de la portátil de Nintendo, cumple sobradamente con su objetivo, aportando melodías alegres y simpáticas –aunque quizá no todo lo variadas que podríamos desear- que se complementan con efectos de sonido resultones que no destacan ni por sus defectos ni por sus virtudes.
Conclusiones
La idea que propone este juego es sorprendente y muy divertida, combinando el sistema de juego típico de un plataformas con la novedosa incorporación del sensor de movimiento, aunque falla en algunos momentos. El juego es bastante fácil, salvo en contadas ocasiones, pero no por ello menos entretenido y apasionante. La verdad es que se deja jugar muy bien, y nos dará una buena dosis de diversión, pero la sensación de que el producto podría haberse depurado mucho más (tanto en diseño como en el acabado técnico) es constante. Con todo, estamos ante un plataformas que se convierte en una de las mejores apuestas dentro del género, tanto en el mundo portátil como en el doméstico, siendo una creación de Artoon y Nintendo que vale la pena probar.