Análisis de Dragon Ball: Fusions (Nintendo 3DS)
Ha tardado, pero el lanzamiento de Dragon Ball: Fusions en Europa ya está a la vuelta de la esquina. El juego desarrollado por Ganbarion (creadores de los Jump Super/Ultimate Stars y varios títulos de One Piece para consolas Nintendo) debutó en Japón allá por agosto de 2016 y aterrizó en tierras americanas el pasado mes de noviembre, no sin cierta polémica por la censura que cambia espadas por bastones. Nos ha llegado el turno y sí, nuestra versión también viene modificada, aunque el día de lanzamiento tendremos un parche gratuito con contenido extra.
Esta entrega de Nintendo 3DS se aleja del típico género de lucha para ofrecernos una aventura completa en tres dimensiones (aunque sin efecto 3D alguno) con combates RPG. El protagonista seremos nosotros mismos, pues nada más empezar tendremos que crear un avatar que nos represente: elegir sexo, facciones, pelo, tipo y color de ropa, voz, nombre y raza.
Esto último es especialmente importante, pues determinará las fortalezas y debilidades de nuestro personaje. El editor es sencillo, nada demasiado complejo, pero es eficaz. Al fin y al cabo, no debe ser muy distinto del que usa el señor Toriyama para todos sus diseños…
Una vez tenemos cara y ojos, se nos pone en situación: hemos conseguido las Bolas Dragón y nuestro deseo es disputar un torneo que determine al más fuerte de toda la historia. TODA la historia. El buen Shenron, que se toma los deseos al pie de la letra, abre una brecha espacio temporal y crea un universo paralelo donde convergen los luchadores más poderosos de pasado, presente y futuro. Y así es como el fanservice se hace realidad, con un inmenso plantel de, literalmente, más de 1000 personajes, entre personajes de la franquicia y mezclas inventadas para la ocasión. Todos ellos son reclutables para nuestro equipo.
Nos moveremos libremente en un mapamundi dividido en siete zonas que iremos desbloqueando a medida que progresemos en la trama, por el que iremos únicamente volando para desplazarnos a los puntos de evento de historia, activar/completar misiones secundarias, entrar en combates a voluntad y acceder a zonas diferenciadas, como ciudades o casas, algunas de ellas a modo de campamento base, en el que recuperaremos la salud al completo y podremos guardar partida. En estas cambia la cámara a una perspectiva aérea y movemos a nuestro personaje en una vista más propia de los RPG, pudiendo hablar con los PNJ e interactuar con puntos concretos, como un tenderete donde podemos jugar a un divertido trivial con preguntas sobre el universo Dragon Ball.
Las misiones secundarias consisten en realizar recados, librar combates (algunos con condiciones especiales), buscar a ciertos personajes, completar un minijuego de vuelo atravesando anillos en un tiempo límite, etc. La variedad es suficientemente amplia y todas ellas están aderezadas con algo de trama y amenos diálogos, por lo que resultan atractivas para la partida. Al final, no hay tanta distinción entre las misiones principales y las opcionales, solo que las primeras te abren camino desbloqueando accesos, mientras que las segundas sirven para obtener nuevos aliados y energía.
Hablemos de la energía. Hay cinco tipos: roja, azul, amarilla, morada y verde. Cada una corresponde a una raza: Saiyans, terrícolas, alienígenas, foráneos y namekianos. La energía es el único recurso del juego, y se utiliza tanto para abrir accesos como para comprar trajecitos para nuestro personaje. No hay más ni se necesita más, puesto que se trata de una aventura de rol muy light, no existe un inventario de objetos consumibles. La energía de cada color se consigue derrotando adversarios de la naturaleza correspondiente. Su farmeo es el adecuado dentro de la progresión natural de la partida, lo cual se agradece si tenemos en cuenta que las batallas de Dragon Ball: Fusions no son precisamente cortas.
Los combates son por equipos de 1 a 5 componentes, siendo los 5 vs 5 el panorama más habitual. La batalla se desarrolla en un ring circular y no debemos preocuparnos del desplazamiento, pero las posiciones sí suponen una pieza de la estrategia. Los turnos suceden de manera activa mediante una barra de velocidad, al estilo de Eternal Sonata, lo cual otorga un dinamismo que, junto a ciertas mecánicas, hacen que el sistema por turnos no se perciba nada arcaico. Por ejemplo, cuando ataquemos o recibamos daño tendremos unos segundos para definir la dirección de acción. Dependiendo de si el ataque y el bloqueo coinciden, el daño se minimizará o se verá ampliado.
Al final, la acción en combate se siente como estar jugando al billar. Tienes tus cinco bolas e intentas que las otras cinco reboten entre sí para ocasionar daños adicionales o intentas sacarlas del ring para hacerlos retroceder en la barra de turnos, infligir más daño y, de paso, desbloquear movimientos especiales al terminar el combate. La posición de nuestros personajes es igualmente importante, pues querremos evitar que los rivales hagan lo mismo con nosotros. Además, tenemos el triángulo de poderes, directamente heredado de Fire Emblem, y es que cada personaje, aparte de su raza, es de un tipo de luchador: poder, técnica o velocidad.
Todo esto, junto a las fusiones, los diferentes comandos de ataque y las estrategias que tomemos según lo que nos interese en cada momento, hacen que los combates sean interesantes, para nada repetitivos, y con profundidad sobrada. Ahora bien, como ya hemos mencionado, se trata de disputas más bien largas y colmadas de animaciones que no se pueden desactivar, y es este un detalle a tener en cuenta, pues ciertos jugadores pueden encontrarlo tedioso y acabar aburriendo el sistema.
No hay mucho que mencionar sobre el apartado sonoro del título. Las melodías son apropiadas, muy roleras, y está todo bien cuidado. El juego nos llega solo con el doblaje en japonés original, que probablemente ya es lo que el público objetivo reclama, y sobra decir que la interpretación es excelente. Los textos en castellano, sin embargo, adolecen de ser muy regulares. Se nota mucho la falta de revisión en el proceso de localización, con algunas faltas de ortografía y frases o palabras que están totalmente fuera de contexto. Lo más molesto es que el espacio de las cajetillas no está adaptado a las necesidades de nuestro idioma, y el tamaño de la letra va variando en cada intervención durante los diálogos. También se nota un uso excesivo (muy excesivo) de abreviaturas, dando lugar a frases informativas que rozan lo absurdo.
Dragon Ball: Fusions incluye modo multijugador en local y online, aunque no lo hemos podido probar porque no nos encontraba ningún adversario. En cualquier caso, permite combatir y también intercambiar movimientos especiales de los que nos dan al lanzar enemigos fuera del ring. Por último, tenemos un modo llamado Foto Fusión, que no es otra cosa que el famoso filtro de intercambio de caras de Snapchat. Una curiosidad, sin más.
Conclusiones
Como conclusión, estamos ante un juego muy divertido y original en la gama de adaptaciones del famoso universo de Goku y compañía. Los fans disfrutarán de las muchísimas referencias y de las fantásticas conversaciones entre personajes, que no defraudan al recrear el humor tontorrón del maestro Toriyama. Unas 20 horas de duración para completar la historia y otras tantas para los completistas que quieran reclutar al millar de personajes. Como RPG es muy distendido y se queda parco en contenido, pero tampoco es el objetivo. En definitiva, otro título estupendo que pasa a engrosar el catálogo de la portátil.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado Bandai Namco.