Los juegos más influyentes de la historia

Videojuegos que han cambiado el medio, que han instaurado géneros, que han abierto nuevos modos de disfrutarlos y que han sido copiados hasta la saciedad.
Los juegos más influyentes de la historia
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Queremos dejarlo claro desde el principio: esta lista de los juegos más influyentes de la historia es subjetiva, se dejará algunos títulos por el camino y colocará a otros con los que quizá no estéis de acuerdo. Es natural. El propio concepto de lo influyente es subjetivo: para un jugar puede tener más importancia el primer cartucho de un JRPG que sopló antes de introducirlo en la consola que un juego de rol que haya introducido sistemas replicados hasta la saciedad; para otros, el MMO con el que conoció a su grupo de amigos es más importante que el juego online más popular del planeta.

Aun con todo, hemos intentado seguir una serie de criterios para la concepción de este listado. Todos ellos son juegos en los que se han fijado los que le han sucedido. Muchos otros han creado géneros y han iniciado tendencias que han durado años e incluso décadas. Algunos son responsables de popularizar los videojuegos e incluso llevarlos a nuestros hogares. Otros han conseguido que disfrutar del ocio interactivo, por contradictorio que parezca, no implique interactuar directamente. Lo que es indudable en todos los casos es que la cultura y la industria del videojuego sería muy distinta sin los siguientes títulos.

Pong (Atari, 1972)

La creación de Nolan Bushnell es un título extremadamente sencillo para los estándares actuales: dos jugadores controlan dos palas con sendos mandos giratorios con el objetivo de evitar que la pelota se cuele en su hueco de la pantalla, y colarla en la del oponente. Muchas publicaciones y estudios aseguran que la recreativa que se coló en bares, pubs y centros comerciales de todo el mundo es la responsable de que exista hoy día la industria del videojuego, pero hubo otras máquinas (menos populares, eso sí) con las que compartió espacio. Pero en 1975 Bushnell y su equipo consiguió construir un caro dispositivo que llevaba Pong a los televisores de los hogares. La Magnavox Odyssey llegó tres años antes, pero fue la máquina de Atari, con un solo videojuego en su interior, la que cambió para siempre el entretenimiento doméstico allanando el camino para las venideras Atari 2600 y Nintendo Entertainment System.

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Space Invaders (Taito, 1978)

El juego creado por Tomohiro Nishikado es responsable de que en los años 80 y 90 existieran los salones recreativos. Space Invaders dio origen al shoot ‘em up: los jugadores controlaban una nave espacial que solo podía moverse de izquierda a derecha en la parte inferior de la pantalla. El objetivo era eliminar las oleadas de alienígenas (con un diseño que se ha convertido en un icono reconocible mundialmente) que aparecían en filas y columnas avanzando hacia el jugador. La mecánica es sencilla, pero inteligente: conforme mejor lo haces, más difícil se hace el juego al aumentar la velocidad de los alienígenas y el ritmo de la música. Parte de su éxito se debe a algo que se instauró en todas las recreativas venideras: las tablas de clasificación tras el Game Over.

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Pac-Man (Namco, 1980)

Si hay un icono de la industria del videojuego tan o más reconocible que los marcianitos de Space Invaders ese es Pac-Man, todo un icono de la cultura popular. La creación de Toru Iwatani y otros nueve empleados de Namco no es un arcade en apariencia complicado: un personaje diseñado como una pizza al que le falta un trozo debe ir comiéndose bolitas en un escenario laberíntico, a la vez que evita a cuatros fantasmas. Pero esos fantasmas no se mueven de manera aleatoria, sino que por detrás esconden una primitiva, pero genialmente diseñada inteligencia artificial que caracterizaba a cada uno de ellos. Además de por su buen diseño, la recreativa triunfó en todo el mundo por el contexto de los salones arcade: los videojuegos del momento o implicaban algún tipo de violencia o eran deportivos. Pac-Man atrajo a todo tipo de público, sumando a nuevas masas al ocio interactivo.

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Super Mario Bros. (Nintendo, 1985)

Durante la primera mitad de los años 80 la industria del videojuego que apenas había nacido se estaba tambaleando. Las estanterías de las tiendas estaban repletas de juegos de dudosa calidad, clónicos e incluso rotos para Atari y otras máquinas del momento. La obra de Nintendo bajo la batuta de Shigeru Miyamoto era todo lo contrario: un título en el que el simple hecho de mover al fontanero de un lado a otro de la pantalla con el mando de NES era un gustazo, donde todo estaba diseñado al milímetro (el nivel 1-1 se sigue estudiando en las aulas) y que popularizó un género, las plataformas, que en los años siguientes fue tan popular en las consolas domésticas como los shoot ‘em up en las máquinas arcade.

Tetris (Nintendo, 1989)

No nos hemos equivocado. Sabemos que Tetris fue desarrollado cinco años antes por el ingeniero ruso Alexey Pajitnov, pero no fue su videojuego para el ordenador Electronika 60 lo que azotó con una fuerza sin precedentes la industria del videojuego. Nintendo se hizo con los derechos de distribución, y un equipo dirigido por Gunpei Yukei se encargó de adaptar la fórmula a la consola portátil del mismo creativo japonés: Game Boy. El cartucho, incluido con la versión estándar de la máquina, se convirtió en un fenómeno que apelaba a todas las edades y que hizo gastar innumerables pilas a sus seguidores. Tetris es, en gran parte, el culpable de que el juego portátil tuviera éxito.

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Street Fighter II (Capcom, 1992)

Los salones recreativos estaban en plena efervescencia a principios de los noventa, pero es cierto que había pasado un tiempo desde la última gran cosa. Todo seguía igual: los amigos se juntaban, veían si podían superar las puntuaciones del otro, y en ocasiones machacaban a enemigos en cooperativo. Y llegó Street Fighter II. El oponente ya no era una máquina artificial, sino tu amigo, o ese chaval que no dejaba la máquina a no ser que alguien lo venciera. Y para hacerlo se contaba con un plantel de personajes con mecánicas profundas, con combos que requerían maestría y con un sistema de combate lo suficientemente complejo como para que siempre se pudiera mejorar como jugador. El cóctel perfecto para generar una escena competitiva que perdura hoy en día e instaurar un género incombustible: los fighting games.

Doom (iD Software, 1993)

Aunque no fue el primer shooter en primera persona, Doom fue influyente por establecer unas bases en el género a nivel de diseño y de calidad, y también tiene el honor de haber ocupado portadas de periódicos por su violencia explícita. Pero su innovación revolucionó la industria del videojuego, en concreto cómo se distribuyen títulos para PC y la libertad que tienen los usuarios para usarlos. Doom se lanzó como shareware: los jugadores podían probarlo gratis y comprar una licencia completa más adelante. Aún más importante: se incluía el derecho de trastear con su código para crear mapas, lo que dio origen a los mods, un punto fundamental del PC Gaming en los años sucesivos.

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Super Mario 64 (Nintendo, 1996)

En 1996 los jugadores y la propia industria del videojuego aún se estaba debatiendo sobre si las 3D, esa supuesta revolución que traían consigo PlayStation, Saturn y Nintendo 64, eran realmente el futuro o tan solo un estilo visual impulsado por el marketing que hacía más feo lo que podía lucir mejor con sprites bidimensionales. Y llegó Super Mario 64, un videojuego de plataformas único que aprovechaba la nueva tecnología hasta el punto de que su propuesta sería imposible sin ella, transformando los niveles de Super Mario Bros. en mundos en tres dimensiones que podíamos explorar con libertad y que estaban magníficamente diseñados a nivel artístico y jugable. Super Mario 64 inspiró numerosos juegos similares en la década posterior, pero junto a Tomb Raider (que se lanzó apenas tres meses después) demostró que las 3D habían llegado para quedarse y evolucionar el ocio interactivo.

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Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998)

Blizzard Entertainment se ganó una reputación que sigue manteniendo con Starcraft: recoger una fórmula ya presente en videojuegos de otras compañías y macerarla durante todo el tiempo que haga falta para hacer un videojuego cercano a la perfección. El juego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción es uno de los títulos más populares de la historia de su género, por una campaña con cinemáticas que en su día sorprendían, pero sobre todo por un modo online tan equilibrado como un tablero de ajedrez que movía masas, lo que dio origen en algunos países asiáticos a competiciones televisadas que supusieron el precedente de los cada vez más populares deportes electrónicos.

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Half-Life (Valve, 1998)

Un empleado de Microsoft abandonó la exitosa corporación informática para fundar un estudio de videojuegos, Valve, con una idea en mente. Los videojuegos de disparos habían evolucionado desde Doom, pero desde 1993 continuaban con una premisa estática: masacrar a los enemigos que avanzan hacia el jugador o se interpusieran en su camino. Gabe Newell y su equipo querían revolucionar el género construyendo un mundo creíble alrededor de esa premisa. Half-Life se convirtió en un shooter muy distinto a cualquier otro, desarrolló la narrativa ambiental y como el juego de iD Software, se dotó de una comunidad de modders que generaron otros éxitos que se merecerían aparecer en este listado, como Counter-Strike y Day of Defeat.

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Grand Theft Auto III (Rockstar Games, 2001)

Si la mayoría de las aventuras de acción que llenan las estanterías de las tiendas estos días son de mundo abierto es por culpa de Grand Theft Auto III. La base del juego no era del todo novedosa porque sus dos predecesores en la primera PlayStation ofrecían algo similar: encarnar a un criminal que se ve envuelto en confrontaciones entre bandas callejeras y capaz de poner patas arriba una ciudad que puede recorrerse con total libertad. Pero un año después del lanzamiento de PlayStation 2, cuando los jugadores aún estaban gestionando el salto de calidad gráfico, Rockstar puso a su disposición una réplica de las grandes urbes norteamericanas donde podían hacer, con un realismo visual sin precedentes, lo que les placiera: robar coches, atropellar peatones, enfrentarse a las fuerzas de seguridad… Esa libertad y violencia explícita hizo que plagara las portadas de los alarmantes medios generalistas, algo que no hizo más que aumentar la popularidad del videojuego. La saga se ha convertido en una de las licencias más importantes de la historia del medio, y las réplicas e influencias se pueden ver en la estantería de cualquier jugador: de True Crime a Saint’s Row, pasando por The Simpson: Hit & Run y Mafia, por mencionar algunos.

World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004)

No es fácil comunicar a alguien que no lo viviera la importancia que World of Warcraft tuvo incluso más allá de los videojuegos en 2004, en una época en la que las redes sociales no estaban tan extendidas y las comunidades online eran, ciertamente, algo mucho más comunitario. World of Warcraft extrajo lecciones de Everquest para convertirse en el MMORPG más popular del planeta hasta la fecha, haciendo que surgieran juegos de su género hasta de debajo de las piedras. Pero su diseño de juego, que implicaba la colaboración, la conversación y el echar una mano en cada una de sus partes, generó auténticas amistades en un mundo menos conectado que ahora, algo que llamó la atención tanto de jugadores veteranos como de personas de todo tipo que ni siquiera sabían lo que es el "WASD".

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Gears of War (Epic Games, 2006)

Quizá su influencia se haya desdibujado un poco en los últimos años, pero sigue estando ahí. El shooter en tercera persona dirigido por Cliff Bleszinski, Gears of War, no era tan solo un título sangriento como pocos y contundente como un aún menos, sino que añadía un elemento a la acción bélica que siempre hemos visto en el cine, pero que se había pasado por alto en los videojuegos: las coberturas y las trincheras. Con tan solo apretar un botón, el personaje se pegaba a ella de manera relativamente realista, cambiando así el ritmo de los juegos de disparos; sí, había juegos que lo habían intentado antes, ya desde finales de los 90 (Operation Winback), pero fue el juego de Epic quien refinó y popularizó esta mecánica. Durante toda la década posterior no pararon de salir juegos que intentaban clonar su propuesta, tanto su tono oscuro como su mecánica de coberturas. Por suerte, con el tiempo lo primero se ha ido diluyendo, y el sistema de coberturas está presente, de un modo u otro, en todo tipo de juegos de acción: desde Red Dead Redemption 2 a Call of Duty: Modern Warfare (2019).

Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007)

Infinity Ward cambió el significado de la espectacularidad en un shooter en primera persona. La campaña de Call of Duty 4: Modern Warfare era una experiencia cinematográfica como ninguna otra cuando se publicó en 2007, una tendencia que se ha seguido hasta la fecha en la saga, lo que ha provocado que se le vean las costuras. Pero el primer Modern Warfare también revolucionó el juego online en consolas, llevando más allá lo que Halo había empezado a popularizar años antes y plantando la semilla de una escena competitiva de un shooter que se alejaba del teclado y el ratón para acercarse al pad.

League of Legends (Riot Games, 2009)

League of Legends, el juego de PC más jugado del planeta once años después de su estreno oficial – ante hubo fases de prueba – ha revuelto la industria del videojuego de dos maneras muy visibles. El título se creó por una start up llamada Riot Games, un grupo de jugadores cansados de que las editoras descuidaran los videojuegos tras lanzarlos al mercado. Ellos querían hacer un juego que siempre se mantuviera vivo. Fijándose en lo que estaba ocurriendo en el mercado asiático del PC, también querían que el juego fuera completamente gratuito, pero monetizarlo de manera distinta a lo que estaban haciendo los demás: el jugador que gaste dinero no es mejor, sino diferente. Así, a LoL, que sigue más vivo que nunca, le han seguido innumerables videojuegos gratuitos que no dejan de crecer y cambiar: los llamados juegos como servicio. La otra gran influencia está en los deportes electrónicos. Antes de LoL estuvo Starcraft, y Counter-Strike y muchísimos otros, pero Riot Games asumió la responsabilidad de construir y dirigir su escena competitiva, una fórmula de éxito que han copiado muchos otros y que lo han llevado a ser el título más importante de los esports.

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Dark Souls (From Software, 2011)

Hace unos años el ensayista audiovisual Mark Brown publicó un vídeo en el que se debatía internamente sobre si la fórmula Souls era un nuevo género en los videojuegos o si se trataba tan solo de una aproximación diferente a los RPG de acción que, como una moda pasajera, muchos están copiando. El tiempo parece haber dado la razón a la primera opción, pues numerosos elementos de la creación de FromSoftware y Hidetaka Miyazaki se ven en juegos de todo tipo: la dificultad elevada, pero justa; la popularización del diseño de niveles interconectado; la narrativa oculta a simple vista. Sí, por supuesto, sigue habiendo muchos títulos que replican la fórmula añadiendo su propio motivo de ser como The Surge y Lords of the Fallen, pero es innegable que los sistemas de combate de God of War (2018), The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Assassin's Creed Origins se han fijado en Dark Souls, quizá no en su dificultad, pero sí en perspectiva, ritmo y elementos estratégicos.

Minecraft (Mojang, 2011)

Si esta lista fuera un ranking Minecraft estaría en los primeros puestos. Pocos han cambiado la cultura del videojuego hasta el punto de hacer que interactuar con él no sea una parte intrínseca de su experiencia. El sandbox de Mojang es un juego sistémico en el que los jugadores pueden construir lo que les plazca en solitario o en cooperativo utilizando distintos tipos de bloques, como si de un LEGO digital y mucho más profundo se tratara. Pero el juego ha sido utilizado por miles de creadores de contenido para hacer gameplays, streamings donde el juego es lo de menos e incluso series relativamente guionizadas que se desarrollan a lo largo de años. Minecraft es uno de los principales responsables de que participar en la cultura del videojuego ya no implique necesariamente jugarlos.

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PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG Corp., 2017)

Ahora todos conocemos lo que es un battle royale, pero hasta que no se publicó en Steam Early Access PlayerUnknown's Battlegrounds el género era desconocido, y durante varios meses, con PUBG como exponente indiscutible. Brendan Greene, que provenía de la escena modder de Arma y de DayZ, consiguió atraer la atención de varios millones de jugadores con un shooter hardcore en el que había que predecir la trayectoria de las balas, tener en cuenta el viento y prestar atención a cada paso. En definitiva, un juego mucho más pausado que los shooter más populares. La diferencia es que aquí luchan por la supervivencia 100 jugadores en un enorme mapa que poco a poco va empequeñeciendo, lo que provoca situaciones realmente tensas. La fórmula se ha demostrado ganadora y sin perder su popularidad, ahora debe compartir éxito con Fortnite Battle Royale, Call of Duty: Warzone y Apex Legends.

Fran G. Matas
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