Análisis de F-Zero: GP Legend (Game Boy Advance)

Tras la primera incursión de la saga F-Zero en la portátil, allá por su lanzamiento, las carreras más rápidas hacen su segunda entrada en GBA con no pocas novedades.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8
NOTA
8.8
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión Game Boy Advance.
El Capitán Falcon ha vuelto
El Capitán Falcon ha vuelto
La demostración técnica que sirvió para mostrar al mundo el que sería el revolucionario Modo 7 de la ya clásica Super Nintendo acabó convirtiéndose, por supuesto, en el primer juego del catálogo de esta consola que hacía gala de esa tecnología mostrando desde el principio todo lo que podía ofrecernos y, por encima de todo eso, nos dio velocidad. Estamos hablando, por supuesto, del F-Zero original, que dio un giro muy importante en su secuela para Nintendo64, sólo para volver al espíritu original en F-Zero Maximum Velocity, la primera entrega para GBA, en la que el estilo gráfico nos recordó mucho a la SNES, en parte por limitaciones técnicas (los circuitos estilo montaña rusa de N64 no son posibles al reproducir el Modo 7) y en parte por recuperar el estilo de juego y conducción del original. Y ahora, en esta generación, contamos también con la máquina recreativa F-Zero AC y la entrega para GameCube F-Zero GX fruto de la colaboración entre Nintendo y Amusement Vision, un estudio de Sega. Y precisamente este último título va a ser el más importante para este F-Zero GP Legend, pues muchas de sus novedades provienen directamente de lo que ya puso en práctica Sega en GCN.

Eso sí: debemos tener claro que el juego se mantiene en la línea de su anterior entrega, esto es, situándose temporalmente no demasiado tiempo después del original de SNES, por lo que el diseño de los vehículos –y sus posibilidades- es más cercano a éste que a F-Zero X o GX, juegos situados en un tiempo mucho más posterior al de SNES, y gracias a lo que se "explica" el enorme salto al que hacíamos referencia anteriormente en el diseño de circuitos. Sin embargo, no por eso debemos temer naves con menos posibilidades que las vistas en la última entrega, la de GCN, o tener un catálogo limitado… al contrario. F-Zero GP Legend nos ofrece una combinación muy acertada de la jugabilidad más clásica de la saga y las novedades más destacables del hasta ahora último representante de la serie.

Mucho más que correr

Bueno, en realidad la afirmación no es del todo cierta, pues básicamente vamos a correr, y mucho. Pero esta vez Nintendo nos ofrece modos de juegos alternativos para echarle más sustancia al asunto, de manera que no tendremos que limitarnos a las en absoluto escasas diferentes copas. Algún modo es secreto, pero no tardaremos mucho en desbloquearlo, y podremos disfrutar de un modo Historia muy completo, con el que podremos escoger a varios personajes (que iremos desbloqueando poco a poco, según avancemos, y que van desde el "novato" Rick Wheeler hasta el clásico Captain Falcon), todo basado en la ambientación de la serie de animación japonesa basada en el videojuego. La historia irá avanzando mediante escenas estáticas o con algunas animaciones sencillas, pero diseñadas magistralmente, y nos propondrá carreras y retos que deberemos superar para ir desgranando el guión. Sobra decir que cada personaje tendrá sus propios escenarios y una historia única. Si este apasionante modo Historia no es suficiente, podemos optar por el más clásico modo Grand Prix, en el que nos encontraremos nada más empezar 3 modos de dificultad (principiante, medio y experto) y tres copas diferentes (bronce, plata, oro) con muchos circuitos en cada una. Nos enfrentaremos en esos circuitos a 29 naves más y, aunque en los niveles de dificultad más bajos apenas serán capaces de olernos, la superior potencia de las naves y la pericia endiablada de los pilotos controlados por la inteligencia artificial hará que la competición sea muy dura. Tal vez no alcance las cotas de dificultad de su hermano mayor, pero el reto será intenso.

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Pero no sólo de competir vive el piloto, así que también será bueno superar nuestras propias marcas en el modo Contrarreloj, donde nuestro mayor reto seremos nosotros mismos. Eso sí, sólo podremos competir en las copas que hayamos desbloqueado… de manera que hasta que no hayamos superado, por ejemplo, la Copa de Bronce, no podremos correr en sus circuitos para mejorar nuestros tiempos. De esta manera, este modo se convierte en el complemento perfecto para el Grand Prix. Y el otro punto alejado de la competición es el modo Entrenamiento, donde podremos escoger vueltas y las naves pilotadas por la consola (desde ninguna hasta 29) y el nivel de dificultad. Este modo también se abrirá según superemos competiciones. Es decir, que si bien al principio sólo podremos escoger entre Historia y Grand Prix, tan pronto logremos alzarnos con alguna victoria, desbloquearemos estos modos de juego para correr libremente en los circuitos.

Para rematar, diremos que también se puede optar por un multijugador con o sin multicartucho. Como es habitual, por las limitaciones técnicas de la memoria de la consola, si disponemos de un solo cartucho no estarán disponibles todos los circuitos y naves, así que la mejor opción sigue siendo disponer varios cartuchos y exprimir al máximo el juego. Eso sí, no pienses que esto es todo… todavía queda un último modo de juego, que hemos dejado con toda la intención para el final: el modo Misión Zero, donde se nos plantean sin dilación retos de habilidad en los que superar pruebas determinadas con la nave que se nos dé. De este modo, tomar una serie de curvas a máxima velocidad con una nave de agarre tipo C (es decir, no precisamente el punto fuerte de la nave), completar una vuelta a un circuito plagado de minas, etc. En cada una de las pruebas, que se dividen en cuatro clases que deberemos ir superando progresivamente, tendremos que mejorar nuestros registros hasta conseguir la calificación de oro.

A Toda Velocidad
A Toda Velocidad
Según progresemos en el juego, iremos desbloqueando nuevos personajes. Y es que, por ejemplo, en el modo Grand Prix, se nos ofrecerá al principio la posibilidad de escoger entre unas pocas naves: Blue Falcon, Dragon Bird, Wild Goose, Fire Stingray y Golden Fox. Seguro que muchas le resultarán familiares a los habituales de la saga… y también sabrán reconocer varias de las sombras de otras naves clásicas (y silueta de las caras de los pilotos) que deberemos ir desbloqueando… así, al superar el nivel más básico de dificultad, conseguiremos a Leon, el piloto de la nave Space Angler, pero ésta es sólo la punta del iceberg de todo lo que deberemos exprimir el juego para desbloquear todos sus secretos.

El reciclaje es esencial
Lo primero que notaremos al jugar a F-Zero GP Legend es que el aspecto gráfico de las carreras es el mismo que en la anterior entrega para GBA, aunque las escenas que acompañan a la historia de los personajes son de una gran calidad general, y los diseños de naves se ven bastante mejor conseguidos. Eso sí, aunque en principio veremos que no hay un gran salto técnico, si comparamos éste y la anterior entrega, veremos que la velocidad ha ganado varios enteros, superando de este modo alguno de los puntos negativos de Maximum Velocity. Además, las imágenes estáticas de los personajes se aprovechan de los diseños televisivos, por lo que el aspecto, aunque no revolucionario, a nivel general se percibe mejor acabado que en Maximum Velocity, una evolución natural si tenemos en cuenta que fue uno de los títulos de lanzamiento de la consola, si bien es cierto que hubiese sido deseable un salto algo mayor para esta entrega. Eso sí, por suerte la "leve" evolución gráfica ha dado unas posibilidades de juego mucho mayores, aunque por supuesto nos hubiese gustado que todos los aspectos hubiesen experimentado una evolución igualmente notable.

La música tampoco ha mejorado especialmente, aunque los remixes de los temas más clásicos de la saga (SNES y N64) complacerán a los habituales de esta serie de videojuegos y, por supuesto, su calidad hará que los neófitos puedan disfrutarlas también en todo su esplendor. Eso sí, no debemos esperar unas melodías tan logradas como la de los exponentes más elevados de la consola, pero sin duda cumple su función, se adapta a la evolución del juego, y respeta el espíritu musical de los títulos más clásicos. Los efectos especiales suenan más contundentes, y la voz en off (en inglés, aunque los textos, eso sí, estarán en castellano) tiene más cuerpo, y, en general, todos estos efectos especiales, junto con la música, mejora la experiencia general, especialmente si prescindimos del limitado altavoz de la consola y pasamos a usar unos buenos auriculares o directamente los altavoces de nuestro televisor usando el GBA Player.

El control del juego es muy asequible y sencillo, pues aceleramos con A, frenamos con B e inclinamos nuestra nave hacia izquierda o derecha para tomar mejor las curvas con L y R respectivamente. Además, pulsando esos dos botones al mismo tiempo accederemos al turbo y si, por el contrario, pulsamos uno de ellos dos veces seguidas haremos un pequeño ataque lateral que nos será muy útil en los momentos más encarnizados de las carreras.

Conclusiones
Estamos ante un juego que es muy accesible desde la primera partida, tanto para los que ya se han acercado al mundo de F-Zero con anterioridad como para los que se enfrentan con éste a su primer reto en estas espectaculares carreras. Pero sus múltiples niveles de dificultad, la progresión de la complejidad en retos y la historia, hace que, pese a ser tan accesible, dominarlo a la perfección para conseguir una conducción digna de ser envidiada sea un trabajo duro que nos lleve un tiempecito, forzándonos así a practicar y a mejorar nuestros tiempos de una manera típicamente arcade, pero, al mismo tiempo, conocer la respuesta de cada nave dadas las características individuales de éstas… y es que sólo combinando la pericia necesaria en el control con el conocimiento de las especificaciones de las naves lograremos superar los momentos más difíciles del juego.

Además, la rejugabilidad del juego, dado su espíritu arcade, es muy elevada, y disfrutaremos mucho superando nuestros propios récords o intentando alcanzar ese oro que se nos resiste en algún modo de juego. Aunque, por otro lado, echamos de menos algún que otro nivel extra de dificultad para el modo Grand Prix… es cierto que se compensa con todos esos otros modos de juego, pero no hubiese estado de más para completar la experiencia de juego.

En definitiva, estamos ante uno de los mejores juegos de carreras de GBA, y un sucesor más que digno de la anterior entrega portátil, mejorando lo que ésta nos ofrecía en todos y cada uno de sus aspectos, pero, sin embargo, a nivel general, no podemos llegar a afirmar que estamos ante uno de los grandes juegos de la consola, aunque eso no impedirá que lo disfrutemos durante muchísimas horas de toda la diversión que nos va a proporcionar.

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Plataformas:
Game Boy Advance
También en: WiiU

Ficha técnica de la versión Game Boy Advance

ANÁLISIS
8.8
  • Fecha de lanzamiento: 4/6/2004
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 39.95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: Cartucho
  • Textos: Español
COMUNIDAD
8.3

F-Zero: GP Legend para Game Boy Advance

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