La leyenda del Conde Drácula. Desde la novela de Abraham Stoker, derivada de los mitos populares de la región rumana de Transylvania, se han hecho multitud de obras. Libros, películas, obras de teatro, shows musicales, más libros, más películas, etc. Todas ellas consiguieron hacer famosísimo el mito del aristócrata chupasangre, hasta el punto de que prácticamente nadie en el mundo ignora la existencia, ficticia o real, de Drácula. Pero cada obra basada en el mito rumano desvirtuaba un poco más su figura. Que si colmillos, que si seductor implacable, que si chupa sangre, que si murciélagos... Llegó un punto en el que la fantasía irreflexiva de decenas de cuentistas acabó con el misticismo y el encanto de la leyenda. Y en este punto, entró Japón.
Quien nos iba a decir que la encargada de mostrar la leyenda de una forma, quizá no fidedigna, pero si mágica e inmersiva sería una compañía japonesa. Y no precisamente una editorial.
Lo mejor que le ha pasado a Vlad Tepes Drácula en sus nosecuantos siglos de historia ha sido el ser protagonista de una saga de videojuegos. Lo que son las cosas.
Por fortuna, la compañía en cuestión no fue una cualquiera. Toda una Konami lanzó en 1986 un juego para MSX llamado Vampire Killer. Tu misión, muy simple. Drácula esta en su castillo. Y Drácula es muy malo. Tu, ve con tu látigo y mátalo. ¿Simple, verdad? Pues ya van 17 juegos.
A Vampire Killer le siguió Akumajo (Castillo demoníaco) Drácula para NES, Amiga y C64. Quizá sea este el juego mas recordado de la saga, no obstante la penetración de NES en nuestros hogares fue inmensamente mayor a la del MSX. Muchos recordareis ese juego, harto difícil, con gráficos normalitos, pero con una jugabilidad simple pero adictiva, y una música inolvidable. La saga evolucionó muchísimo, paso por multitud de etapas, por casi todas las consolas, de 8 a 16 bits, de cartucho a CD, de Simon a Richter Belmont; todo cambiaba, pero todo seguía igual. Pese a pasar por multitud de altibajos (Quien no recuerda los infames Castlevania: Bloodlines y Vampire's Kiss) las premisas básicas de la saga permanecían intactas: Coge tu látigo, recorre oscuros niveles, hasta matar al conde Drácula. Todo acompañado de la mejor música que ha dado la historia de los videojuegos, o casi. Esto es lo que hecho grande a Akumajo Drácula, conocido aquí como CastleVania. Todas la esencia de CastleVania permaneció más o menos firme hasta que un día, todo cambió. En 1997, Konami lanza para PlayStation Castlevania: Symphony of the Night. Haciendo suyo el concepto no lineal de Super Metroid, potenciando al máximo todo el aspecto externo del juego, dándole una personalidad y un estilo inigualables, y una jugabilidad ajustada al máximo, llegaba el quizá mejor juego de la saga. Con su innegable genialidad, tampoco se puede negar lo alejado del resto de CastleVanias que era el concepto de SotN. ¿Para bien, o para mal?
Drácula vuelve, 4 años después
Konami ha debido pensar que para bien, pues el ultimísimo capitulo de la saga, Circle of the Moon, lo toma todo de su más directo antecesor. 4 años después, Konami ha aprovechado la salida de Game Boy Advance para resucitar de nuevo al conde Drácula. La nueva portátil de Nintendo, destinada desde su anunciamiento a ver nacer un nuevo capítulo de CastleVania, alberga hoy al heredero natural de las aventuras de Alucard a la caza de su padre. Fans de Symphony of the Night, alegraos, que Konami ha creado su secuela. El resto, alegraos también. Que Drácula ha vuelto.
La misma historia de siempre
Primero fue Sonia Belmont, la matriarca de la familia. Luego le siguieron sus descendientes, Trevor, Simon, Christopher, Richter... El linaje de mata-vampiros Belmont ha sido la pesadilla continúa del conde Drácula y sus acólitos. Obviando los escarceos franco-españoles de Castlevania Bloodlines, esta familia ha sido la perenne protagonista de todos los juegos de la saga. Tuvo que llegar Symphony of the Night para que viviéramos esta curiosa batalla entre el bien y el mal desde otra perspectiva. Alucard, el hijo rebelde de Drácula, se enfrentaba a su padre. El resultado fue muy satisfactorio, y el estilo y carisma que desbordaba el primogénito del vampiro por excelencia caló hondo en todos nosotros. Hasta aquí muy bien, pero... Alucard murió tras SotN. O eso dijo él, vamos. Con Alucard muerto, Richter retirado, y ningún descendiente a la vista, ¿quien destruirá a Drácula esta vez? Una difícil pregunta que Konami ha contestado de la forma más fácil, simplona y muchos adjetivos más que me quiero ahorrar. Por arte de magia ahora hay un famoso caza vampiros llamado Maurice Baldwin, que con su hijo Hugh y su discípulo Nathan Graves se dispone a detener la enésima resurreción de Drácula. Estamos en 1830, en un castillo en los montes austriacos, y la misteriosa y a la vez elegante hechicera Camilla se dispone a traer a su maestro de nuevo al mundo real. Al llegar, Drácula apresa a Maurice, y manda a las profundidades de su castillo a los 2 aprendices. Hugh huye a buscar a su padre, y tu tomas control de Nathan Graves. Aquí comienza el juego.
Jugabilidad clásica: lo que todos queríamos
Clon de Symphony of the Night. Se pueden dar detalles mil, descripciones cientos y más palabrería, pero esas 6 palabras definen a la perfección el desarrollo de Circle of the Moon. Nathan debe explorar el castillo de Drácula, de la misma manera en que Alucard lo hizo en su día. Tranquilos, el castillo no es el mismo. Pero su estructura es increíblemente parecida. Decenas de habitaciones, escondrijos por encontrar, y todo con una absoluta libertad de movimiento, sin ningún atisbo de linealidad. Para evitar adentrarse en terreno excesivamente peligroso, las obligadas cortapisas están en forma de lugares inalcanzables. No podrás llegar a X lugar hasta que no seas capaz de correr, o hacer el doble salto, o poder escalar paredes. Estas habilidades se consiguen conforme se va avanzando en el juego, lógicamente. El castillo, afortunadamente, es realmente inmenso. Hay docenas y docenas de habitaciones, muy variadas, desde estrechos pasillos a amplios salones, pero todos con algo en común: estan infestados de enemigos. Como arma, Nathan usa el clásico y siempre efectivo látigo. Por desgracia, el látigo solo se mueve horizontalmente, así que los geniales golpes de Simon Belmont en Super Castlevania IV se quedarán en el olvido. Pese a ello, Nathan tiene una habilidad muy novedosa y no menos útil. Si sujetáis el botón de ataque, el caza-vampiros moverá su látigo en circulo, dañando a todos los enemigos que se sitúen en el campo de giro del látigo. Muy útil sobretodo para enemigos menores, como esos molestos ectoplasmas. El registro de movimientos del protagonista es bastante amplio, aunque pocas de sus habilidades se usan habitualmente. Al final, todo se reduce a saltar y atacar. Conforme vayas avanzando y matando enemigos, saldrán a relucir los elementos RPG del juego. Como en SotN, Nathan va subiendo de nivel conforme avanza, mejorando asi sus capacidades. Cuanto más te adentres en el enorme castillo, más duros serán los enemigos, y más experiencia te darán al morir. Estos son los ejes principales de su jugabilidad, como veis, directamente heredados de las aventuras de Alucard.
Falta Rodaje
Si en algo rompió con todo Symphony of the Night fue en el apartado técnico. Unos gráficos soberbios, personajes grandes, con unas animaciones fluidísimas, y detallados escenarios con varios planos de suavísimo scroll hacían de él una delicia visual en todos los sentidos. Acostumbrados a los parcos gráficos de la mayoría de juegos de la saga, el cambio fue toda una bendición. Desgraciadamente, Circle of the Moon no ha heredado eso de su antecesor. Volvemos a la simpleza de siempre, con el agravante del pequeño tamaño de la pantalla de Game Boy Advance. Minúsculos sprites, poco detallados, y muy, pero que muy mal animados. Sobretodo Nathan. Hay enemigos que están mucho mejor animados que el protagonista. Perdonen ustedes la expresión -como diría el siempre venerable butanito-, pero tiene guasa. Al correr se puede ver claramente como las piernas cambian bruscamente de posición. El movimiento de ataque es más aceptable, así como las bastante espectaculares invocaciones. Pero GBA puede con mucho más que eso, y que un juego como Pinobee le de un repaso a este juego gráficamente da que pensar. Los escenarios también se salvan de la criba, la mayoría están bien detallados, son coloridos y tienen una sensación de profundidad bastante conseguida. El aspecto gráfico en sí es sencillo, pero en su totalidad no hace mal efecto. El scroll es suave, y decenas de enemigos se amontonan en pantalla sin ninguna ralentización. Pero hay un problema grave, muy grave en el caso de una consola portátil. El juego es muy oscuro. Se necesita un foco de estadio de fútbol o un sol de verano para poder ver en todo su esplendor los escenarios. Y no, no es problema de la consola, sino del juego. Konami quizá no sepa que la consola no está retroiluminada, pero en caso de que lo sepa, la oscuridad generalizada del juego es muy reprobable. En caso de un juego de lanzamiento es hasta comprensible, pero es un fastidio, ya que no siempre se puede disponer de las condiciones tan extremas q pide este juego. Una pena.
Música memorable: CastleVania no falla
Hay que reconocerlo, lo mejor de la saga CastleVania es su música. Las melodías que, a lo largo de los años, han ambientado las aventuras de los Belmont son, sin duda, una de las mejores de la historia de los videojuegos. Si no las mejores. Vampire Killer, Bloody Tears, Simon Theme, Nightmare, Nocturne, un largo etcétera de temas legendarios que han perdurado hasta nuestros días. Konami ha sabido crear nuevos hitos musicales en cada nueva entrega, pero sin olvidar las melodías clásicas. Symphony of the Night no tenía apenas remezclas de temas clásicos, pero no así Circle of the Moon. Konami Computer Entertainment Kobe ha sabido crear un registro musical nuevo totalmente soberbio, pero escogiendo cuidadosamente temas anteriores para implementarlos, previa remezcla, en diversas áreas del juego. El eterno Vampire Killer, el ... indescriptible Clockwork Mansion de Super Castlevania IV... incluso se han permitido el lujo de remezclar un tema del malogrado Bloodlines de Mega Drive. Una banda sonora de lujo, que demuestra que la pequeña consola es capaz de producir sonido de calidad muy superior al de Super Nintendo. Si queréis disfrutar de verdad, no olvidéis vuestros auriculares al jugar. El altavoz de la consola no hace justicia al logro musical. Como siempre, la música destaca sobretodo el resto del juego. Que siga.
Frustrante, muy frustrante
Que extraño que una saga tan longeva, tan diversa, tan amplia, tenga tantos puntos en común. La gran banda sonora, el desarrollo, los personajes... Todo es más o menos común en los 17 juegos que componen las aventuras -o en este caso desventuras- de nuestro vampiro preferido. Pero también hay otro rasgo característico muy curioso respecto a los CastleVania. Lo irregular de su nivel de dificultad. No falla jamás: o son muy fáciles, o son muy difíciles. Quizá para algunos haya términos medios, pero los experimentados saben que la diferencia entre unos y otros es enorme. CastleVania para NES era casi imposible. Drácula X: Vampire's Kiss era un juego de niños. Castlevania II también era harto difícil. Symphony of the Night era un paseo. Así con casi todos. Desgraciadamente, la tendencia no ha cambiado en esta nueva entrega. Si SotN era un paseo, ahora tocaba el reto. Circle of the Moon es un juego difícil, muy difícil. Excesivamente difícil. Frustrante en exceso. ¿Se notan las horas perdidas en duros combates, horas de exploración tiradas a la basura por un enemigo inoportuno? Sí... kilos de frustración corren por los dedos que escriben estas líneas. No es nada raro morir en situaciones aparentemente tranquilas, como andar por un tranquilo pasillo. Todo se puede arreglar subiendo unos niveles, diréis... Pues no. Algunos enemigos simplemente ejercen un daño atroz, y cuestan decenas de golpes para morir. Y eso enemigos normales, no hablo de jefes de fase. Tampoco es un juego imposible, con buen hacer y más paciencia que una profesora de Secundaria tendréis éxito. Los que se quejan de la -supuesta- excesiva facilidad de los juegos actuales tienen motivo de alegría: Circle of the Moon es todo un reto. Los que busquéis un entretenimiento fácil y gratificante se equivocan de juego. CotM es solo para jugadores experimentados. Los puntos de salvamento son tremendamente escasos. ¿Qué clase de monstruo cruel seria capaz de no poner un punto de salvamento medianamente cerca del combate final contra Drácula? Preguntad por KCEK. De las 10 horas que os puede durar el juego, con toda seguridad otras 10 las habréis malgastado en avanzar infructuosamente. Una tienda de items habría solucionado muchísimas cosas, pero no la hay. Pequeños detalles que acaban con la paciencia de uno.
La gran novedad: el DSS
Symphony of the Night no era un juego especialmente largo. Al no tener fases diferenciadas, sino ser siempre un mismo castillo, esa sensación de juego continuo hacía parecer que jugabas largos periodos de tiempo, pero al final, con el Castillo inverso incluido, el juego no duraba más de 15-20 horas. Aun así, la gran cantidad de secretos ocultos por el castillo, y las decenas de items por coleccionar alargaban sensiblemente el juego. Por desgracia, Circle of the Moon es bastante más corto. No hay castillo invertido, ni items que buscar por todas partes, ni montones de armas, ni habitaciones ocultas de casi imposible localización. Para avanzar, basta con tener la habilidad correspondiente. Los items casi desaparecen, y ya solo se usan para cubrir el cuerpo, y los dos brazos. Cambian sensiblemente nuestras estadísticas, eso sí. El coleccionismo se limita a encontrar Power ups que eleven nuestra HP, MP y número de corazones. Un duro cambio. Pero... no todo se queda así. Circle of the Moon estrena el novedoso sistema DSS (Dual Setup System) que, partiendo de una idea simple, acaba siendo la columna vertebral del juego. El DSS es un sistema de combinación de cartas. Tienes 20 cartas, 10 de atributo y 10 de acción. Todas ellas decoradas con sumo cuidado con dibujos alegóricos a la mitología clásica, que dan un cariz muy místico que hacen muy interesante todo el asunto. Aparejando las 20 cartas -que dan un total de 100 combinaciones posibles- se consiguen los efectos más variopintos que os podáis imaginar. Un inmenso abanico de posibilidades, desde espectaculares invocaciones, mejora de estadísticas, cambio de armas, ayuda de familiares, velocidad extrema; todo lo que queráis es posible con las combinaciones del DSS. No obstante, no son infinitas: vuestro medidor de magia decrecerá según el poder del conjuro. Es este sencillo pero a la vez completísimo sistema el que dota de más posibilidades a la jugabilidad. Seguro que no usáis todas las combinaciones posibles, pero os daréis cuenta de lo útiles que pueden ser: y en un juego tan duro como este os será muy necesario. Aun así, el juego acaba quedándose corto. En un intento de remediarlo, KCEK ha creado un curioso sistema de modos de juego. Cuando comienzas la aventura, estas en el modo VampireKiller. Hasta aquí todo normal. Una vez completes el juego -100% es el total, aquí no hay trampa- se te dará una clave. Con ella, puedes comenzar el juego de nuevo, pero en el modo Magician. En él tienes todas las cartas del DSS en tu posesión desde el principio. Una vez venzas el juego en modo Magician te darán una clave para el modo Fighter, en el que no hay DSS pero eres mucho más fuerte. Y así sucesivamente. Ahora valorémoslo. Una vez acabas el juego, un juego muy duro que costará horrores de completar, te dan la oportunidad de volver a hacerlo... de una manera más fácil. ¿Para aliviar la frustración? ¿Para poder disfrutar de detalles que no se aprecian de la otra manera? Se me escapan los motivos de Konami, pero lo normal es que una vez vencido el juego, se intente de nuevo en un modo más difícil. Por supuesto que no pretendo que los programadores hubieran programado un modo aún más difícil, pero no deja de ser curiosa la medida de Konami Kobe. ¿Tanto costaba hacer niveles de dificultad normales y corrientes? Cuantas preguntas sin resolver...
Un CastleVania más: un nuevo clásico
Malos gráficos, historia absurda, dificultad elevadísima, pantalla demasiado oscura, muy corto, frustrante hasta el límite... Así es Circle of the Moon. Pero no, no es un mal juego. En absoluto. Esos son sus defectos. Sus virtudes son conocidas por todos. Son las comunes a todos los CastleVania: ni una más, pero ni una menos. KCEK ha apostado por caballo ganador, un juego clásico tomando como referencia el último capitulo, y quizá el mas laureado: Symphony of the Night. A imágen y semejanza de este último, pero sin llegar a su nivel, este Circle of the Moon quedará como uno de los mejores CastleVania jamás creados, pero de seguro no pasará a la historia. Aunque evolucione en apartados concretos, sigue pareciendo un Symphony of the Night venido a menos. El estilo, el detalle, el cuidado, la perfección de su antecesor no han sido consecuentemente reflejadas en este nuevo capítulo. Han pasado 4 años, y si Konami no era capaz de mantener el listón al mismo nivel, siempre podria haber buscado la via de la evolución. Circle of the Moon rebosa falta de rodaje en todas sus lineas. Un juego así necesita de años de desarrollo, y este último parece hecho en pocos meses. Los ansiosos de un juego así tendrán lo que buscan, pues este es un buen plataformas 2D, pero no esperen nada más. Por desgracia no quedará este juego como un precedente, sino solo como un buen juego. Quizá pida demasiado, pero me parece poco para la saga que le da nombre. Esperemos no tener que esperar otros 4 años para ver la nueva resurrección de Dracula... en dos dimensiones. Las nuevas plataformas no llevan inscrito en su haber la palabra 3D: Capcom lo sabe, Konami debería. Konami Computer Entertainment Kobe ha pasado de hacer los malogrados Castlevania de Nintendo 64 a retornar a la bidimensionalidad. ¿Marcara la tendencia? Lo único que sabemos, es que tarde o temprano, Dracula volverá, y nosotros seguiremos aqui para matarle. Esperemos que sea pronto.