Los videojuegos que han tenido que eliminar las microtransacciones

Las microtransacciones suelen ser objeto de críticas por el mal uso que han hecho de ellas algunas compañías, incluso algunas se vieron obligadas a eliminarlas de sus juegos.
Los videojuegos que han tenido que eliminar las microtransacciones
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Las microtransacciones han sido un tema espinoso en la industria de los videojuegos durante años, y su incorporación en ciertos títulos ha generado bastante picazón a los jugadores. Incluso se las acusa de estar afectando de tal forma la industria que incluso varios países de la Unión Europea, entre ellos, España, se han lanzado a regularizar aspectos como las ‘lootboxes’, asemejando estas prácticas a los juegos de azar. Un ejemplo reciente de la inserción de esta dinámica, que ha sido bastante mal recibida, son las microtransacciones en Silent Hill: Acension.

Esta serie interactiva en streaming, estrenada en Halloween, copia el modelo de elige tu propia aventura. Cada usuario escoge qué es lo que quiere que pase a continuación, tiene una votación en grupo. Sin embargo, existen unos puntos de influencia que se pagan con dinero real, gracias a los que la decisión escogida tiene más peso respecto a la del resto de usuarios. Lo más ricos son los que deciden, os suena, ¿verdad? Pues la pesadilla de Silent Hill es tan real que la jerarquía de poderes tal y como la conocemos del día a día, ahora también impera dentro del videojuego.

Muy lejos quedan aquellos tiempos en los que, al comprar un juego, pagabas por una obra completa y acabada. Es cierto que los parches y los DLCs permiten pulir aspectos postlanzamiento y alargar la vida útil de un juego, pero en ocasiones hay empresas que utilizan estas herramientas para engordar el precio de un título de forma nada orgánica. Por ejemplo, troceándolo desde un principio, dejando como DLC incluso el final de dicho juego para obligar al jugador a pasar por caja dos veces.

Microtransacciones en Destiny

En el caso de los títulos multijugador, es cierto que algunas compañías se decidieron a incluir las microtransacciones con fines estéticos como Fortnite. Sin entrar a valorar la presión para la compra que puede suponer que haya uno u otro personaje e incluso los casos de bullying suscitado por utilizar dicho juego las skins predeterminadas; hay otras compañías que optan por la peor opción. Plantear un juego multijugador que ni siquiera es gratuito de entrada, que contiene microtransacciones con las que comprar mejores armas, escudos o distintas mejoras, que supongan una diferencia notable a la hora de competir contra otros jugadores con menos posibles económicos.

Aunque todavía hay esperanza. Existen casos en los que las críticas son tal, que las empresas tienen que dar la marcha atrás y eliminar las microtransacciones de sus juegos. De hecho, vamos a aprovechar para explorar un buen puñado de juegos cuya decisión de implementar micropagos fue tan repudiada por parte de la comunidad, que tuvieron que replantearse su sistema.

Lootboxes

Comenzamos este análisis con las lootboxes o cajas de botín. Estas son un elemento de monetización dentro de los videojuegos que proporciona a los jugadores objetos aleatorios, que pueden ser cosméticos, mejoras de personaje, o cualquier otro tipo de recompensa in-game. El contenido específico de cada caja es desconocido para el jugador hasta que la abre, y el valor de los objetos puede variar significativamente, lo que introduce un elemento de azar.

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Estos pueden obtener estas cajas ya sea jugando y alcanzando ciertos logros dentro del juego, o comprándolas con dinero real, o con moneda virtual del juego, que a su vez también puede tener la opción de ser adquiridas con dinero real. Este modelo de monetización es utilizado por los desarrolladores para mantener una fuente de ingresos post-compra y para prolongar la vida útil y el interés en el juego.

La Tierra Media: Sombras de Guerra

Comenzamos con La Tierra Media: Sombras de Guerra como ejemplo, juego en el que se introdujeron las lootboxes. La controversia radicaba en que el juego es para un solo jugador, no hay competición como tal, y el final del título se convirtió en una tarea ardua que solo podía ser aliviada comprando estas cajas de botín compradas con dinero real. Ya que el verdadero final era tan tedioso, con horas y horas de tomar y defender bases, ralentizando el juego de tal forma que las cajas botín se convertían en la única salida posible.

Este tipo de microtransacción puede tener más sentido en el caso de juego multijugador que se mantengan durante muchos años, con el consiguiente mantenimiento y actualización por parte de la desarrolladora. Sin embargo, en un juego monojugador cerrado, carece completamente de sentido. La gente se rebeló ante esta dinámica y al final el editor, WB Games, tuvo que eliminarlas.

Payday 2

Payday 2 de Overkill se decidió a agregar cajas de botín en forma de cajas fuertes que requerían taladros (comprados con dinero real) para abrirlas y revelar así un diseño de arma aleatoria como recompensa. Lo hizo después del lanzamiento, es decir, no estaban implementadas cuando salió el juego a la venta. Lo peor es que, a diferencia de la mayoría de los shooters, estos diseños no eran sólo cosméticos, sino que también mejoraban las estadísticas de las armas. Es decir, convirtió al juego en un pay to win. Overkill tomó nota y eliminó las microtransacciones, haciendo que los diseños de armas sean gratuitos y agregando más contenido también gratuito en los meses siguientes.

Una lootbox

Star Wars: Battlefront II

Otro caso notorio fue el de Star Wars: Battlefront II, desarrollado por Electronic Arts, una empresa que ya causa miradas de sospecha entre los jugadores veteranos por algunas decisiones no muy acertadas que han tomado. Este juego de Star Wars no fue la excepción. Las lootboxes de Battlefront II incluían Star Cards, que mejoraban las habilidades del personaje, creando un escenario de pago por ventaja. Es decir, pagando obtenías ventajas considerables por encima de otros jugadores. Al ser aleatorias, cuanto más gastes, más probabilidades hay de obtener mejores premios.

Esta práctica también atrajo la atención internacional y provocó que el estado de Hawái introdujera una legislación dirigida a tales prácticas comerciales. Las acciones de EA se desplomaron y la empresa se ganó muy mala reputación entre los padres por animar a sus hijos a apostar. Electronic Arts tuvo que eliminar las lootboxes de pago por completo.

Moonbreaker

Moonbreaker de Unknown World's, creadores de Subnautica, es un juego de miniaturas con un sistema de combate por turnos. A la desarrolladora se le ocurrió añadir moneda del juego que se compraba con dinero real, con la que se obtenían boosters que otorgaban unidades aleatorias al abrirlos. Como los sobres de FIFA. Esto no gustó nada y durante el Early Access, se realizó una revisión completa del modelo de monetización, eliminando las microtransacciones y reembolsando las compras realizadas por los jugadores.

Moonbreaker

Otros juegos que también decidieron eliminar las loot boxes fueron Forza Motorsport 7, Heroes of the Storm, Brawl Stars o Rocket League, quienes las sustituyeron por un sistema similar, pero sin el factor de la aleatoriedad, permitiendo ver a los jugadores lo que iban a adquirir. El caso de Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) es algo más complejo. El título de Valve, en 2018, decidió deshabilitar la opción de abrir cajas de botín en Bélgica y los Países Bajos debido a las leyes de juego en esos países. Más tarde, en 2019, también introdujeron el Sistema X-Ray en Francia, que permitía a los jugadores ver el contenido de una caja de botín antes de comprarla.

Pagar para subir de nivel

Las microtransacciones en videojuegos que facilitan una progresión más rápida son compras integradas que permiten a los jugadores avanzar a través de los niveles o mejorar sus personajes de manera más eficiente. Estas transacciones se pueden realizar con dinero real o moneda virtual adquirida con dinero real, ofreciendo así ventajas como experiencia adicional, acceso a niveles más avanzados, equipamiento superior o recursos que de otro modo requerirían un tiempo considerable de juego para obtener. Aunque permiten a los jugadores evitar la repetición y acelerar la progresión, también han sido objeto de crítica, ya que pueden desequilibrar el juego, crear una barrera económica y promover un modelo de monetización que puede ser percibido como no equitativo.

Ghost Recon: Breakpoint

Ghost Recon: Breakpoint de Ubisoft también es uno de los juegos que sufrió críticas severas por microtransacciones de este tipo. Su precuela, Wildlands, no fue un juego trascendental, pero debutó con una recepción generalmente favorable. La lógica dictaba que el siguiente juego puliría y haría mejor las cosas, pero no. Cada elemento del juego, desde armas hasta vehículos, pasando por prendas y artículos cosméticos, podía comprarse con dinero real, eliminando la esencia del progreso.

La situación empeoró con la inclusión de Time-Saving boosters en la versión de Early Access, permitiendo a los jugadores comprar puntos de experiencia, materiales y habilidades. Esto fue visto como un claro escenario de pago por victoria o pay to win, lo que llevó a Ubisoft a retirar estos elementos, alegando que su inclusión fue un "error".

Marvel's Avengers

Siguiendo una línea similar y sin ningún complejo, Marvel's Avengers de Square Enix introdujo un boost o aumento de experiencia que los jugadores podían comprar con dinero real, a pesar de las promesas anteriores de que las microtransacciones serían solo para elementos cosméticos. Incluso un parche implementado después del lanzamiento redujo la cantidad de XP que se podía obtener en el juego, sin pagar. El juego tampoco gustó. Los fanáticos de Marvel criticaron lo poco parecidos que son los personajes del juego a los superhéroes del universo cinematográfico. Además, la inclusión de estas prácticas no ayudó. La reacción fue tal que en menos de un mes se retiraron los impulsos de experiencia.

Halo Infinite

Halo Infinite de 343 Industries fue otro caso controvertido. Un título que lanzó el multijugador, de forma gratuita, antes de la fecha de lanzamiento programada para el juego completo. De primeras no hubo quejas por parte de la comunidad, se sobrentiende que en los juegos multijugador hechos para durar años, se necesita un flujo de dinero constante para mantenerlos. Sin embargo, el hate empezó cuando un usuario de Reddit calculó que para comprar todos los artículos disponibles por tiempo limitado, los jugadores tendrían que gastar más de 1.000 dólares. Esta revelación contradecía las promesas anteriores hechas por los desarrolladores y los obligó a realizar cambios en la estructuración de precios, así como en la propia estructura de la tienda, para ofrecer opciones de compra más variadas.

Halo Infinite

NBA 2K18

NBA 2K18 de 2K Games también fue criticado por su sistema de moneda virtual que requería una cantidad extrema de grindeo o gasto de dinero real para poder avanzar. Lo que decepcionó a su comunidad. La moneda del juego no solo era necesaria para mejorar el personaje, también para desbloquear la gran mayoría de opciones de personalización del avatar. Ralentizando así el propio ritmo del juego. Para ponerte un ejemplo, un partido equivale a una ganancia de alrededor de 500 monedas virtuales. Un tatuaje o unas zapatillas cuestan a partir de 1000 monedas, por lo que se torna obligatorio jugar dos partidos por cada cosmético. Ante la respuesta negativa, los desarrolladores redujeron los precios de muchos artículos a 100 monedas.

Inkbound

Shiny Shoe, el desarrollador del juego Inkbound y el estudio de desarrollo de Monster Train, también eliminó todas las microtransacciones se Inkbound después de que los jugadores mostraron su descontento. Esta decisión se tomó para concentrarse en mejorar el juego y eliminar cualquier barrera entre los jugadores y la experiencia de juego. Tal y como destacaron en una entrega del blog de Steam, se eliminaron los pases de nivel y el contenido de los anteriores se convertirá en DLC de apoyo opcionales que se venden en la plataforma. Además, la moneda del juego conocida como Shinies se convirtió en Vault Dust, que ahora se puede ganarse únicamente jugando.

Inkbound

Mercado y casa de subastas

También hay otro tipo de microtransacciones que consisten en pagos por elementos del juego que pueden ser necesarios para acabar el mismo. En el sentido de ralentizar la progresión del juego con toda la intencionalidad de frustrar al jugador para que pase por caja. También hay ocasiones en las que las desarrolladoras montan un mercado o casa de subastas dentro del ecosistema del juego que propicia el jugar compulsivamente solo para encontrar botín que cambiar por dinero real, mientras que fomenta lo contrario en el caso de tener dinero. Incluso este tipo de market se utiliza para blanquear dinero en la vida real.

My Little Pony: La magia de la amistad

El caso del juego My Little Pony: La magia de la amistad de Gameloft fue bastante controvertido por el tipo de público al que va dirigido el título, los menores. El objetivo en el juego es devolver a los seis protagonistas desaparecidos a su mundo. El problema es que avanzar sin pagar solo desbloquea la opción de comprar a cada protagonista individualmente con gemas, que son escasas, repartidas una a la vez cada pocos niveles.

Cada pony podía llegar a costar hasta un total 500 gemas (el más caro), que en dinero real son 30 dólares, una cifra ascendería a más de 100 dólares por tenerlos todos. Eso o años de trabajo invertidos en el juego. Finalmente, Gameloft bajó el precio del pony más caro, en particular, a sólo 50 gemas o 8 dólares, pero eso fue todo.

My Little Pony

Diablo III

El juego de Blizzard Diablo III introdujo una Casa de Subastas en tiempo real que permitía a los jugadores comprar y vender ítems dentro del juego usando dinero. Sin embargo, esto fue muy criticado por la comunidad, ya que sentían que esto desequilibraba el juego y le quitaba el enfoque de encontrar botín jugando. Blizzard Entertainment terminó cerrando la Casa de Subastas en 2014.

Diablo III

Redfall

En el caso de Redfall de Arkane, se reveló a través de una filtración que el juego tendría una tienda de microtransacciones, lo cual no fue bien recibido por los jugadores. Esta no fue la única confusión que acompañó al título. En un principio se creyó que sería parecido a Dishonored, sin embargo, el contenido filtrado sugirió algo parecido a Borderlands o Destiny; un juego multijugador cuya dinámica central es la búsqueda de botín en forma de objetos y armas. A pesar de la aparición del mercado con dinero real, en una demostración de jugabilidad posterior, la opción de microtransacciones estaba ausente, lo que sugiere que los desarrolladores habían escuchado a la comunidad.

Destiny 2

El caso de destino Destiny 2 de Bungie es algo diferente, aunque también enfrentó la ira de los jugadores por su sistema de sombreadores o Shaders, un tipo de elemento que permite a los jugadores cambiar el color de su equipo. Una característica fue muy apreciada ya que el juego cuenta con limitadas opciones de creación de personajes, siendo estos sombreadores clave para diferenciarse de otros jugadores.

El problema de este elemento es que en Destiny 2 serían consumibles de uso limitado en lugar de permanentes, lo que fomentaba la compra de estos elementos. Es decir, si aplicabas uno a un arma y minutos después encontrabas otro y querías aplicarlo, perdías el primero. Lo que trajo la acaparación compulsiva por parte de los jugadores. Lo que hizo enfadar a la comunidad es que estos sombreadores estaban disponibles para su compra con dinero real. Ante las críticas, Bungie revirtió los shaders y los hizo permanentes nuevamente.

Destiny 2
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