Análisis de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Nintendo 3DS)

Con cantidad de elementos clásicos y otros más originales e incluso innovadores, Zelda vuelve a 3DS con una nueva aventura terriblemente entretenida que se convierte por derecho propio en uno de los mejores juegos de la consola.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
10
NOTA
9.2
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión Nintendo 3DS.

Con más de 25 años de historia, pocas sagas pueden presumir de la calidad de The Legend of Zelda, que entrega tras entrega no se conforma con menos que la excelencia, algo que también es un arma doble filo. Sus seguidores están acostumbrados a un nivel tan alto, que cuando un juego de la serie flaquea un poco o no es sobresaliente en todos y cada uno de sus apartados, este queda en evidencia ante sus antecesores. Algo así es lo que les pudo ocurrir a las dos últimas entregas portátiles para Nintendo DS, Phantom Hourglass (2007) y Spirit Tracks (2009), especialmente innovadoras dentro de la saga, tanto por su estructura como por su control, lo que no fue del agrado de todos, pese a ser dos grandes juegos (especialmente el primero).

Ahora para su verdadero estreno en 3DS (junto a la consola se lanzó un remake del mítico Ocarina of Time), la serie tira de la jugabilidad clásica, con un control directo sobre Link y el uso de botones, y una perspectiva cenital, como en los juegos de NES, Game Boy y Super Nintendo, que albergaron algunas de las mejores entregas de la saga como la fundacional de 1986, el a veces no valorado en su justa medida Link's Awakening de 1993, y el indiscutible clásico A Link to the Past de 1991. Precisamente a este último es a quien A Link Between Worlds homenajea o continúa, en una especie de secuela espiritual, que coge la Hyrule realizada a base de sprites que vimos en los 16 bits, y la traslada casi tal cual a gráficos poligonales.

Una decisión un tanto polémica, que muchos han visto como un homenaje y otros como un reciclado de escenarios por parte de Nintendo, pero que en cualquier caso no impide que este Zelda se sienta como algo totalmente nuevo y fresco, que aporta ideas muy interesantes a la serie, y recupera otras que ya parecían olvidadas. Para empezar una estructura más abierta, que deja al jugador afrontar las diferentes mazmorras en el orden que quiera, algo que ya vimos en el primer Zelda de NES. Las últimas entregas se habían caracterizado por desarrollos bastante lineales y sobre todo guiados, con la Navi de turno diciéndonos a cada momento qué hacer o a dónde ir, por eso se agradece muchísimo que en A Link Between Worlds nos suelten tanto de la mano, y tengamos la oportunidad de perdernos y dar unas cuantas vueltas hasta encontrar el camino correcto o hacer lo que deberíamos para continuar la historia.

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Es cierto que en el mapa nos marcan los destinos, pero no cómo llegar a ellos o qué tenemos que hacer para conseguir el objeto necesario que nos permita atravesar determinada zona. Y aunque las ayudas siguen estando, podemos recurrir a una adivina que nos dice cómo continuar, o incluso gastar unas monedas de Street Pass para que nos digan cómo solucionar un acertijo, estas no son nada intrusivas, y cualquier jugador habitual a la saga seguro que preferirá obviarlas. Este desarrollo tan abierto trae consigo obligados cambios en el diseño, y se ha optado por una original manera de conseguir las armas y herramientas.

Al poco de comenzar la aventura conocemos a un misterioso y simpático personaje llamado Ravio, un vendedor que instala su negocio en la casa de Link, y que agradecido nos regala un brazalete que será muy importante en el devenir de la historia. Después de esto no se mostrará tan generoso, y tendremos que pagar grandes cantidades de rupias para que nos preste el resto de objetos. Bumerán, arco, bombas, martillo, gancho, cetros de fuego y hielo, báculos del tornado y de las arenas, casi todos los objetos claves los podremos conseguir desde el principio si tenemos la cantidad suficiente de dinero como para alquilarlos. Como nos advierte el pícaro comerciante, si nos matan, perdemos todos los objetos y tenemos que volver a alquilarlos, aunque un poco más adelante también nos da la opción de comprarlos a un precio bastante elevado, conservándolos para siempre.

 1

Realmente el alquiler de las armas acaba siendo algo anecdótico, ya que estamos ante un Zelda en el que conseguimos abundantes rupias, y a poco que explores un poco y cortes hierbas por doquier, conseguirás dinero suficiente como para hacerte con todos los objetos en propiedad. En cualquier caso antes de aventurarnos en una mazmorra sin el arma o herramienta adecuada, una inscripción en piedra nos advierte del objeto que vamos a necesitar para superarla, o incluso en algunos casos si no lo tenemos, no podremos siquiera llegar a la puerta de la mazmorra.

Esta estructura libre y abierta, algo de lo que más nos ha gustado del juego, curiosamente acaba jugando un poco en su contra, ya que provoca que carezca de una curva de dificultad evidente. Al poder pasarte las mazmorras en el orden que quieras, no percibes unas más difíciles que otras, es cierto que son distintas entre sí, algunas con un planteamiento bastante original, pero es realmente subjetivo decir cuál es más complicada, y acaba dependiendo del orden en el que las afrontes. Seguramente esa mazmorra que nos pasamos de las últimas, sino hubiéramos llegado con tantos corazones y mejoras, y la hubiéramos afrontando al comienzo del juego, la percibiríamos como mucho más difícil. Por tanto las primeras mazmorras que juegas, paradójicamente acaban resultando las más difíciles, en las que más veces te van a matar.

En líneas generales nos ha parecido un Zelda bastante sencillo, y en unas 12 o 13 horas te lo puedes haber pasado y con bastantes coleccionables, si eres un jugador habitual de la saga claro. Esto no lo resta méritos, cada segundo en A Link Between Worlds es endiabladamente divertido, el diseño de las mazmorras nos ha parecido genial, buscar todos los coleccionables y secretos por Hyrule y Lorule es entretenidísimo, y además hay cantidad de minijuegos para conseguir objetos o suculentas cantidades de rupias. Un Zelda que hemos "reventado" de arriba abajo, porque se hace muy ameno encontrar todo lo que esconde, gracias a los cómodos viajes rápidos entre las estatuas de guardado, o ayudas como en la búsqueda de los 100 bebés maimai, que nos dicen cuántos nos quedan por recoger en cada zona del mundo. Por citar algo negativo, los jefes finales nos han parecido un poco flojos, por fáciles y por contar con patrones de ataque demasiado sencillos, muy lejos de los mejores momentos de la saga.

 2

Pero todo lo demás funciona como un reloj, incluso algunas decisiones de diseño un tanto peculiares que hicieron a más de uno arquear la ceja cuando se anunciaron. Por ejemplo ahora las flechas y las bombas no son un recurso finito que tenemos que recoger para poder utilizar, sino que cada vez que disparamos con el arco o ponemos una bomba, al igual que cuando utilizamos los báculos y cetros, se consume una porción de la barra de vigor, que se regenera con el tiempo. Así se consigue que en situaciones en las que por narices debemos usar estos objetos para avanzar, ya sea un puzle o un jefe, no necesitemos de fuentes "artificiales" de esto recursos, de los que por otra parte no podemos abusar incansablemente, hay que esperar a que la barra de vigor se recupere.

Quizás uno de los motivos por los que las mazmorras nos han gustado tanto es que se alejan de la clásica mecánica de conseguir determinada arma o herramienta para poder afrontarla, que una vez dentro usamos hasta la extenuación, para después perder protagonismo en el juego. Ahora los puzles se basan más en observar el entorno, en ocasiones una misma situación tiene diferentes soluciones, y desde prácticamente el principio hasta el final tiene mucho protagonismo una nueva habilidad de esta entrega, el convertirnos en dibujo y poder meternos dentro de las paredes. Es rara en la mazmorra en la que no tenemos que realizar esta acción de una manera o de otra, también en el mundo exterior para conseguir cantidad de secretos, y es tan dinámico y simpático su uso, que no nos cansamos de utilizarla.

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Además, junto a las cinemáticas, es el único momento en el que descubrimos que estamos ante un mundo totalmente tridimensional, ya que por la perspectiva cenital desde la que jugamos por momentos no lo parece. Esto hace que debamos observar el entorno de una manera diferente a como lo hacíamos en otros Zelda en 2D, aquí conscientes de que hay una tercera dimensión. El convertirnos en dibujo tiene un motivo argumental bastante convincente, y tanto visual como sonoramente está muy conseguido, además de bien planteado, no podemos abusar indefinidamente de esta acción, ya que consume la barra de vigor y cuando se acaba nos expulsan de la pared o muro instantáneamente, estemos donde estemos.

Al poco de conseguir esta habilidad, a través de unas grietas dimensionales en determinados puntos del mapa, pasamos del mundo de Hyrule, el "normal", la tierra natal de Link y la princesa Zelda, al de Lorule, el oscuro, donde conoceremos a la princesa Hilda, un viaje que se realiza en apenas unos segundos. Como ya hemos explicado en anteriores impresiones, Hyrule es exactamente igual a como lo recordábamos en el juego de Super Nintendo, y Lorule es una mezcla entre lugares idénticos al Dark World de A Link to the Past, y otros originales. En Lorule los enemigos son mucho más duros y los habitantes bastante peculiares, y muchas veces tendremos que alternar entre uno y otro para dar con sus secretos. En cualquier casi todas las mazmorras e interiores, menos algún homenaje en particular, son originales, así como la historia y los personajes, por lo que a efectos prácticos estamos ante un juego totalmente nuevo, que homenajea a una de las mejores entregas de la saga.

 4

Dejando definitivamente a un lado las entregas totalmente táctiles de Nintendo DS, A Link Between Worlds se controla de una manera clásica, aunque aprovecha la pantalla táctil para mostrar el mapa del mundo en todo momento y proporcionar accesos directos bastante prácticos al inventario, ya que sin detener la acción podemos cambiar de manera cómoda y rápida el equipo. También saca provecho de otra función exclusiva de Nintendo 3DS, el StreetPass, y si lo tenemos activado podremos intercambiar datos de Links Tenebrosos.

Cuando nos crucemos con otro jugador, la información de su partida aparecerá en la nuestra en forma de Link Tenebroso, con las mismas armas e ítems que tuviera en ese momento. Nos lo encontraremos en algún lugar del mundo, y si hablamos con él, podremos desafiarlo a un combate, con una recompensa en rupias proporcional a lo difícil que sea el adversario, existiendo además una larga lista de interesantes desafíos que tendremos que alcanzar luchando en este tipo de combates. Aunque la aventura no es demasiado difícil ni larga, hay bastantes secretos y coleccionables para encontrar, tenemos la Fortaleza interminable, una torre con numerosas plantas llenas de enemigos y varias dificultades, y además para quien se quede con ganas de más, al pasártelo desbloqueas el modo Héroe, una partida + en la que Link sufre mayores daños al ser atacado, y donde encontraremos alguna sorpresa en nuestra segunda visita a Lorule.

El 3D como nunca lo habías visto

Gente a favor, gente en contra, otros que ni siquiera lo aprecian, lo que está claro es que si desde el principio hubieran salido juegos que hacen un uso tan bueno del 3D estereoscópico como este, no habría ni mucho menos tanto debate. Un 3D tan bien ejecutado que es capaz de convencer a los más escépticos, con una gran profundidad, no se pierde con facilidad e incide de manera sutil en la jugabilidad, en un Zelda que juega mucho con la verticalidad y colocando elementos a diferentes alturas, que se aprecian mejor con el 3D activado. Todo esto es posible gracias a las 60 imágenes por segundo a las que se mueve, que favorecen un 3D tan robusto, y que hacen que el juego se mueva con una fluidez envidiable. Hay algún pequeño bajón de frames puntual, sorprendente en un juego de Nintendo que cuida tanto sus productos, pero nada preocupante ni habitual, y no consigue empañar el apartado gráfico.

Como ya hemos dicho en anteriores impresiones, las pantallas y vídeos que podéis ver a través de internet no le hacen demasiada justicia, se ve muchísimo mejor en la propia pantalla de la consola, y hasta su discutido apartado artístico finalmente nos ha convencido. No sabemos si el mundo de A Link to the Past se podría haber trasladado a los gráficos poligonales con más acierto, tanto en lo artístico como en lo técnico, y si el hardware 3DS puede dar más de sí, pero el resultado obtenido nos ha gustado, un correcto equilibrio entre buenos gráficos y una jugabilidad agradablemente fluida, que es de lo que se trata.

Y la banda sonora nos ha parecido sencillamente impecable, preciosa, recuperando los temas clásicos de A Link to the Past pero en versión orquestada, dándoles un buen lavado de cara, sonando mejor que nunca, y añadiendo nuevas melodías que milagrosamente están a la altura, algo que no era fácil de conseguir. Además de la calidad de las composiciones y el acierto de los nuevos arreglos, nos ha sorprendido que suena especialmente bien por los altavoces de la consola, que habíamos puesto otras veces en duda con juegos que se escuchaban con poco volumen y a una calidad muy mejorable.

 5

Dos mundos unidos para crear un juego imprescindible

The Legend of Zelda como nos tiene acostumbrados se vuelve a convertir en una aventura imprescindible para la consola de turno, en este caso en Nintendo 3DS. Un hardware que ha vivido un año de dulce, difícilmente superable, y que no podría acabar con un mejor regalo para todos sus usuarios. La vuelta a la jugabilidad clásica en dos dimensiones encantará a los fans más veteranos de la saga, en una entrega que no solo se alimenta de los éxitos del pasado, sino que además aporta ideas frescas e innovadoras a una serie que, 25 años después, demuestra estar tan en buena forma como el primer día. Quizás nos hubiera gustado que fuera un poco más difícil, o un poco más largo, pero hemos de admitir que hemos disfrutado como enanos cada minuto recorriendo los mundos de Hyrule y Lorule. Un juego bonito, cuidado, divertido, y en definitiva, Nintendo en estado puro.

Jorge Cano
Redactor jefe
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Plataformas:
Nintendo 3DS

Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS

ANÁLISIS
9.2
  • Fecha de lanzamiento: 22/11/2013
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 39,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Español
  • Voces: No
  • Online: No
COMUNIDAD
8.65

PUNTÚA
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para Nintendo 3DS

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