PlayStation VR: Comienza la cuenta atrás

Repasamos toda la información de PlayStation VR, que se pondrá a la venta este otoño.
PlayStation VR: Comienza la cuenta atrás
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Este año la Game Developers Conference era sinónimo de realidad virtual. Sony, Oculus, Samsung, HTC y Valve marcan 2016 como el año clave, no tanto para causar un gran impacto comercial –nadie lo espera-, pero sí para dar el primer paso con esta tecnología que se dice ha madurado mucho y poco tiene que ver con los experimentos en la década de los 90.

El mensaje de Sony –en palabras del ingeniero de SCEA Chris Norden-, compartido en alguna otra ocasión por otros fabricantes es que "todos somos amigos, la industria de la realidad virtual es pequeña. Necesita tener éxito, y todos dentro de ella lo necesitan". Al menos en su debut, las altas reservas de PS VR han agotado las unidades en algunas cadenas importantes, como también sucedió con otros cascos, lo que hace suponer que sí hay una demanda por experimentar esta inmersión.

Los datos más importantes de la feria de San Francisco respecto a PlayStation VR son la fecha y el precio: octubre y 399 euros en su versión básica. La apuesta es atraer al mayor número de poseedores de PlayStation 4, un mercado de unos 40 millones de consolas, con un dispositivo que no es el mejor de cuantos a características de los que se lanzan pero sí el más asequible y con un amplio apoyo de los desarrolladores, muchos trabajando en títulos exclusivos.

PlayStation VR: Comienza la cuenta atrás

De Morpheus a PlayStation VR

Un año es una eternidad en el mundo de los videojuegos y la tecnología. Aparecen y desaparecen modas, la tecnología más puntera queda obsoleta, se crean nuevos fenómenos y sagas clásicas se mueren por falta de ideas.

En la GDC 2014 Sony llevó su prototipo de realidad virtual Project Morpheus ante la prensa, y en 2015 volvió con una revisión mucho más depurada y similar al actual. En cada evolución los materiales se han hecho más finos y ligeros. Hace doce meses el plan de lanzamiento apuntaba a la primera mitad de 2016, pero ahora sabemos que pasa a otoño. Un retraso que parece estar motivado por acumular un buen catálogo y, quizás, abaratar los costes al máximo posible.

Así era el primer modelo de Project Morpheus.
Así era el primer modelo de Project Morpheus.

"La realidad virtual no acabará con los videojuegos tradicionales, sino que se convertirá en una vía alternativa de entretenimiento. No es el futuro de los videojuegos, es ‘un’ futuro" nos contó Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, en una de las entrevistas.

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"Hay mucha tecnología involucrada en un proyecto como este que finalmente está lo suficientemente perfeccionada para ser integrada en un casco. Ahora tenemos todas esos factores que son posibles: una pantalla, el seguimiento del movimiento… Son posibles de combinar en un buen nivel. Además, el desarrollo de los gráficos es mejor de lo que era hace 20 años. Todas estas herramientas ya están disponibles y nos están ayudando a construir algo en lo que creemos y eso es lo que estamos haciendo".

Exteriormente PlayStation VR no se diferencia mucho de Morpheus, pero los materiales y características son mejores.
Exteriormente PlayStation VR no se diferencia mucho de Morpheus, pero los materiales y características son mejores.

Las especificaciones técnicas

La mayoría de datos eran conocidos. Esta es la información técnica y de las dimensiones más completa que disponemos.

Pantalla: OLED
Dimensiones: Visor VR: 187×185×277 mm aproximadamente (ancho × alto × largo, sin incluir la proyección más grande y con la cinta al mínimo)
Unidad de procesamiento: 143×36×143 mm aproximadamente (ancho × alto × largo, sin incluir la proyección más grande)
Peso: Visor VR: 610g (sin incluir el cable)
Unidad de procesamiento: 365g aproximadamente
Tamaño de la pantalla: 5.7 pulgadas

El pack básico de 400 euros.
El pack básico de 400 euros.

Resolución: 1920 x RGB x 1080 (960 x RGB x 1080 por ojo)
Frecuencia de refresco: 120 Hz, 90 Hz
Sensores: Sistema de detección de movimiento de seis ejes (giroscopio de tres ejes, acelerómetro de tres ejes)
Campo de visión: Aproximadamente 100 grados
Latencia: Menos de 18ms
Controlador: DualShock 4 y PlayStation Move
Conexiones
En el visor: HDMI, AUX, Entrada estéreo de auriculares
En la unidad de procesamiento: HDMI TV, HDMI PS4, USB, HDMI, AUX
Función de la unidad de procesamiento: procesar el audio 3D, Pantalla Social (modo espejo, modo separado), modo Cinemático
Incluye:
Visor VR × 1
Unidad de procesamiento x 1
Cable de conexión del visor VR × 1
Cable HDMI × 1
Cable USB × 1
Auriculares estéreo × 1 (con un conjunto completo de auricular)
Cable de alimentación de CA × 1
Adaptador de CA × 1

El contenido básico de PlayStation VR. No incluye cámara ni PS Move.
El contenido básico de PlayStation VR. No incluye cámara ni PS Move.

Para poner estos en perspectiva estos datos, vamos a comparar algunos de ellos con los cascos de realidad virtual de la competencia. Por ejemplo la resolución de la pantalla OLED, que en PlayStation VR es de 1920x1080 (960x1080 para cada ojo), mientras que en Oculus Rift es de 2160x1200 (1080x1200 por ojo) y en HTC Vive de 2560x1200 (1080x1200), este último el dispositivo que más resolución tiene, y también el más caro.

El campo de visión es de "aproximadamente 100 grados" en PlayStation VR, y de 110 en Oculus Rift y HTC Vive, y el área de tracking, la distancia a la que la pertinente cámara o sensores detectan nuestros movimientos, es de 4,5x4,5 metros en HTC Vive, de 1,5x3,3 metros en Oculus Rift, y de 3x3 metros en PlayStation VR. No todo es peor en el dispositivo de Sony, ya que su tasa de refresco es de 90 Hz y 120 Hz, mientras que en Oculus Rift y HTC Vive es solo de 90 Hz.

El precio, su gran baza

Como se venía especulando la gafas de realidad virtual para PlayStation 4 serán más baratas que los modelos de la competencia, 400 euros, ya que HTC Vive costará 987 euros, y Oculus Rift 741 euros, ambas con gastos de envío incluidos.

En unas declaraciones recientes, un directivo de Sony admitió que PlayStation VR puede no dar la misma calidad que Oculus Rift, ya que buscaban crear un producto accesible para el mercado de masas, fácil de utilizar.

Un detalle importante es que el pack básico no incluirán ningún controlador, ni DualShock ni Move, y tampoco la PlayStation Camera, que habrá que comprar por separado, ya que es necesaria para PlayStation VR.

Aunque es necesario sumar otros accesorios, sigue siendo más barato que otros cascos VR.
Aunque es necesario sumar otros accesorios, sigue siendo más barato que otros cascos VR.

Una PlayStation Camera cuesta oficialmente unos 50 euros, y muchos de los juegos presentados hasta el momento utilizan dos PlayStation Move, uno para cada mano, por lo que también habría que sumar el precio de estos mandos en caso de no tener ninguno, que es de unos 30 euros cada uno. La experiencia completa de PlayStation VR, en caso de no tener la cámara ni un mando PlayStation Move, ascendería a unos 510 euros.

Al menos para Estados Unidos y Canadá, Sony ha confirmado que estará disponible un Launch Bundle en determinados establecimientos, exclusivo para reservas y por cantidad limitada, con un precio de 500 dólares. Este pack sí incluye todo lo necesario para funcionar en la caja:

- El mismo contenido del Core Bundle: casco PS VR, cables, auriculares y disco con demos.

- Cámara PlayStation.

- Dos PlayStation Move.

- Disco PlayStation VR Worlds.

Por el momento se desconoce si llegará a otros territorios.

El Launch Bundle incluye la cámara, dos PS Move y PlayStation VR Worlds.
El Launch Bundle incluye la cámara, dos PS Move y PlayStation VR Worlds.

El procesador externo: sonido 3D, la segunda pantalla y el modo cinemático

Este dispositivo se encarga del sonido 3D y controlar la imagen en la televisión.
Este dispositivo se encarga del sonido 3D y controlar la imagen en la televisión.

El casco de PlayStation VR va acompañado de un accesorio imprescindible, una unidad de procesamiento externa con unas dimensiones de 143×36×143 mm aproximadamente (ancho × alto × largo, sin incluir la proyección más grande), y un peso de 365 gramos. Sus conexiones son un HDMI TV, HDMI PS4, USB, HDMI, AUX. Su diseño recuerda al de una PS4 reducida.

"No es un extra de potencia para la GPU o CPU", comentó Chris Norden durante la GDC 2016. "No es una unidad de expansión o mejora de PlayStation 4".

"De hecho, no es accesible por los desarrolladores. PlayStation 4 es capaz de correr juegos a 120 Hz".

Según la presentación, esta caja del tamaño de cuatro cajas de CD apiladas procesa el sonido 3D. Se encuentra el sistema que proporciona la dirección de los sonidos en tiempo real; los desarrolladores simplemente colocan la fuente del sonido en el espacio virtual y la unidad se ocupa de colocarlo según los giros de la cabeza.

"Todos los cascos principales hacen esto, pero nosotros hemos añadido nuestra salsa secreta. Puedes detectar la altura fácilmente. Los jugadores pueden apuntar desde dónde proviene el sonido". Los cascos integran los altavoces de 3,5mm.

El sonido 3D es importante para la inmersión.
El sonido 3D es importante para la inmersión.

Esta unidad también se ocupa de mostrar la "pantalla social", que es la segunda pantalla que usa PlayStation VR. La caja transmite la imagen al casco y también a una televisión.

Con el modo espejo, la segunda pantalla es una versión recortada y escalada de lo que ve el ojo derecho, lo que permite que otras personas puedan ver la imagen del usuario. En "modo separado", se muestra un audio e imagen completamente diferente a 720p de resolución y 30 imágenes por segundo. Norden señala que los desarrolladores necesitarán jugar con estas restricciones al construir experiencias diferentes.

"No vas a tener los gráficos de Uncharted 4 a 60 imágenes por segundo y 1080p en el casco y luego renderizar otra imagen a 720p. Debes reducir -la calidad- en el modo separado".

El procesador también se ocupa de la pantalla cuando PlayStation VR se utiliza en el modo cinemático.

Realidad virtual y títulos tipo "party"

La capacidad para duplicar la imagen en el televisor u ofrecer otra imagen diferente es algo que Sony usa para incentivar el desarrollo de juegos tipo "party", según ha explicado Nicolas Doucet, de Sony Computer Entertainmnent Japan, y director creativo de The Playroom VR.

"Muchas veces la realidad virtual se ve como una experiencia solitaria. Tal y como lo vemos nosotros, PS4 tiene a usuarios que poseen también un televisor en su salón. La pantalla del televisor es algo que todavía podemos usar", ha dicho.

Por esto Doucet anima a los desarrolladores a crear proyectos multijugador locales aprovechando PlayStation VR y el televisor, algo con lo que asegura que llevan tiempo ya experimentando para generar experiencias asimétricas de juego. Ha mostrado una demo de un juego en el que el usuario con el sistema de realidad virtual es un monstruo gigante y otros cuatro usuarios con mandos DualShock 4 juegan en el televisor y son pequeños robots que intentan detener a la criatura.

Jugar a PS VR no tiene por qué ser una experiencia en solitario.
Jugar a PS VR no tiene por qué ser una experiencia en solitario.

El modo Cinemático

También puedes ver juegos y películas no compatibles dentro del modo cinemático.
También puedes ver juegos y películas no compatibles dentro del modo cinemático.

Una de las novedades que se han presentado en la GDC es que PlayStation VR contará con un modo cinemático que permitirá a los usuarios disfrutar de una gran variedad de contenidos en una pantalla virtual mientras llevan puesto el visor. Los contenidos compatibles con el modo cinemático incluyen los juegos de PS4 y vídeos, así como una variedad de funcionalidades de PS4 como ‘Share Play’ y ‘En vivo desde PlayStation’. Básicamente, es utilizar una PlayStation 4 dentro de un mundo virtual.

Además, mediante PS4 Media Player, los usuarios podrán ver fotos y vídeos de 360 grados que hayan hecho con dispositivos como cámaras omnidireccionales, de modo que se sientan como si estuvieran físicamente dentro de la escena capturada.

Los juegos

En estos momentos hay más de 160 proyectos en marcha para PlayStation VR, y Sony espera que haya más de 50 juegos disponibles desde su lanzamiento en octubre hasta final de año. Más de 230 estudios están realizando proyectos, o estudiando esta posibilidad, desde desarrolladores independientes a los grandes estudios. Sony considera PlayStation VR una nueva plataforma, no un mero accesorio.

Una de las sorpresas de la GDC es que habrá una experiencia Star Wars Battlefront VR, de lo que darán más detalles próximamente. Podemos suponer que se trata de una adaptación, o algún modo especial, del juego de acción de DICE.

Se ha anunciado PlayStation VR Worlds, de London Studio. Se trata de una recopilación de las demostraciones que han pasado por las ferias a lo largo del último año y que desconocíamos que se haría con ellas. Finalmente, ninguna de estas demos se convertirá en un juego amplio, pero juntos forman PlayStation VR Worlds.

London Heist pondrá al jugador en un mundo criminal pudiendo usar tanto dos mandos PS move como mandos DualShock 4 para ofrecer controles intuitivos con los que llevar a cabo un robo.

Into the Deep nos lleva a la riqueza del fondo marino para explorar las profundidades acuáticas... cuando algo sale mal, buscando ofrecer tensión y terror al jugador.

VR Luge nos lleva a las carreras ilegales en California. Habrá que evitar el tráfico e incluso intentar no estamparnos contra enormes camiones, todo ello bajo el cielo de California y a toda velocidad.

Danger Ball será una experiencia deportiva brutal y futurista donde vives o mueres en el campo de juego. Habrá que progresar en el torneo hasta ser campeón o perecer en el intento.

Scavenger’s Odyssey será un juego que nos pondrá en el papel de un cazatesoros alienígena que pilota una singular nave mientras buscamos un artefacto arcano y legendario.

Si queréis conocer más en detalle todos los juegos que llegarán a PlayStation VR, podéis leer un completo reportaje que publicamos hace unos meses, a los que se periódicamente se van anunciando más. Juegos como Eagle Flight de Ubisoft, en el que podremos explorar los cielos de París a vista de águila, The Modern Zombie Taxi Co. de Sony Santa Monica, en el que tendremos que hace de taxista en un disparato apocalipsis zombi, Golem, una aventura en la que nos meteremos en la piel de un gigante de piedra y que contará con nombres tan prestigiosos como el del compositor Marty O'Donnell (Halo, Destiny), o el curioso juego de ritmo musical Thumper.

Dos clásicos se revelaron en PlayStation Experience 2015 que volverán gracias a la realidad virtual con compatibilidad opcional –es decir, también se pueden jugar en 2D-. De hecho, muchos títulos como Tekken 7 y juegos deportivos -Gran Turismo Sports lo tiene casi confirmado- ofrecen estas dos posibilidades, por tanto no sólo habrá lanzamientos "experimentales" de presupuesto menor.

Rez se adapta con Rez Infinite. El propio creador, Tetsuya Mizuguchi, se encarga de la remasterización de este juego de culto que ganará definición, sonido 3D y nuevo contenido, el Área X. Parece que es un juego que nació para la realidad virtual, y en las demostraciones en ferias hemos podido ver un traje completo para transmitir mejor las vibraciones de los disparos.

Por otro lado regresa la saga de altos vuelos de Bandai Namco, Ace Combat 7, que nos permitirá disfrutar de una experiencia a bordo de un caza de forma intuitiva y sencilla, donde podremos sumergirnos en los cielos virtuales con total libertad. Utiliza Unreal Engine 4 y el productor Kazutoki Kono ha declarado en la citada que "si ves una de las nubes en el firmamento, puedes volar hacia ellas y atravesarlas de manera individual".

La importancia de la comodidad

Chris Norden, ingeniero sénior de soporte para desarrolladores en Sony Computer Entertainment America, ha desvelado que los juegos para PlayStation VR tendrán que funcionar obligatoriamente a 60 imágenes por segundo.

Norden ha dicho que Sony les dice a los desarrolladores que piensen en una pantalla OLED de 1920x1080 píxeles con un refresco de 120Hz y capaz de seguir dos mandos PlayStation Move o un mando DualShock 4 y en el "espacio de juego" necesario para disfrutar del juego. "Si quieres una zona pequeña, si quieres que los jugadores estén sentados, o que estén de pie, eso está bien. No te sientas restringido a una cosa en concreto", pero insiste en que deben comunicarle claramente al jugador qué espacio de juego va a necesitar.

Para ello, y gracias a la detección de la cámara de la consola, el sistema podrá lanzar advertencias al jugador cuando se esté acercando a los límites definidos o ha salido de la zona de juego.

Sony exige que los juegos funcionen a 60 imágenes por segundo.
Sony exige que los juegos funcionen a 60 imágenes por segundo.

Entre las recomendaciones a desarrolladores Norden insiste especialmente en que los juegos no pueden bajar de 60 imágenes por segundo en ninguna circunstancia: "La tasa de imágenes por segundo es realmente importante; no se puede bajar de 60 imágenes por segundo jamás. Si nos mandas un juego y baja a 55, a 51... probablemente lo rechacemos".

Norden ha desvelado, además, que Sony ofrece un servicio de consultoría para ayudar a los desarrolladores en el diseño de experiencias de realidad virtual. "No vamos a probar las betas de tu juego ni nada así, pero te daremos el tipo de informe que avisa de que algo puede causar mareos o dónde baja la tasa de imágenes por segundo".

También se recomienda tener en cuenta la distancia entre pupilas -IPD, interpupillary distance- al diseñar los juegos, pues cada cabeza es diferente y este parámetro es clave para la precisión de la imagen y la comodidad.

"PlayStation VR está diseñada para acoger un amplio rango de IPD. Habrá una manera de ajustarlo, para cada usuario, en el software". Cada cuenta de PSN estará conectado a unos datos personales, incluyendo ese IPD, por tanto los creadores sólo tienen que preocuparse de acomodar el juego a un rango amplio de distancias y el sistema lo ajustará automáticamente.

En octubre a la venta

Quedan seis meses para que PlayStation VR se ponga a la venta, y durante este tiempo se seguirán desvelando detalles, confirmando nuevos juegos, y la prensa tendremos la ocasión de probarlo en diferentes eventos, lo que os contaremos con todo lujo de detalles aquí en Vandal. La apuesta de Sony por la realidad virtual parece fuerte y decidida, y los usuarios de PlayStation 4 tendrán una nueva manera de disfrutar de los videojuegos. El 2016 está siendo el año de la realidad virtual, y veremos si esta vez ha regresado para quedarse definitivamente, o se convierte en una nueva moda que no cuajó en el mercado.

Ramón Varela
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