Vandal

Análisis de F-Zero: GP Legend (Game Boy Advance)

Tras la primera incursión de la saga F-Zero en la portátil, allá por su lanzamiento, las carreras más rápidas hacen su segunda entrada en GBA con no pocas novedades.
·
GRÁFICOS
8
SONIDO
8
NOTA
8.8
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión Game Boy Advance.

El Capitán Falcon ha vuelto
El Capitán Falcon ha vuelto
La demostración técnica que sirvió para mostrar al mundo el que sería el revolucionario Modo 7 de la ya clásica Super Nintendo acabó convirtiéndose, por supuesto, en el primer juego del catálogo de esta consola que hacía gala de esa tecnología mostrando desde el principio todo lo que podía ofrecernos y, por encima de todo eso, nos dio velocidad. Estamos hablando, por supuesto, del F-Zero original, que dio un giro muy importante en su secuela para Nintendo64, sólo para volver al espíritu original en F-Zero Maximum Velocity, la primera entrega para GBA, en la que el estilo gráfico nos recordó mucho a la SNES, en parte por limitaciones técnicas (los circuitos estilo montaña rusa de N64 no son posibles al reproducir el Modo 7) y en parte por recuperar el estilo de juego y conducción del original. Y ahora, en esta generación, contamos también con la máquina recreativa F-Zero AC y la entrega para GameCube F-Zero GX fruto de la colaboración entre Nintendo y Amusement Vision, un estudio de Sega. Y precisamente este último título va a ser el más importante para este F-Zero GP Legend, pues muchas de sus novedades provienen directamente de lo que ya puso en práctica Sega en GCN.

Eso sí: debemos tener claro que el juego se mantiene en la línea de su anterior entrega, esto es, situándose temporalmente no demasiado tiempo después del original de SNES, por lo que el diseño de los vehículos –y sus posibilidades- es más cercano a éste que a F-Zero X o GX, juegos situados en un tiempo mucho más posterior al de SNES, y gracias a lo que se "explica" el enorme salto al que hacíamos referencia anteriormente en el diseño de circuitos. Sin embargo, no por eso debemos temer naves con menos posibilidades que las vistas en la última entrega, la de GCN, o tener un catálogo limitado… al contrario. F-Zero GP Legend nos ofrece una combinación muy acertada de la jugabilidad más clásica de la saga y las novedades más destacables del hasta ahora último representante de la serie.

Mucho más que correr

PUBLICIDAD

Bueno, en realidad la afirmación no es del todo cierta, pues básicamente vamos a correr, y mucho. Pero esta vez Nintendo nos ofrece modos de juegos alternativos para echarle más sustancia al asunto, de manera que no tendremos que limitarnos a las en absoluto escasas diferentes copas. Algún modo es secreto, pero no tardaremos mucho en desbloquearlo, y podremos disfrutar de un modo Historia muy completo, con el que podremos escoger a varios personajes (que iremos desbloqueando poco a poco, según avancemos, y que van desde el "novato" Rick Wheeler hasta el clásico Captain Falcon), todo basado en la ambientación de la serie de animación japonesa basada en el videojuego. La historia irá avanzando mediante escenas estáticas o con algunas animaciones sencillas, pero diseñadas magistralmente, y nos propondrá carreras y retos que deberemos superar para ir desgranando el guión. Sobra decir que cada personaje tendrá sus propios escenarios y una historia única. Si este apasionante modo Historia no es suficiente, podemos optar por el más clásico modo Grand Prix, en el que nos encontraremos nada más empezar 3 modos de dificultad (principiante, medio y experto) y tres copas diferentes (bronce, plata, oro) con muchos circuitos en cada una. Nos enfrentaremos en esos circuitos a 29 naves más y, aunque en los niveles de dificultad más bajos apenas serán capaces de olernos, la superior potencia de las naves y la pericia endiablada de los pilotos controlados por la inteligencia artificial hará que la competición sea muy dura. Tal vez no alcance las cotas de dificultad de su hermano mayor, pero el reto será intenso.

Pero no sólo de competir vive el piloto, así que también será bueno superar nuestras propias marcas en el modo Contrarreloj, donde nuestro mayor reto seremos nosotros mismos. Eso sí, sólo podremos competir en las copas que hayamos desbloqueado… de manera que hasta que no hayamos superado, por ejemplo, la Copa de Bronce, no podremos correr en sus circuitos para mejorar nuestros tiempos. De esta manera, este modo se convierte en el complemento perfecto para el Grand Prix. Y el otro punto alejado de la competición es el modo Entrenamiento, donde podremos escoger vueltas y las naves pilotadas por la consola (desde ninguna hasta 29) y el nivel de dificultad. Este modo también se abrirá según superemos competiciones. Es decir, que si bien al principio sólo podremos escoger entre Historia y Grand Prix, tan pronto logremos alzarnos con alguna victoria, desbloquearemos estos modos de juego para correr libremente en los circuitos.

Para rematar, diremos que también se puede optar por un multijugador con o sin multicartucho. Como es habitual, por las limitaciones técnicas de la memoria de la consola, si disponemos de un solo cartucho no estarán disponibles todos los circuitos y naves, así que la mejor opción sigue siendo disponer varios cartuchos y exprimir al máximo el juego. Eso sí, no pienses que esto es todo… todavía queda un último modo de juego, que hemos dejado con toda la intención para el final: el modo Misión Zero, donde se nos plantean sin dilación retos de habilidad en los que superar pruebas determinadas con la nave que se nos dé. De este modo, tomar una serie de curvas a máxima velocidad con una nave de agarre tipo C (es decir, no precisamente el punto fuerte de la nave), completar una vuelta a un circuito plagado de minas, etc. En cada una de las pruebas, que se dividen en cuatro clases que deberemos ir superando progresivamente, tendremos que mejorar nuestros registros hasta conseguir la calificación de oro.

Daniel Escandell
Escribiendo en Vandal desde 2003. En el mundo de los videojuegos desde que pudo trastear con BASIC, rebobinar con un boli casetes para Spectrum y soplar en cartuchos de una Game Boy. Cree que el auténtico poder de la nube es la lluvia.
PUBLICIDAD

Últimos análisis

Análisis
2019-10-15 16:31:00
Beamdog remasteriza y pone al día los dos grandes clásicos de los juegos de rol y acción basados en Dragones y Mazmorras con una adaptación para consolas que incluye numeras mejoras y contenido adicional.
Análisis
2019-10-15 09:46:00
Un tercer episodio de la genial saga de rol de Falcom que nos acerca al final de la aventura, con un sistema de combate más pulido que nunca.
Análisis
2019-10-14 17:00:00
Una de las obras cumbres de la generación se estrena en Nintendo Switch con una inesperada y milagrosa conversión.
Análisis
2019-10-14 13:04:00
Un juego de puzles distinto y bastante ameno que resulta tan curioso como disfrutable.
Análisis
2019-10-14 10:00:00
Un relajante y desafiante juego de puzles que que disfrutarán los amantes de los rompecabezas en primera persona.
Análisis
2019-10-11 10:18:00
Un viaje a un lugar apartado del mundo en el que lo interesante es conocer la historia de sus habitantes y dedicarse a la jardinería musical.
PEGI +3
Plataformas:
Game Boy Advance
También en: WiiU
Ficha técnica de la versión Game Boy Advance
ANÁLISIS
8.8
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 39.95 €
Jugadores: 1-4
Formato: Cartucho
Textos: Español
COMUNIDAD
8.3

PUNTÚA
F-Zero: GP Legend para Game Boy Advance

32 votos
Flecha subir