Los juegos multijugador asimétrico, una fórmula exitosa que no siempre funciona

Este género, capaz de unificar cooperativo y competitivo online, sigue intentando hacerse un hueco con títulos como Dragon Ball: The Breakers a pesar de tropiezos como Evolve.
Los juegos multijugador asimétrico, una fórmula exitosa que no siempre funciona
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La oferta de videojuegos está plagada de títulos de todo tipo, hay tantos donde escoger que muchas compañías tratan de hacer destacar sus propuestas con todo tipo de experiencias únicas. El diseño de un multijugador asimétrico es un tipo de enfoque competitivo y a la vez cooperativo, que llama la atención y que, durante la historia reciente del sector, ha dejado algunos éxitos como Dead by Daylight y algunos fracasos muy sonados como Evolve. Mientras títulos como Dragon Ball: The Breakers, Ghostbusters Spirits Unleashed o el futuro Killer Klowns from Outer Space: The Game tratan de hacerse un hueco con batallas de siete contra uno.

Los juegos multijugador asimétrico, una fórmula exitosa que no siempre funciona

A pesar de que aún a día de hoy, el estereotipo de gamer es un joven solitario de vida sedentaria, la realidad es muy distinta, ya que esta industria alberga todo tipo de perfiles y géneros. De hecho, aquello de solitario no se ajusta ni siquiera al comienzo de su historia, ya que los primeros videojuegos como Tennis for Two o Pong eran títulos para dobles.

Los videojuegos se concibieron multijugador

Los videojuegos nacieron como un entretenimiento social, una forma de compartir ocio que además podía ser interactivo, al contrario que el cine o la televisión. Antes del nacimiento de Internet, muchos videojuegos eran de dos jugadores como Spacewar! o Astro Race. En los 70, los primeros multijugador en red hicieron su aparición, desarrollados en el sistema PLATO. Títulos como Spasim o Empire, el primer shooter en primera persona multijugador en red, toda una revolución si nos planteamos que se diseñó hace casi 50 años.

'Spacewar!' (1962).
'Spacewar!' (1962).

Uno de los primeros creadores de videojuegos multijugador fue una mujer, Danielle Bunten Berry, diseñadora de Wheeler Dealers y MULE, un título desarrollado para la Atari al que pueden jugar hasta cuatro personas. Fue uno de los primeros juegos publicados por Electronic Arts y aunque es una obra de estrategia por turnos, incorpora elementos en tiempo real, donde los jugadores compiten directamente, así como aspectos que simulan la economía.

Midi Maze, en 1986, para Atari ST, fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona que se presentaba como multijugador en red, gracias a una interfaz MIDI mucho antes de que Ethernet e Internet fuera algo común. Se le considera el primer juego de acción multijugador en red, con soporte hasta para 16 jugadores.

Años después, Counter-Strike o Battlefield 1942 se convirtieron en juegos multijugador muy famosos, tanto que engancharon a miles de chavales a los cibercafés, echando la tarde o el tiempo que les llegaba con la propina semanal, jugando con sus amigos. Estos títulos ya comenzaban a mostrar características de los multijugadores asimétricos, presentando distintas habilidades o roles entre los distintos personajes a escoger.

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Un clásico Cibercafé.
Un clásico Cibercafé.

Uno de los MMO más importantes de la historia apareció en 2008. World of Warcraft, con más de 10 millones de jugadores registrados en todo el mundo, alcanzó su punto máximo con 12 millones de jugadores dos años después, en 2010; mientras que en 2020 ganó el Récord Guinness para el videojuego MMO más vendido del mundo. Con el tiempo, los multijugador fueron mutando con subgéneros cada vez más específicos como Battle Royale o multijugadores asimétricos.

Los multijugadores asimétricos son un tipo de juego en el que los usuarios pueden tener roles o habilidades distintas entre sí, tanto como para proporcionar una experiencia de juego diferente. Los títulos con asimetría ligera, comparten mecánicas básicas como el movimiento y la muerte, aunque cambiando los roles. Un tipo muy común en MOBA como League of Legends, Dota 2, Overwatch y Apex Legends. Algunos títulos presentan elementos de asimetría más fuertes, divididos muchas veces en distintos bandos o equipos, en los que la experiencia de juego es completamente diferente, con mecánicas y objetivos distintos como Dead by Daylight, Evil Dead, Evolve y Left 4 Dead.

De hecho, estos últimos dos juegos, han tenido picos de jugadores simultáneos. En concreto, Evolve consiguió una segunda juventud este mismo año, cuando después de cerrar servidores en 2018, una comunidad de más de 10.000 seguidores de la obra, logró que 2K los reactivara; mientras que Left 4 Dead y Left 4 Dead 2 sigue teniendo jugadores cada día.

Cuestión de simetría

Lograr un equilibrio en un juego, cuya estructura se basa en el desequilibrio entre jugadores, puede parecer realmente complicado. Sin embargo, algunos estudios han sido capaces, como fue el caso de Valve con los dos Left 4 Dead. Si bien es cierto que todos los jugadores operan con las mismas reglas fundamentales, marcadas por el universo en el que se desarrolla el título, se dan variaciones integradas que le añaden posibilidades al juego, es pro de la jugabilidad.

'Left 4 Dead'.
'Left 4 Dead'.

Una asimetría parcial permite a los creadores partir de una base global y estirar la vida del juego con diferentes personajes, por ejemplo. Mientras que la asimetría total presenta bucles de juego completamente diferentes entre jugadores, mientras interactúan entre sí, como Left 4 Dead, Evil Dead (desarrollado en Madrid por el equipo de Saber Interactive), Natural Selection, Evolve, Friday the 13th: The Game o Dead by Daylight.

'Dead by Daylight'.
'Dead by Daylight'.

Para el usuario, el título se convierte en una experiencia única, a pesar de transcurrir, por ejemplo, en una misma localización. Habitualmente, suele constar de dos equipos, A y B. Mientras intenta lograr unos objetivos, B tratará de detenerlos. La complicación radica en que esto no se sienta desbalanceado, incluso aunque uno de los equipos conste de tan solo un jugador, como en Dead by Daylight.

El impacto de las tácticas individuales

Las tácticas individuales de cada jugador en el juego, han de tener un impacto es conjunto y más global, llegando a afectar al resultado final de las partidas. Si una táctica es capaz de lograr la victoria para un equipo en poco tiempo, se considera que habrá roto el juego, ya que se convierte en un desequilibrio durante las partidas. Una forma de nivelar esto es diseñar que una estrategia o táctica muy poderosa requiera de una gran cantidad de trabajo y además solo se pueda usar cada cierto tiempo. Permitiendo un flujo razonable entre acción y respuesta.

En Left 4 Dead y su sucesor espiritual, Back 4 Blood, los zombis son muy débiles y no están armados. La forma de conseguir un equilibrio es presentarlos en hordas y además, diseñar enemigos especiales capaces de separar el grupo, aun estando agazapado, para ir eliminando a los personajes uno a uno. Una resolución ingeniosa, diferente a otras como el aumentar las estadísticas de cada zombi, que al final ha dado carácter propio al título.

La necesidad de adaptarse a los novatos

Otro de los problemas de este tipo de juegos, y de los multijugadores en general, es la capacidad de integrar en un mismo grupo a jugadores con distintos niveles y pericia. Aquí es donde entran en juego los tutoriales y el emparejamiento en partida. Es importante reflexionar sobre cómo derivar adecuadamente a los jugadores, que tengan distintos niveles de habilidad, por caminos que tengan sentido para ellos. Es decir, no merece la pena ajustar la mecánica central del juego solo para adaptarse a una audiencia novata. Lo que produciría un desequilibrio frente a los más altos niveles.

Es interesante analizar Dead by Daylight, un título en el que cómo principiante en el rol de superviviente, un asesino con experiencia tendrá mucha ventaja. Sin embargo, un equipo de supervivientes expertos, cuentan con tantas mejoras que tendrán mucha más facilidad para conseguir sus objetivos y salvarse. Este es un ejemplo en el que la naturaleza del juego cambia, de una manera divertida e interesante, a medida que se reúnen jugadores de diferentes niveles de habilidad.

Distintos tipos de asimetría

Existen distintos tipos de asimetrías. En primer lugar, está la asimetría en el número de jugadores como en Evolve, Dead by Daylight, Among Us, Identity V o Dragon Ball: The Breakers. En concreto, en Among Us hay más miembros de la tripulación que asesinos, al igual que en Dead by Daylight o Identity V, donde hay cuatro jugadores inicialmente, jugando contra un asesino. Una dinámica repetida en Crawl (uno contra tres), Nemesis Realms (uno contra cuatro), Secret Neighbor (uno contra cinco) o Friday the 13th: The game (uno contra siete).

La colaboración y el aspecto social del grupo mayoritario, supone una de las ventajas de cara a superar al asesino. A pesar de que, de forma habitual, se pueden perder jugadores por el camino, ya que a lo largo de una partida se van desconectando. Mientras que la baza del grupo minoritario, que suele ser de una persona, disfruta de la depredación solitaria de ir dando caza a los contrincantes uno a uno.

Otro tipo de asimetría es la que se diseña en cuanto al poder de cada personaje. Por ejemplo, en Among Us, los impostores pueden hacer muchas más cosas en la nave como cerrar las puertas, apagar las luces y moverse más rápido a través de alcantarillas. Teniendo así una asimetría también en la movilidad. En cuanto a las diferencias de poder, en Dead by Daylight, el asesino tiene la habilidad de matar e incluso de eliminar jugadores de la partida, mientras que los superviviente solo pueden aturdirle y escabullirse.

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Esta es una muy buena forma de equilibrar el todos contra uno, sin que se sienta como un caso de bullying. Esta asimetría convierte al juego en una experiencia dinámica capaz de enganchar durante más tiempo al jugador, suponiendo un desafío constante sin tener en cuenta el tiempo que lleves jugando. Es decir, no afectará tanto el conocer ya el juego, dilatando el momento en el que el jugador se canse y desinstale el título.

Ocultar información solo a uno de los grupos es otra buena forma de dar ventaja a uno equipo sobre otro, en el caso de ser asimétricos en cuanto al número de jugadores. Por ejemplo, en Among Us, la tripulación no sabe quién es impostor, mientras que entre ellos sí son conocedores de dicha información. Lo que les permite elaborar una estrategia mínima con la que mantener la mascarada lo máximo posible.

'Among Us'.
'Among Us'.

Por último, la manipulación del tiempo es clave para equilibrar la balanza entre jugadores. Otorgándoles un tiempo para elaborar una estrategia, recopilar información o ir consiguiendo alcanzar los objetivos. A su vez, este factor tiempo también puede jugar en su contra, haciéndoles susceptibles a ser cazados por el asesino. Además, también es una forma de fomentar el movimiento de jugadores, evitando cosas como el ser un camper o que simplemente se escondan y permanezcan estáticos, lo más ocultos posible.

Este factor tiempo también funciona con las habilidades especiales. Se puede dotar al grupo menos numeroso de algún poder muy potente, sin embargo, para evitar el abuso del mismo, se le encripta un tiempo de recuperación largo, obligando a su vez al asesino a elaborar una mínima estrategia sobre el terreno.

'Dead by Daylight'.
'Dead by Daylight'.

Estos patrones constituyen una jugabilidad única que aún a día de hoy sigue enganchando a los jugadores, quienes además de disfrutar de títulos monojugadores, gustan de este aspecto más social de los videojuegos. Lanzar un título equilibrado no es tan fácil y requiere de multitud de factores para evitar dar una ventaja clara a uno de los bandos, algo que puede propiciar que los jugadores abandonen tras las primeras semanas de lanzamiento. Cuando funciona, como el caso de Left 4 Dead, el título puede ser eterno, convirtiéndose en una zona de confort a la que volver con colegas de vez en cuando.

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