Análisis de Ridge Racer 3DS (Nintendo 3DS)
La sucesión de generaciones es algo implícitamente ligado a la tecnología y como tal también al mundo de los videojuegos. A pesar de los cambios generacionales de soportes, los géneros por norma general se mantienen intactos y la creación de un nuevo estilo suele estar más relacionado con las cabezas creativas de las compañías desarrolladoras.
El género de la conducción es uno de los géneros que una vez tuvo su aparición dentro del mundo de los videojuegos ha sufrido varios tipos de modificaciones, desde el arcade más puro, hasta puntos de vista estratégicos dentro de las mismas carreras o la conducción más realista. Ahora, en el mismo año en que hemos recibido uno de los más completos juegos de conducción en PS3 como es el famoso Gran Turismo 5 (dispuesto por fin a plantarle cara al gran Forza en Xbox 360), nos llega también un relevo generacional en el apartado portátil de Nintendo, la Nintendo 3DS, y como es natural un Ridge Racer. Y es que si echamos la vista atrás, hablar de conducción y relevo generacional en una consola, es casi obligatorio hablar de la saga de Namco.
Desde el primer Ridge Racer que apareció primero en arcade en 1993 y su posterior adaptación para el lanzamiento de PSone, la saga de la compañía nipona parece que tiene una cita obligada con casi todos los lanzamientos de nuevas consolas. También lo hizo con Ridge Racer V en PS2, con Ridge Racer VI y VII en Xbox 360 y PS3 respectivamente o con Ridge Racer PSP para la portátil de Sony. Pues bien, ligado al lanzamiento de Nintendo 3DS, como no podía ser de otra manera, el rey de la conducción arcade vuelve hacer su aparición con el título clásico pero añadiendo la denominación del nuevo sistema de la portátil de Nintendo, Ridge Racer 3D.
Siguiendo el camino marcado
Si tuviésemos que resumir en una sola frase a Ridge Racer 3D, nos valdría con decir que es un Ridge Racer al uso, conducción del tipo arcade, bien alejada de los títulos más realistas y dosis de alta velocidad sin accidentes.
La doble pantalla se utiliza de forma sencilla. En la pantalla superior veremos como es normal la carrera, mientras que en la inferior tendremos el mapa del circuito, que podremos ampliar con una leve pulsación, y también podremos cambiar entre las dos vistas existentes (interior o exterior del coche). El mayor problema supone intentar seguir la carrera y ver el mapa al mismo tiempo, ya que en más de una ocasión desviaremos la vista a la pantalla inferior para ver cuándo tendremos la próxima curva y cuando volvamos la vista a la pantalla superior veremos que ya es demasiado tarde. Por lo tanto una inclusión en miniatura del mapa en la pantalla tridimensional tampoco hubiese venido mal.
El principal modo de juego que nos ofrece Ridge Racer 3D es el Grand Prix, compuesto por cuatro categorías diferentes que se irán desbloqueando a medida que finalicemos cada una de ellas. Estas categorías están divididas en diferentes eventos los cuales se subdividen en cuatro carreras en cada uno de ellos. Para poder pasar a la siguiente carrera, se nos establecerá una posición mínima que debemos conseguir, aunque debido al sencillo sistema de conducción y la extremadamente fácil dificultad del juego sólo en la tercera o cuarta categoría del gran prix podremos encontrar algún circuito que se nos resista, y en ese punto ya habremos completado más de 100 carreras.
Por otro lado en el modo de un jugador también encontramos los clásicos modos de partida rápida, estándar o time attack, y en este último también podremos competir con nuestro propio coche fantasma para intentar superar los records que anteriormente establecimos. Como novedad y aprovechando el Street Pass de la consola, tendremos la opción de competir contra el coche fantasma de la persona con la que hemos intercambiado datos, pudiendo así intentar batir el record que ese otro supuesto desconocido ha establecido en ciertos circuitos.
Para acabar también se incluye un modo multijugador local que soporta hasta cuatro jugadores, olvidando así el modo multijugador online que le proporcionaría algo más de vida útil al título. En este modo local podremos utilizar nuestro avatar o la foto que hayamos realizado con la cámara de la consola y que hayamos establecido a nuestro perfil y la cual se colocara encima de nuestro vehículo durante la carrera. Esto hace que mientras jugamos con nuestros amigos podamos conocer perfectamente de quien es el vehículo que tenemos delante y aumentar los "piques" y la diversión gracias a un simple componente gráfico. Así tu amigo podrá ver una foto cómica de nuestra cara al mismo tiempo que le pasamos a 300 Km/h. Para aumentar aún más la competitividad podremos apostar una serie de puntos (de los que hablaremos un poco más abajo) con el resto de tus amigos, así como configurar las características de la carrera a nuestro gusto.
Por lo tanto, ninguna novedad importante en cuanto a los modos de juego, excepto por una pequeña función gracias al Street Pass y un modo multijugador que carece del casi necesario, en los tiempos que corren, modo online.
Escasez de coches y circuitos
A medida que vayamos disfrutando de los diferentes modos de juego (especialmente el modo Grand Prix) iremos consiguiendo una serie de puntos al mismo tiempo que desbloqueamos diferentes coches y circuitos. Los coches deberán comprarse en la mayoría de los casos mediante los puntos y se dividen en sus diferentes categorías (relacionadas con las cuatro correspondientes del Grand Prix) y dentro de la misma categoría se subdividen en modo S, R, Z y EX, aunque lo único que cambiará será la velocidad punta del mismo.
Así pues estos supuestos coches diferenciados son tan sólo unos 12 diseños y las diferencias en cuanto a su categoría o los modelos mencionados (S, R, Z y EX) sólo son perceptibles por el cambio de color o publicidad de su carrocería, así como la velocidad punta que ofrecen. Pongamos un ejemplo para dejarlo más claro: El modelo Fiera para la categoría 4 del Grand Prix tiene una velocidad máxima de 238 Km en su modelo S, 243 Km en su modelo R y 246 en su modelo Z. El mismo coche en la categoría 2 del Gran Prix tiene una velocidad máxima de 306 Km en su modo S, 311 en su modo R, etc. Así pues contaremos con esos 12 diseños de coche y sólo cambiarán sus colores o su velocidad máxima dependiendo del modelo elegido o la categoría en la que compitamos.
Ahora bien entre las diferentes marcas de estos doce vehículos tendremos otra diferenciación básica que supone la fuerza de la dirección del mismo y que es esencial conocer. Esta característica irá en función del gusto de cada jugador así como del circuito al que nos enfrentemos, eligiendo así un coche más dado a derrapar y con la dirección más suave en circuitos con curvas y orquillas demasiado continuas y coches con la dirección más dura en circuitos con mayor predominancia de rectas. Aunque siempre podremos escoger con el que nos encontremos más agusto, ya que la elección de uno u otro no supone un elemento determinante en la carrera.
La conducción como decíamos es muy sencilla y al puro estilo arcade, donde a pesar de chocarnos frontalmente con los elementos de la escenografía se nos empujará automáticamente al centro de la carretera. Para darle mayor espectacularidad también se añaden las típicas barras de nitro que se irán rellenando a lo largo del circuito, contando con tres barras en esta ocasión y las cuales podremos activar individualmente o por grupos dependiendo de la combinación de botones R y L (nitro sencillo, doble o triple)
Para darle mayor uso a los puntos ganados, y que no sean simple dinero para comprar nuevos vehículos, antes de cada carrera podremos gastar algunos de éstos en recargas de nitro desde el inicio o pequeñas propulsiones de velocidad en el momento de salir de la pole.
Por último, heredado también de Ridge Racer 7, tendremos en pantalla el Slip Stream, que nos marcará la mayor o menor resistencia del aire cuando nos situamos detrás de otro coche, y lo cual nos permitirá conseguir una mayor velocidad para pasar a nuestro contrincante. Quizás el elemento de conducción más realista que incluye el juego.
En cuanto a los circuitos contamos con unos 30 diferentes aunque habría que dividirlos a la mitad ya que cada circuito cuenta por doble al correrse en una u otra dirección. Éstos ofrecen diferentes franjas horarias y diferentes localizaciones, desde circuitos extrañamente nocturnos hasta lugares montañosos o de costa aunque ninguno destacable en gran medida.
Aspecto visual mejorable
Siempre es difícil entrar a considerar el poder gráfico de un juego cuando se trata de una consola de reciente aparición, ya que aún no podemos conocer el verdadero potencial de la consola o lo que puede llegar en años venideros. Sin embargo echando un vistazo al plantel de títulos que aparecen junto al lanzamiento de Nintendo 3DS, nos queda claro que el trabajo de los chicos de Namco en el apartado gráfico podría haber sido mejor, bastante mejor. No podríamos decir si ha sido por el hecho de trabajar con un sistema nuevo o si ha sido por su conocida estrategia de marketing de tener los títulos preparados para el lanzamiento de la consola, pero los gráficos de Ridge Racer 3D llegan al aprobado raspado en algunos aspectos.
Si bien los escenarios tienen un diseño bastante aceptable, la falta de detalle en ellos les deja un aspecto un tanto insulso. A esto le sumamos circuitos nocturnos donde podemos observar una gran noche estrellada, un atardecer y una luz que parece diurna en una misma carrera lo que nos proporciona una sensación un tanto confusa.
En cuanto a la profundidad ofrecida con la visión en tres dimensiones tampoco ofrece nada destacable. Si bien la sensación de velocidad está bien conseguida, la perspectiva 3D no acaba de destacar y no da una buena impresión de profundidad en los circuitos. Los coches se llevan la gran carga visual en tres dimensiones, ofreciéndose en diferentes capas y consiguiendo diferenciarse bien su posición, mientras que los elementos del escenario parecen pasar a un segundo plano no muy destacado. Para intentar pronunciar más el aspecto en tres dimensiones, en algunos momentos de la carrera ciertos elementos como hojas de árboles, agua de ocasionales charcos o serpentina al pasar por la pole irán directos a la pantalla, provocando una mejor sensación de tres dimensiones que la del propio circuito.
En lo que respecta al apartado gráfico en los vehículos, mientras que en la zona de selección del mismo nos parece que tienen un acabado nada más que aceptable, cuando nos introducimos en la carrera nos encontramos con un coche completamente distinto. Los letreros aparecen pixelados y no podemos leer correctamente las letras y la publicidad que se supone que antes veíamos correctamente y los famosos y odiados dientes de sierra hacen su aparición.
Y tras todo este cúmulo de despropósitos nos encontramos con los reflejos de los vehículos que podemos ver cuando escogemos la cámara exterior. En las lunas de nuestra máquina podemos ver los reflejos de árboles, farolas y demás objetos de la escenografía como una definición muy deficiente, a base de píxeles cuadrados que parecen recién sacados de algún juego de los que ahora se denominan retro. Los chicos de Namco bien podrían incluso haber obviado este apartado antes de ofrecer este resultado.
Para acabar con el más que mejorable apartado gráfico, también hemos podido experimentar algunas ralentizaciones (escasas y en tramos determinados) al usar los nitros del coche y en consecuencia en la mayor velocidad en la que pasamos los diferentes componentes gráficos en pantalla.
Por su parte el apartado sonoro ofrece una perspectiva radicalmente distinta al apartado gráfico, con una selección de música electrónica habitual pero muy acertada y que aumentará la intensidad de las carreras a alta velocidad ofreciendo una buena atmósfera.
Conclusiones
A pesar de que el Grand Prix ofrece una gran cantidad de horas de juego, la sensación de monotonía en Ridge Racer 3D se agudiza bastante tras recorrer unas 60 carreras, principalmente debido a la excesiva facilidad en la dificultad del título, la repetición de circuitos así como las escasas diferencias en la mecánica de la conducción. El modo Time Attack con los fantasmas importados mediante el Street Pass y el modo multijugador local aportan un mayor entretenimiento al título pero sólo aparecen como pequeñas pinceladas ante las posibilidades del juego online o la gran variedad de opciones que aporta el mencionado Street Pass.
Por su parte la nueva portátil de Nintendo también ofrece potencial suficiente (como han demostrado otros títulos) para ofrecer un apartado gráfico más detallado y trabajado ya que es uno de los principales puntos negativos que ofrece el juego.
Los modos de juego tampoco suponen ninguna novedad exclusiva, siguiendo unos patrones clásicos especialmente en los juegos arcade. Casi ninguna posibilidad de modificar nuestros coches y los escasos modelos de los mismos así como de los circuitos completan una versión muy mejorable.
A pesar de ello, para los más aficionados a los juegos de conducción arcade o seguidores de la saga puede suponer una apuesta aceptable y más si pensamos jugar con nuestros amigos, consiguiendo así elevar la dificultad y disfrutar de unas carreras a altas velocidades con el inmortal título de Namco.