El Game Developers Conference de este año ha comenzado con gran intensidad. En la primera jornada Sony conseguía completar dos salas de público asistente ante la expectación de que se presentara su casco de realidad virtual y así fue. Project Morpheus es ya una realidad y hemos tenido acceso a él.
La firma japonesa sorprendió con un dispositivo con un acabado futurista y que está siendo desarrollado para PlayStation 4. Nos encontramos ante un prototipo que se irá mejorando en los próximos meses y, de hecho, Sony ha escogido esta edición del GDC 2014 para realizar las primeras pruebas de su gadget ante el público en general y recibir opiniones que ayudarán a moldear el futuro del casco.
Para tratarse de un prototipo y no de un producto final tenemos que destacar que Project Morpheus parece bastante avanzado, tal y como hemos podido probar en este GDC.
En su conferencia de presentación, Sony habló de los seis sentidos que se aplicarán en el caso: vista (desarrollada gracias a una pantalla de gran resolución), sonido (de gran capacidad gracias al uso de toda la tecnología de la firma), seguimiento del movimiento, control absoluto (gracias al mando Dual Shock, la cámara de PS4 y PS Move), uso sumamente sencillo (basta con ponerse el caso en la cabeza para adentrarse directamente en el mundo de la realidad virtual) y un contenido prometedor. En este último apartado, el propósito de Sony es ofrecer la mayor biblioteca de realidad virtual. En cuanto al control, necesitaremos, como mínimo, el mando Dual Shock y la cámara para PS4 para adentrarnos de lleno en el mundo de la realidad virtual.
Las reglas de juego con Project Morpheus van a ser diferentes: Sony evita que su nuevo producto se convierta en un simple accesorio para PS4 y quiere que sea más bien un "medio". Para ello, la compañía quiere perfeccionar la tecnología utilizada en el casco y asegura que el usuario no sufrirá mareos en ningún momento, punto de debilidad principal en el campo de la realidad virtual hasta ahora. De hecho, el primer kit de desarrollo de Oculus Rift sufría este problema, ya que la imagen era borrosa y no nítida, algo que se ha solucionado en el segundo kit de desarrolladores.
Para ello, el casco será calibrado y ajustado a las necesidades de cada usuario en todo momento y las proporciones de los objetos que veamos dentro del juego serán lógicas, un elemento con el que Oculus Rift todavía anda batallando. "Un jugador puede ponerse el casco y sentir que está en una habitación inmensa, pero el siguiente jugador puede tener la sensación de que el mismo lugar es demasiado pequeño y que los gráficos y proporciones de los objetos no son consistentes", han comentado los responsables de Oculus en su conferencia.
Sony promete usos variados para su Project Morpheus, como contenido multimedia con el que podamos interactuar y adelanta que el usuario se podrá trasladar a otras partes del mundo para hacer "turismo virtual" (e incluso viajar a otros planetas gracias a una aplicación que la NASA está desarrollando junto a Sony). Eso sí, los juegos serán los protagonistas absolutos de Project Morpheus.
Primeras impresiones de Project Morpheus desde GDC 2014
La realidad virtual puede llegar a provocar mareos si la calidad de las imágenes no son nítidas, un problema que Sony promete que no tendremos con Project Morpheus. Por el contrario, los responsables de Project Morpheus afirman que podremos experimentar un gran número de sensaciones diferentes, como vértigo, claustrofobia o incluso terror a la oscuridad. "Esto va a hacer que algunas personas tengan mucho miedo, pero será divertido verlas desde fuera", bromean los responsables de Sony.
Nos disponemos a probar una de las demos presentadas en este GDC 2014. Agarramos Project Morpheus (nombre que no es definitivo, por cierto) y lo acoplamos en nuestra cabeza. En ese momento tendremos que comprobar si la imagen se ve borrosa o no y subir o bajar las gafas para ajustar su nitidez. Una vez listo, te aprietas la correa trasera para que el casco quede bien encajado. En este prototipo, los auriculares van por separado, por lo cual todavía nos encontramos ante demasiado cable y si decides mover los pies en tu demo, cuidado con no tropezarte o que uno de los cables te tire. Preguntamos a Shuhei Yoshida, presidente de Sony Entertainment, si hay alguna posibilidad de que Project Morpheus funcione sin cables en un futuro y no lo descarta: "estamos trabajando en ello", añade.
Una vez ajustadas las gafas, que de momento no es un proceso tan rápido como lo que se promete para el producto final, comenzamos con la auténtica experiencia de sumergirnos en otro mundo. En este caso somos un buzo dentro de una jaula descendiendo en el fondo oceánico. Se trata de una demo pasiva, destinada a observar el ambiente y lo cierto es que la sensación de estar dentro de ese mundo está muy lograda. Cuando giramos la cabeza hacia todos los lados nos encontramos con un mundo totalmente perfeccionado e incluso podemos ver nuestro cuerpo vestido de buzo. En nuestra manos llevamos un arma que movemos con el mando DualShock.
Si avanzamos unos pasos, podemos asomarnos a la jaula y en ese momento es cuando vivimos una primera sensación: la de vértigo, que irá acompañada de un pequeño susto cuando aparece un tiburón que comienza a atacarnos. Sony no miente: Project Morpheus transmite un gran número de sentimientos y, de hecho, hacía tanto tiempo que un juego no producía este tipo de sensaciones en los usuarios. En el momento en el que inclinamos nuestras rodillas, el buzo también lo hace, pero el movimiento de los pies todavía no está desarrollado.
La tecnología de Sony se presenta cómoda, con un diseño interesante adaptado a los tiempos y realmente es fácil de utilizar: la inmersión en otro mundo es inmediata, aunque antes tengamos que ajustar la imagen que tenemos delante de nuestros ojos. Experimentamos que, efectivamente, la mayoría del peso se localiza en la cabeza y no en las mejillas o la nariz, pero el equipo no resulta pesado en ningún momento.
La segunda demo que experimentamos es la misma a la que tuvimos acceso con Oculus Rift en la pasada edición del E3: "Eve Valkyrie". En esta ocasión la imagen es mucho más nítida y cuando rotamos la cabeza, en ningún momento llegamos a apreciar momentos borrosos que puedan provocar mareos en el usuario. Y en esta demo, en la que pilotamos una nave espacial y nuestro objetivo es liquidar a las naves enemigas, el movimiento de cabeza es constante y sin pausa, ya que tenemos que apresurarnos para disparar hacia el enemigo. Para ello utilizaremos los controles del DualShock de PS4: fijamos nuestro objetivo y disparamos. A través de la cristalera de nuestra nave podemos divisar en todo momento la puntuación que tenemos y en dónde se encuentran las naves enemigas. Project Morpheus se presenta, en todo momento, como una extensión de nuestro cuerpo y no tanto como un accesorio. En este sentido, apenas notamos que llevamos puesto un casco encima de la cabeza.
Las Project Morpheus cuentan con una pantalla de 1080p y un campo de visión con un ángulo de 90 grados (las Oculus Rift presentan un ángulo de entre 90 y 110 grados). Así es el primer prototipo de Project Morpheus para PS4 con un sistema de sonido realista que equivaldrá a 64 altavoces localizados alrededor de nuestras cabezas. El diseño permite al usuario usar sus propios auriculares.
Por otra parte, Project Morpheus promete convertirse en una experiencia social online. Habrá una plataforma que nos permita conectar con varios jugadores. "Eve Valkyrie" es uno de esos títulos que nos permite organizar partidas online con otras personas.
Cuando preguntamos a Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide, por el lanzamiento de Project Morpheus, nos comenta que "verá la luz lo antes posible, pero de momento no se tiene programado que la versión final para el consumidor sea lanzado en 2014", por lo cual tendremos que esperar un poco más. Adelantamos que la tecnología empleada por el equipo de Sony está en un nivel avanzado y que la experiencia de inmersión llega a resultar de gran realismo, aunque desde la compañía aseguran que todavía quedan muchos detalles que pulir.
Entrevista con Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Entertainment y Richard Marks, director de desarrollo
Pablo Ortega, Vandal- Comencemos hablando de diseño. Sé que estamos ante un prototipo inicial, según indicáis, pero realmente me gusta y tiene un toque futurístico interesante. ¿Cuáles han sido vuestras fuentes de inspiración a la hora de crear Project Morpheus?
Shuhei Yoshida- Yo no estuve involucrado directamente en las conversaciones de diseño y de hecho vi este prototipo tan solo hace una semana. Hemos pasado por varios prototipos y solo en el último el casco luce realmente bien. Ante la celebración inminente del GDC el equipo realizó un esfuerzo para que el acabado quedara bien. He estado involucrado desde el principio en cómo serían los siguientes prototipos, pero no tanto a nivel de diseño. El equipo quería mantener el diseño en secreto absoluto, así que ni yo mismo pude verlo. Me gusta.
Richard Marks- Nosotros llegamos a ver el prototipo un poco antes, porque teníamos que encargarnos de la tecnología de seguimiento del movimiento y parte del desarrollo tecnológico tiene que ver con el diseño. Los LED azules sirven para realizar el seguimiento del movimiento y tenía que ser integrado en el diseño de tal manera que pudiéramos apreciar ese movimiento. Hay un ir y venir constante entre el equipo de diseño y de ingenieros en este tipo de proyectos. No consiste en que nosotros tan solo aportemos una especificación técnica y ellos la integren, hay más interacción. No sé exactamente qué buscaba el diseñador con Project Morpheus, pero a mí también me gusta.
P.O.- ¿Qué habéis hecho para reducir los típicos problemas de mareos que vienen asociados con este tipo de gafas de realidad virtual? El año pasado tuve la oportunidad de probar Oculus Rift y, como la mayoría de usuarios, la imagen me pareció muy borrosa y mareante y con vuestro sistema esto realmente no ocurre. ¿Qué habéis hecho para evitar este problema?
R.M.- Hay varios factores relacionados con esto. Uno de ellos es que si mueves la cabeza de una manera determinada y no realizas un seguimiento de la rotación, ocurre un conflicto entre lo que esperas que pase y lo que está pasando verdaderamente en tus ojos, así que seguir el movimiento de la cabeza hace que mucha menos gente sufra mareos. El otro factor es el de la latencia: el hecho de que haya un ligero retraso entre lo que ocurre en la pantalla y lo que hacemos con nuestros cuerpos hace que mucha gente se maree y no se sientan cómodos. Nosotros hacemos uso de tecnología que evita que esto pase, por lo cual podemos predecir los movimientos con un poco de antelación antes de que ocurran y así se evite el sentimiento de latencia. Por último, intentamos que todas las demos vayan a 60 fotogramas por segundo.
S.Y.- En una de las demos puedes observas cómo se acerca un tiburón y puedes mirar hacia arriba o abajo. El objetivo es que la gente lo disfrute y los equipos saben evitar aquellos elementos que hacen que la gente se sienta incómoda.
P.O.- ¿Cómo habéis integrado la tecnología de PS Move en Project Morpheus?
R.M.- Utilizamos el mismo concepto de cámara y sensores que se encargan de seguir el movimiento, pero en el caso del casco estos sensores son más rápidos y combinamos su información con la aportada por la cámara para producir la sensación de un mundo de 360 grados. Ahora contamos con una cámara mejor que la que PlayStation 3 tenía: es una cámara estéreo capaz de percibir los objetos en 3D. En algunos aspectos ahora es más sencillo utilizar esta tecnología y en otros es más complejo, porque la imagen en el casco cambia cuando rotamos la cabeza, por lo cual, hay una configuración diferente cada vez que nos movemos. Lo sistemas aportan información útil pero que tenemos que procesar. El mismo equipo de PS Move ha trabajado en Project Morpheus.
P.O.- ¿Cómo vais a trabajar con los estudios para integrar este tipo de tecnología? Y otra pregunta, ¿los juegos serán específicamente desarrollados para el uso de Project Morpheus o tendremos una opción para manejarlos simplemente con el mando dual shock?
S. Y.- La manera en la que vamos a concebir Morpheus es que la experiencia sea totalmente diseñada para su uso. En juegos como en Thief tendremos que utilizar elementos que solo estarán disponibles en la realidad virtual. En este sentido se van a llevar a cabo grandes esfuerzos de producción para utilizar esta tecnología, pero la experiencia tiene que ser específicamente diseñada para la realidad virtual. Hemos trabajado con varios estudios para que desarrollen una experiencia muy específica para Morpheus, de tal manera que cuando en el futuro tengamos un producto que lanzar, los juegos estén creados únicamente para el dispositivo y que estos requieran su uso, si no, no hay otra manera de jugar.
P.O.- ¿Es Morpheus el nombre final para el dispositivo?
S.Y.- No, solamente es el nombre que le hemos dado al proyecto, por el momento.
P.O.- ¿Qué elementos vamos a poder utilizar para jugar con Project Morpheus? ¿Va a ver otro tipo de accesorios que podamos combinar con el casco, por ejemplo, un volante para un juego de carreras?
R.M.- Ya puedes hacer un montón de cosas de hecho con lo que tenemos por el momento, con el dual shock y con PS Move. Pero seguramente en el futuro haya algunos elementos que funcionen bien junto al casco y la realidad virtual. En el caso del volante, sí, es un elemento atractivo y ya existe. En las manos también tendremos la sensación de estar agarrando los objetos que veamos en la pantalla.
P.O.- Efectivamente la sensación de estar cogiendo el dual shock y tener en nuestras manos un arma y combinarlo con el movimiento es algo muy acertado. ¿Creéis que las especificaciones técnicas cambiarán en gran medida en el producto final?
R.M.- Estamos trabajando con todas las especificaciones en estos momentos y mirando cada una de ellas para ver cuáles se encuentran bien o pueden ser mejoradas. Todavía tenemos libertad para cambiar muchas cosas, ya que estamos ante una de las primeras versiones del kit de desarrollo y queremos hacerlo lo mejor que podamos.
P.O.- Para estar hablando de una de las primeras versiones del prototipo me da la sensación de que la tecnología está bastante avanzada…
R.M.- Queríamos presentar un kit de desarrollo que estuviera a la altura y que pudiera aportar una buena idea de lo que los programadores pueden hacer.
P.O.- Hablemos un poco acerca de la historia de Morpheus. ¿Cómo fueron los primeros prototipos?
S.Y.- Los primeros desarrolladores de Santa Monica Studio utilizaron las gafas que Sony tiene en las que vemos una gran pantalla y luego posteriormente comenzaría a desarrollarse el seguimiento de rotación de la cabeza y hace poco se integraron las pequeñas pantallas OLED de gran resolución. En los primeros prototipos todos nos mareábamos hasta que se introdujo uno de los factores clave: la latencia, así que ya nadie se marea.
P.O.- En el pasado hemos visto otras compañías que han fracasado en el mundo de la realidad virtual. ¿Cómo creéis que Project Morpheus va a cambiar esto y ser revolucionario? ¿Es éste el futuro de los videojuegos?
R.M.- No es el futuro de los videojuegos, es "un" futuro. Es un nuevo futuro en el que estamos contentos de estar trabajando. En cuanto a la primera parte de la pregunta, hay mucha tecnología involucrada en un proyecto como este que finalmente es lo suficientemente madura como para ser integrada en un casco. Ahora tenemos todas esos factores que son posibles: una pantalla, el seguimiento del movimiento… todas estas cosas son posibles de combinar en un buen nivel. Además, el desarrollo de los gráficos es mejor de lo que solía ser hace 20 años. Todas estas herramientas ya están disponibles y nos están ayudando a construir algo en lo que creemos y eso es lo que estamos haciendo.
P.O.- ¿Con qué estudios estáis trabajando y qué están desarrollando?
S.Y.- No podemos hablar de mucho por el momento, pero estamos compartiendo varios kits de desarrollo con diferentes estudios. Ahora que este prototipo ha sido finalmente presentado, podremos expandir su distribución por un mayor número de estudios y tenemos que elegir algunos que ya están desarrollando títulos para la realidad virtual o que están mostrando gran interés en este campo para PlayStation 4.
P.O.- En la conferencia de apertura adelantabais que Project Morpheus ofrecerá contenidos multimedia con los que podremos interactuar e incluso turismo virtual. ¿Cómo van a funcionar estos aspectos?
R.M.- Nuestra tecnología permite utilizar ese tipo de aspectos, pero en un principio nos centraremos en los juegos. En un futuro está claro que esos apartados tienen un gran potencial en el campo de la realidad virtual. Una idea interesante en la que hemos pensado es en un estudio de cine en el que podemos crear una experiencia única con la pantalla.
S.Y.- Sí, podemos utilizar seis cámaras GoPro para grabar en un ángulo de 360 grados al mismo tiempo. Puedes colocar este conjunto de cámaras en cualquier sitio, como en lo alto de un edificio y desde Project Morpheus, cuando veas estas imágenes, te sentirás como si estuvieses en ese lugar. Es un concepto interesante y una experiencia posible. Todo el mundo quiere ir a Hawaii o visitar otros sitios interesantes y tendrán esas aplicaciones disponibles en Morpheus.
P.O.- Definitivamente será una opción más económica que viajar a Hawaii. ¿Por qué decidisteis comenzar a trabajar en un casco de realidad virtual? ¿Qué os llevó a ello?
R.M.- Había mucha gente que quería hacerlo. De hecho, todos trabajamos en esta compañía de videojuegos y nos encantan este tipo de mundos virtuales, explorar nuevos espacios y con PlayStation podemos hacer los juegos con una experiencia de inmersión.
P.O.- ¿Hay alguna posibilidad de que veamos un producto final que no tenga cables?
S.Y.- Sí, es posible. Estamos experimentándolo ahora mismo, pero plantea muchos problemas que necesitamos solucionar, porque hay una gran cantidad de datos que está siendo transmitidos por esos cables a gran velocidad. No queremos perjudicar la latencia cortando los cables, pero es bueno pensar en un futuro en el que no nos tropecemos con cables y lo estamos viendo. El prototipo actual está lleno de cables pero en el futuro no descartamos una versión de Morpheus sin cables.
P.O.- ¿Qué creéis que necesitáis mejorar en el casco de realidad virtual? ¿Qué aspectos?
R.M.- Muchos. El panel de carga es uno de ellos, la pantalla, la calidad del sonido, el seguimiento del movimiento y mejorando el control. Hay muchas cosas que podemos mejorar. También el uso fácil, hacerlo más ergonómico, hacerlo más atractivo en cuanto a diseño.
P.O.- En unas horas tenemos la conferencia de Microsoft, que se ha centrado mucho en la nueva Kinect de Xbox One. ¿Cómo creéis que han reaccionado ante el anuncio de Project Morpheus?
R.M.- Se ha publicado hoy un tuit curioso, no sé exactamente de dónde ha venido, o si ha sido de una cuenta oficial de Microsoft, pero decía: "¿quién necesita realidad virtual cuándo tienes Kinect?".
S.Y.- Muy gracioso. No creo que reaccionaran realmente de ninguna forma, ellos tienen sus propias tecnologías. Se dice que a lo mejor están trabajando en algo más parecido a las gafas de Google, no sé si será cierto o no, es interesante. Microsoft es una compañía más tecnología, como Google, así que estarán interesados en algo así. No sé. O podría ser algo totalmente diferente. Ya enseñaron una tecnología de proyección de imágenes fuera de la pantalla.
P.O.- Hablemos de la competencia. ¿Qué opináis de Oculus y su casco Oculus Rift que han desarrollado durante el último año?
S. Y.- Crearon un concepto muy creativo e hicieron algo que realmente funcionaba, que no era perfecto, pero hicieron un gran avance comparando su producto con el que otras compañías desarrollaron en el pasado. Los componentes son los adecuados: la pantalla, los sensores… ya sabes, y ahora está disponible para todo el mundo. Guardo un gran respeto por lo que han hecho… nosotros todavía no estamos listos para lanzar el producto al público. Ellos se han centrado en el campo del PC y de los dispositivos portátiles y nosotros en PlayStation 4 y creo que nos podemos ayudar de manera conjunta a hacer de la realidad virtual un mercado más amplio. Nos ayuda a establecer una relación para ver si trasladamos un juego de PC a PS4 o ambos sistemas.
P.O.- Tenemos un mensaje para vosotros desde la conferencia de Oculus de esta mañana. Los responsables de Oculus Rift os han dado la enhorabuena por Morpheus y están contentos de que haya otra compañía que conduzca a más usuarios a la realidad aumentada. ¿Tenéis algún mensaje que mandarles?
S.Y.- Tenemos una buena relación y comunicación entre ambas compañías. No hablamos abiertamente de nuestro proyecto con ellos, pero tenían una idea de lo que estábamos haciendo.
P.O.- Creo que todo el mundo tenía unas cuantas pistas de lo que estabais haciendo por las patentes que vieron la luz…
S.Y.- Sí, la verdad. Tenemos que hacer algo que sea bueno, que es lo que ellos nos pidieron, para hacer mejor el campo de la realidad virtual. Además, debemos tener en cuenta que ellos se centran en PC y el entorno móvil y nosotros en PS4, por lo cual, podemos hacer el mercado más grande y los desarrolladores pueden crear juegos para diferentes plataformas y ayudarnos mutuamente.
P.O.- ¿Cuáles van a ser las diferencias principales entre Oculus y Morpheus?
S.Y.- Como he dicho, las plataformas son diferentes y nosotros nos centramos en el mercado de la consola y queremos hacerlo muy fácil de usar para todo tipo de personas. Su nicho es el del PC y la audiencia es diferente, sabe más de tecnología, así que su aproximación es diferente.