Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro

Repasamos la historia de una de las sagas de lucha más importantes de las últimas décadas.
Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro
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Tekken 4

En Tekken 4 la estética es más urbana, y se refleja tanto en los escenarios como en la ropa.
En Tekken 4 la estética es más urbana, y se refleja tanto en los escenarios como en la ropa.

En 2001 Namco afrontaba una difícil tarea: superar Tekken 3/Tag Tournament y hacerlo sin quemar la fórmula. La secuela fácil consistiría en presentar nuevos personajes, gráficos mejorados y la misma base jugable. En su lugar, el equipo prefirió volver a apuntar alto con un proyecto que cambiaría algunas de las convenciones de Tekken utilizando en la recreativa la placa System 246, esta vez muy similar a PlayStation 2 –lleva incluso el Emotion Engine-. ¿Ambicioso? Sin duda. Pero también polémico; un experimento necesario para la evolución de la saga para unos fans, un fallido intento que no se sentía como un Tekken para otros.

Si había que romper con el pasado, uno de los principales asuntos eran los escenarios infinitos. En cuanto a la jugabilidad, eso hacía el combate igualado, justo, no afectaba de ninguna forma. Sin embargo, juegos como Dead or Alive 2 o Virtua Fighter 3 empezaban a aprovechar las posibilidades de las tres dimensiones, de recrear arenas con límites físicos, diseños irregulares, libres de ser explorados para arrinconar al oponente o interponer obstáculos entre medias. Y eso es lo que buscó Namco en Tekken 4, inspirándose en localizaciones principalmente cotidianas o realistas: centros comerciales, garajes, azoteas, una playa, un bosque o un ring octogonal, entre otros. Para que esta nueva mecánica tuviese sentido, desplazarse hacia el fondo era más sencillo que nunca, pero a cambio el combate aéreo se convirtió en un aspecto muy menor, casi inexistente –desaparecen los saltos verticales y hacia atrás, sólo se mantienen los ofensivos, y son más complicados de hacer-.

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Golpeando al rival contra paredes se podía conseguir un daño extra y en ocasiones destrozar objetos del escenario. Se introdujo un nuevo movimiento para escapar de paredes e invertir las posiciones, y por cuestiones de realismo, la velocidad se bajó sensiblemente, buscando más técnica que reflejos. Este mayor énfasis en los escenarios hizo que mucha potencia del motor se destinase a él, con nuevos efectos e interactividad. Todas las arenas de combate del juego son limitadas físicamente, lo que permitió concentrar el detalle allí donde se requería, y la variedad de entornos hizo que algunos se limitasen a pequeñas salas –el laboratorio, el club de la lucha- y otros mucho más extensos –la playa, el aeropuerto-. Además, según el punto de derrota de la primera ronda, la segunda podía empezar en otro lugar del escenario.

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Lee Chaolan vuelve en Tekken 4 bajo la identidad de Violet.
Lee Chaolan vuelve en Tekken 4 bajo la identidad de Violet.

Tras el torneo masivo de Tag el equipo se inclinó por un grupo de luchadores más reducido y así concentrarse en el paso que había dado Tekken 3: hacer más diferenciados los estilos. Jin Kazama fue completamente renovado, y ya no era un karate Mishima –decisión lógica teniendo a Kazuya y Heihachi en el mismo juego- sino un karate tradicional, regresaron Lee Chaolan/Violet o Marshall Law, se cambió a Eddy por Christie, a Mokujin por Combot, y aparecieron incorporaciones bastante positivas: Craig Marduk de vale tudo y Steve Fox de boxeo. Una de las críticas al supuesto estilo de Paul Phoenix –judo- es que tradicionalmente siempre ha estado desdibujado, compartiendo algunos ataques con Heihachi y otros que definitivamente no son de judo. Cambiar drásticamente a uno de los personajes más queridos de la saga es muy difícil de hacer, pero con Steve Fox sí se apostó por el boxeo con todas las consecuencias: se eliminaron las patadas y a cambio presentaba fintas muy accesibles. En total 23 personajes, un número un poco escaso para Tekken, aunque es cierto que se eliminaron los más redundantes.

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