Project Morpheus en la GDC 2015

Probamos Project Morpheus en la Games Developers Conference y te contamos cómo ha mejorado la realidad virtual de PlayStation.
Project Morpheus en la GDC 2015
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Hace un año, Sony escogía el GDC 2014 para presentar su primer casco de realidad virtual, bautizado como Project Morpheus. "La realidad virtual es uno de los futuros del videojuego", predecía Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, en una entrevista que mantuvimos con él en GDC 2014. Un año más tarde volvemos a reunirnos con él para probar la segunda generación de Project Morpheus.

El prototipo presentado el año pasado, y que pudimos probar de primera mano, presentaba una tecnología avanzada. Mientras que a Oculus le costó varios prototipos conseguir reducir los problemas de latencia, el dispositivo de Sony apenas presentaba este problema. La resolución de las imágenes, nítidas y brillantes, dejaba claro también que la pantalla de Morpheus estaría a la altura de las expectativas. Por lo tanto, queda preguntarnos "¿qué avances se han podido lograr durante el último año?".

La resolución será de 1920 x RGB x 1080 con pantalla OLED.
La resolución será de 1920 x RGB x 1080 con pantalla OLED.

Yoshida comenzó su sesión en este Game Developers Conference 2015 reflejando la realidad del mercado: cada vez existen más compañías interesadas en la realidad virtual y en el último año ha habido una gran inversión en este mercado, que no solo está siendo explorado por la industria del videojuego, sino que también está encontrando adeptos en los campos de la comunicación, la medicina, los deportes, los viajes y la educación. Ya sabemos que desde Sony tienen interés en adentrarse en estos mundos, sin descartar otros como el de los viajes.

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"En PlayStation hemos estado muy ocupados durante el último año mostrando nuestra realidad virtual a desarrolladores especializados en todo tipo de ámbitos", reconocía Yoshida en el escenario. Durante este último año Sony ha tenido la posibilidad de recoger el feedback de los desarrolladores y de los jugadores, lo que ha facilitado el camino para desarrollar un nuevo prototipo. Durante este intervalo de tiempo, y en diferentes tipos de eventos, jugadores de todo el mundo han podido probar la realidad virtual en títulos como "Thief" o en demos de estudios como London Studios, que el año pasado nos presentaba una aventura en la que buceábamos junto a tiburones, "The Deep". "Esto era solo el principio, por eso, hoy estoy orgullo de mostrar lo nuevo de Morpheus". Acto seguido, Yoshida desveló un prototipo, que sigue el mismo estilo del año pasado, pero más refinado.

El diseño de Project Morpheus ha cambiado, haciéndose más estilizado.
El diseño de Project Morpheus ha cambiado, haciéndose más estilizado.

El diseño externo se parece mucho a lo visto en GDC 2014, pero el cuerpo de este Project Morpheus es más fino y liviano y también cambia la distribución de algunos sensores LED.

Continuamos hablando de su pantalla, que integra tecnología OLED con una resolución de alta definición de 1920x RGB x1080 píxeles y un refresco de 120 Hz, lo que hace posible que podamos obtener un framerate de 60fps o 120fps , un dato muy positivo para este tipo de dispositivo. La pantalla es de 5,7 pulgadas. La latencia se ha disminuido al máximo, algo que pudimos probar en varias demos. En este nuevo prototipo, además, se han incorporado nueve sensores con indicadores LED.

Otro de los puntos bien cuidados por Sony es el sonido. En el prototipo del año pasado ya notábamos una gran calidad de sonido en 3D que se mantiene en esta nueva versión.

El prototipo que se ha mostrado hoy en la presentación.
El prototipo que se ha mostrado hoy en la presentación.

El prototipo ahora parece más liviano. En la presentación nos han mostrado cómo se puede quitar y poner fácilmente el casco, en el que el peso se reparte por todo el casco y no recae directamente en la cara del usuario.

Y para terminar su breve sesión con la prensa, Yoshida anunció otra sorpresa: Project Morpheus tiene fecha de lanzamiento. El dispositivo final será comercializado en la primera mitad de 2016.

Probamos el nuevo Project Morpheus

El salto dado por Sony con este nuevo prototipo de Project Morpheus es abismal. Es la realidad virtual casi perfecta, con pequeños aspectos que pulir. Lo primero que nos llama la atención es el diseño del casco, más fino y con un acabado aún más futurista. Los sensores de movimiento están repartidos por el aparato y cada uno de ellos está marcado con una luz LED difuminada.

Jugando con The London Heist y Project Morpheus.
Jugando con The London Heist y Project Morpheus.

Ponerse el casco es más fácil que nunca. Hasta ahora, los desarrolladores siempre nos habían asistido a la hora de situarlo en la cabeza, pero con este nuevo prototipo nos dan total libertad para ajustarlo, porque es muy intuitivo. Lo único que tenemos que hacer es tirar de la cinta trasera ajustable, ponerlo sobre la cabeza y luego la cinta se ajusta sola. Después de eso, solo queda comprobar la distancia de los ojos con respecto a la pantalla de 5,7 pulgadas. Conviene acercarla al máximo sin perder nitidez en la imagen, para que no quede hueco alguno por la parte inferior del casco.

Una vez hecho esto, saltamos de lleno a la realidad virtual de la mano de London Studios, que nos permite probar un título bautizado como "The London Heist". Apenas notamos la mejora en la calidad de la pantalla hasta que experimentamos la primera escena del juego: aparecemos sentados en una silla. Al mirar hacia arriba observamos que probablemente estemos en un subterráneo, porque oímos el ruido de un metro pasando y del techo cae arenilla . Delante de nosotros se encuentra nuestro verdugo, que quiere sonsacarnos información. Casi podemos sentir su respiración en nuestro rostro y el soplillo que porta en la mano nos pone nerviosos.

De repente suena un teléfono móvil, pensamos que es de una de las personas que nos rodea en el evento hasta que nos damos cuenta de que en realidad el sonido proviene del pantalón de nuestro verdugo. Esto hace entrever que el efecto de sonido en tres dimensiones está bien aplicado. La persona que se encuentra al otro lado nos ha salvado de ser torturados y quiere que le contemos cómo hemos llegado hasta allí. En ese momento, un flashback nos lleva hasta un museo antiguo. Nos arrodillamos detrás de una mesa.

En The London Heist controlamos los disparos con PlayStation Move.
En The London Heist controlamos los disparos con PlayStation Move.

Project Morpheus nos hace ejercitar: primero nos indica que nos sentemos en una silla y en este flashback nos recomienda arrodillarnos detrás de una mesa. Ahora vamos a hacer uso de los controles de PS Move, que serán nuestras manos. Con ellas abriremos los cajones de la mesa hasta encontrar una pistola y munición. Agarramos la munición con la mano izquierda y la situamos sobre la derecha para cargar nuestra pistola, porque en apenas unos segundos el lugar se llenará de personas que van a intentar acabar con nosotros. Comienza el intercambio de disparos: cuando veamos que uno de los hombres que nos disparan, se ocultan para recargar, nosotros nos levantaremos para intentar atinar en la cabeza. Por la mesa iremos encontrando más munición para recargar en los momentos de apuros. En todo momento nos sentimos protagonistas y dueños de la escena y la adrenalina se apodera tanto de nosotros, que cuando se acaba nuestra demo nos quedamos con ganas de más.

Y no es una exageración, teniendo en cuenta que hasta ahora hemos probado demos con poca interactividad. Las mostradas en este GDC están empezando a explotar todas las posibilidades de la realidad virtual.

Project Morpheus promete hacer que nos movamos.
Project Morpheus promete hacer que nos movamos.

Y así lo observamos en nuestra segunda demo, "Bedroom Robots", desarrollada a alta resolución con un framerate de 120 fps. En esta demo jugamos con una serie de robots diminutos. Utilizamos los botones del Dual Shock 4 para proyectar una televisión en un mando que aparece también reflejado en la realidad virtual. De hecho, cualquier movimiento que hagamos con el mando se verá reflejado, al instante en la pantalla de Project Morpheus. Con los botones del Dual Shock haremos que estos robots aparezcan y bailen al ritmo de la música. Si queremos molestarles un poco, sacaremos una linterna y mirando a uno en particular, podremos deslumbrarle. Estos robots son como la "Mona Lisa", capaces de detectar el movimiento de nuestros ojos en todo momento. Reaccionarán cómicamente cuando fijemos la mirada en uno en particular.

Los controles, tanto con PS Move, como con el Dual Shock 4, se sienten naturales en nuestras manos. Y, efectivamente, Sony ha hecho bien los deberes con el departamento de latencia, porque con el prototipo anterior, todavía se apreciaban algunas imágenes borrosas. Con este nuevo modelo, las imágenes se proyectan con mayor nitidez que nunca, lo que hará la experiencia con la realidad virtual totalmente cómoda.

En definitiva, ésta es una de las experiencias de mayor inmersión e interactividad que hemos podido probar. Project Morpheus está llevando a la realidad virtual por un buen camino.

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