Ya tiene fecha definitiva, el próximo 26 de marzo por fin llegará BioShock Infinite, tras cinco largos años de desarrollo, y algún que otro problema, incluida la marcha de algunos miembros importantes de Irrational Games. La semana pasada hemos tenido la oportunidad de jugar las primeras horas, y nos ha entusiasmado, como hemos reflejado en nuestras impresiones.
Además de jugar largo y tendido al nuevo BioShock, también pudimos entrevistar a Ken Levine, uno de los fundadores de Irrational Games, y diseñador, director creativo e incluso guionista de BioShock Infinite.
Hablamos sobre diversos aspectos del juego, desde la jugabilidad a la narrativa, y también tuvimos tiempo para echar una mirada hacia el futuro, y preguntarle qué espera de las nuevas consolas.
Llevamos casi un año entero sin saber nade de Bioshock Infinite, ¿a qué se ha debido este silencio informativo?
Obviamente estuvo dando los primeros pasos de su desarrollo, no estuvo durmiendo ni nada por el estilo. Mostramos el juego en el E3 y creo que fue algo bastante representativo de lo que es el juego. Sólo queríamos que la gente viese cómo era, y tampoco teníamos mucho que decir en ese momento. El objetivo era que la próxima vez que lo mostrásemos pudiésemos darle el mando a la gente y decir "bueno, yo ya he hablado y ahora es vuestro turno de jugar y experimentarlo". Pienso que fue bastante difícil, porque muchos empezaron a especular sobre el desarrollo del juego, que había problemas o que las cosas no iban bien, pero el equipo y yo decidimos responder con el mando, y que pudiesen descubrirlo por sí mismos.
El primer BioShock en 2007 causó un enorme impacto, nadie duda de que es uno de los juegos que ha marcado esta generación, casi 6 años después, ya en el final de la generación ¿crees que BioShock Infinite puede causar un impacto similar?
Intento no pensar en esas cosas ahora mismo. Siempre tienes que tener en mente el público, ya que el tamaño de este juego necesita una gran audiencia para hacerlo posible, pero nunca se sabe lo que va a pasar. Cuando salió el primer BioShock yo soñaba con vender un millón de unidades y vendió cinco, así que fue algo increíble. Esta vez es difícil de decir... la clave estará en que la gente lo pruebe. No es tan fácil de asimilar como un Call of Duty o un juego del estilo, ya que el mundo, el concepto es menos familiar. Sinceramente no sé si tendrá éxito o no. Personalmente, lo único que puedo hacer es poner todo mi cuerpo y mi alma en él para intentar que sea genial.
Desde que se mostró BioShock Infinite por primera vez, la gente está entusiasmada, es uno de los juegos más esperados, todos queremos jugarlo, ¿habéis sentido esta presión en el estudio, el no querer decepcionar con un juego que casi todo el mundo sin haberlo jugado ya da por hecho que será sobresaliente?
Sí, claro. Nadie quiere decepcionar a sus aficionados, por supuesto. El proceso de creación no ha cambiado de BioShock 1 a lo que hacemos en este BioShock Infinite, y es que en esencia el objetivo es el mismo. Intentas hacer un juego que te guste –ni mi equipo ni yo intentamos encajar un título en una determinada zona demográfica– todo sale de nuestra pasión. Si te distraes por aspectos externos puedes acabar desviándote y no llegar a buen puerto.
Bioshock Infinite no tiene multijugador, pero ¿qué hay de cierto en que en algún momento del desarrollo trabajasteis en un modo multijugador? ¿No os llegasteis a plantear un modo cooperativo con Booker y Elizabeth?
Hablamos en el pasado que tuvimos el multijugador en mente durante algún tiempo, pero teníamos la sensación de que no conseguiríamos ni el tiempo ni los recursos para hacer que fuese algo realmente especial, así que decidimos dejarlo en el cajón, porque no queríamos meter el multijugador por meterlo. Abandonarlo fue algo muy difícil porque los aficionados lo querían, pero si incluíamos un multijugador que no estuviese a la altura nadie lo jugaría, así que de un modo u otro, no tendría sentido.
El juego arranca con una referencia al primer BioShock. ¿Habrá más guiños al juego original? ¿La historia conectará de alguna manera?
Algo que no me gusta hacer es decirle a la gente lo que van a ver en el juego, porque si te cuento la experiencia que ofrecemos ya vas sabiendo lo que va a pasar. Ahora voy a ver el faro, ahora voy a ver lo otro... no es lo mismo que si lo descubres por ti mismo... Ésa es la manera que tenemos de expresarnos, así que todo lo que no has visto aún del juego sabes que es porque guarda algún valor narrativo.
La ambientación es posiblemente la más elaborada que he visto nunca en un videojuego, ¿Cómo ha sido el trabajo de documentación, ¿qué películas, libros o series de televisión os han inspirado?
Sale de Irrational. Somos consumidores de muchísimos productos de entretenimiento, y además buscamos inspiración en la historia, y casi de todos lados. No porque seamos unos eruditos, sino porque nos encanta y además nos da ideas. Hemos tenido la suerte de... bueno, es algo triste también por la partida de miembros de nuestro estudio, pero tenemos la suerte de contar con grandes artistas que nos han ayudado a definir el rango cromático, encajarlo el periodo y rematar la arquitectura de BioShock Infinite. También contamos con Scott Sinclair, nuestro director de arte, que nos ayudó con la iluminación y realizó un trabajo increíble en el proceso de creación del entorno. De igual modo tuvimos que ver cómo vender el mundo, porque no es sólo crearlo. Hay que saber venderlo, y por ello prestamos gran atención al detalle al crear todas estas ubicaciones. Queríamos que todos los enclaves trasmitiesen realismo, y para conseguirlo necesitas esos detalles.
En BioShock podíamos cosechar o rescatar a las Little Sisters, ¿habrá algún tipo de decisiones morales en Infinite?
En el transcurso de la demo hemos visto un par de ellas. No estoy diciendo que haya un sistema moral, no es algo que nos interese ahora. Lo que nos interesa es enfrentarte a ti con lo que sucede, y ponerte en una situación complicada cuando menos te lo esperas, eso es lo que nos importaba. Hay también pequeños detalles como ¿a quién le tiraste la pelota? Si no se lo tiras a la pareja luego, te lo encuentras en el juego y te dan las gracias. Ahí está la decisión del jugador. Pueden tener unas repercusiones mayoras o menores, pero no queremos que pienses en el futuro, sino lo que harías en ese instante.
Se critica abiertamente el american dream, el nacionalismo norteamericano, se tratan temas sociales y políticos como la lucha de clases, el racismo ¿crees que la industria del videojuego está preparada para tratar este tipo de temas, o es todavía un poco inmadura en ese sentido?
No veo por qué no iba a estarlo. El BioShock original vendió cinco millones de copias y es un juego sobre el objetivismo –al menos parcialmente– y la autodeterminación. Pero la industria de los videojuegos es una industria muy subestimada. Esto es un error, ya que ha demostrado que los jugadores tienen un amplísimo rango de interés.
¿Pero por qué crees que otras compañías no se intentan abordar estos temas?
Creo que parte de la respuesta reside en que soy el presidente de la compañía, de Irrational, y puedo enfatizar la narrativa. El otro día, por ejemplo, quedé con un escritor de otro estudio. Él no es el presidente de la compañía, así que tiene que luchar más por cada momento narrativo del juego. Ésa es la libertad que yo tengo para experimentar, porque con estas cosas siempre puedes cometer grandes errores. Obviamente, con grandes juegos muchas veces tendemos a moderarnos, pero yo puedo reflejar lo que pienso en él.
En BioShock Infinite el protagonista habla, tiene una personalidad, pero en la gran mayoría de shooters el protagonista es mudo, es un espectador en la trama, ¿cuál crees que será la tendencia en los próximos años?
No lo sé... no sé cuál será la tendencia de los desarrolladores... Nosotros tuvimos que hacerlo, más o menos. En el primer BioShock ya teníamos al protagonista que no hablaba, y que se convirtió en parte vital del argumento. El equipo sintió que funcionó, así que estábamos entre la espada y la pared decidiendo qué hacer con Booker. Y es que Booker tiene muchísimo trabajo detrás, mucho más del que tiene Jack. Lo único que puedo decir sobre él es que los desarrolladores que quieran crear a un personaje que no hable, que se preparen para un montón de desafíos nuevos y mucho trabajo duro.
Lo que habéis contado hasta el momento de la relación entre Songbird, Elizabeth y Booker, este peculiar triángulo amoroso, además de muy interesante es bastante novedoso en un videojuego, ¿habéis explorado nuevos caminos en el terreno de la narrativa de los videojuegos? ¿Crees que queda mucho por avanzar en este sentido?
Obviamente, The Songbird es fantástico. Este pájaro gigante... pero la motivación es clave. Siempre tiene que ser clara, independientemente de en lo que trabajes. Todo el mundo hace cosas si está motivado, y tienen sentido si detrás hay motivación. Cuanto más marcada esté la motivación, mejor es la experiencia. Booker y The Songbird tienen motivaciones muy terrenales, como el dinero. Elizabeth por su parte está prisionera y no puede cumplir sus sueños. Estos problemas hacen que sea una historia con la que nos podamos identificar, porque son cosas que le suceden a la gente, tanto si eres el hijo que se va de casa o el padre que no quiere que se vaya, o el estar atrapado en un sitio en el que no quieres estar. Queríamos confiar en temas identificables, independientemente de que se ubique en una ciudad "ridícula" –en términos de veracidad es ridícula–, porque así la hacemos creíble, y es que la gente que la mantiene viva tiene motivaciones reales.
El juego en su arranque parece bastante lineal, ¿podrás explorar Columbia con libertad? ¿Habrá muchas misiones secundarias?
Bueno, lo primero es que el juego combina escenarios más pequeños con otros más abiertos, tal y como vimos con el primer BioShock y Rapture, que no es exactamente un mundo abierto pero ofrece rutas alternativas y ubicaciones escondidas que encontrar. De igual modo, en BioShock 1 también tienes misiones secundarias que aportan desafíos adicionales al objetivo principal, y que sentimos que recompensan al jugador. Hay dos tipos de jugadores: al que le gusta explorar y al que le gusta ir rapidísimo por los escenarios, por eso queremos que se sientan recompensados si eligen explorar.
Por lo mostrado en el tráiler del pasado viernes de los Video Game Awards, mucha gente teme que BioShock Infinite esté demasiado orientado a la acción, que sea demasiado frenético. ¿Cómo será el peso de la acción en comparación con el primer BioShock?
Creo que si has jugado hasta el final de la demo te habrás dado cuenta de que es similar al primero. Tiene distintos niveles de acción, y mientras que algunas secciones son realmente frenéticas otras se limitan a dos tíos en un pasillo. También hay secuencias en las que tú puedes decidir cómo enfocarlas, como por ejemplo, cuando sales del ascensor y ves al general dándole órdenes a sus tropas. Puedes ir directamente a la acción o colocar trampas antes de que empiece el combate... y es que esa es la esencia del combate en BioShock, que tú puedes decidir cómo organizarlo. En cierto modo, nos apoyamos en distintos estilos de combate, pero las luchas son sólo parte del juego, no son para nada el juego completo, y se intercalan con momentos de calma y reflexión, e incluso de terror, con pequeñas batallas... yo creo que los aficionados saben a lo que me refiero.
¿Ha sido muy difícil crear la inteligencia artificial de Elizabeth, que se comporte como debe en cada situación? Siempre que en un juego te acompaña un personaje que no controlas, los jugadores tenemos mucho miedo, a veces puede ser frustrante.
Fue muy difícil. Muy, muy, muy difícil. Hacer que un personaje que no estuviese simplemente ahí, disparando. Queríamos que estuviese involucrada ahí en todo momento, que se preocupe por ti, que busque cosas en el entorno, que se pregunta cosas, que entra en combate... y con quien además tienes una relación. Es decir, la inteligencia artificial no es sólo que no se choque contra la pared, lo que ya de por sí es difícil teniendo en cuenta que puedes ir a cualquier parte y hacer muchas cosas distintas, sino además asegurarnos de que no se pone delante de ti en pleno combate o en tu rango de disparo. Nos llevó mucho tiempo hacerlo bien, y el resultado ha sido el trabajo de mucha, mucha gente. Tenemos un equipo al que llamamos "el escuadrón" y que se asegura de que el comportamiento es correcto y parece realista. Este equipo está compuesto de mucha gente: hay que crear la IA, añadir las animaciones, el doblaje, la captura de movimiento, diseñar personaje, programarlo, el testeo... decenas de cosas. Además de integrarlo en un mundo repleto de cosas que llaman su atención. Como os podéis imaginar, todo ese trabajo tiene que hacerlo alguien. Es un individuo muy complicado con mucha gente detrás.
Me acabo de dar cuenta que nunca se me pasó por la cabeza dispararle a Elizabeth, para ver qué pasa. Creas un vínculo muy fuerte desde el momento en el que la conoces.
Creo que gran parte del juego recae en la relación entre el jugador y Elizabeth, con quien formas un equipo. Ponéis distintas cosas sobre la mesa. Nos esforzamos en crear una relación en la que los personajes no se pisaran, y que los jugadores sientan que hay una razón tras cada acción. Que no piensen "bueno, y ¿por qué hago esto?". Ella está siempre ahí, pero es tu apoyo. Te ayuda cuando realmente la necesitas. Hemos intentado que forme parte del juego de manera natural, por lo que nos alegra oír que los jugadores se sienten unidos a ella, que es básicamente lo que buscábamos.
Un juego tan ambicioso, tan grande, con un desarrollo tan complejo, os ha tenido que dejar exhaustos, ¿no os apetece descansar y hacer un próximo juego más pequeño, con un desarrollo más corto? Tampoco un juego de iPhone…
(Risas) No lo sé... necesito reflexionar cuando acabemos el desarrollo. Me tomaré unas vacaciones de unos 2 ó 3 años... nah, eso no le iría bien a la compañía. Soy un adicto al trabajo, y volveré a pensar qué será lo siguiente pero es difícil hacer juegos narrativos. Especialmente cuando no hay un camino claro a seguir. Me hago muchas preguntas, por qué hago esto o cómo hago lo otro... es muy difícil y muy cansado, y te equivocas, y te vuelves a equivocar hasta que al final, si hay suerte aciertas. Pero sólo llegas al éxito a través de muchos fracasos, y es algo que lleva mucho tiempo. Así que realmente no sé qué será lo siguiente. Quizá algo más corto y más simple, no lo sé.
¿Cuáles son las diferencias del juego en las tres plataformas en las que se va a lanzar, PS3, Xbox 360 y PC? En PC se ve espectacular.
Hay una lista de características de la versión de PC, bastante extensa, y como dices, es visualmente impresionante en ordenador, haciendo uso de tarjetas gráficas actuales y procesadores de varios núcleos. Pero nuestro objetivo era llevar el juego a otras plataformas y hacerlo de la mejor manera posible. La versión de ordenador es muy buena, pero no quita que lo sean también las de PlayStation 3 y Xbox 360. Cada vez es más difícil, porque las plataformas cada vez son más antiguas y los ordenadores avanzan y en ellos tienes menos límites, pero es una experiencia que también quieres llevar a las consolas. Estoy muy orgulloso con el trabajo del equipo con este juego. Hacer funcionar este juego en consolas es una tarea muy difícil, hasta el punto que tenemos un equipo únicamente centrado en la optimización, ya que también es clave asegurarse que el juego ofrece el mejor funcionamiento en cada plataforma, todas diferentes entre ellas, aunque obviamente, están las diferencias que mencionas.
Después de jugar en Xbox 360 y PlayStation 3, cuando hemos visto el juego en PC, que es alucinante, hemos dicho todos "necesitamos ya una nueva generación de consolas". ¿Qué esperas, como creativo, de la nueva generación?
Es fácil pensar que en cuanto tengamos nuevas consolas todo será más fácil, porque tenemos más potencia. Pero luego llevas esas consolas al máximo, e intentas volver a superar los límites. Nunca es fácil porque siempre vas a intentar exprimir un sistema, que es lo que los jugadores esperan. Esperan que cada juego nuevo supere al anterior, incluso aunque el hardware no cambie. Podemos ejemplificarlo con BioShock 1 y BioShock Infinite. La tecnología ha evolucionado desde entonces y ahora el primer juego parece una mazmorra comparado con los espacios abiertos que ofrecemos en Infinite. Además, tienes a esta inteligencia artificial tan complicada corriendo todo el tiempo a tu alrededor, lo que consume recursos del resto del juego. Así que para eso tenemos a los programadores y al equipo de optimización, para hacerlo posible, aun siendo muy difícil. Pero con nuevas plataformas tendríamos un soplo de aire fresco, nuevas fronteras que cruzar... y no importa cuánta potencia nos den; la usaremos. Siempre la usamos.
¿Hay algún juego que te haya gustado o llamado la atención por algún aspecto concreto en los últimos tiempos?
Tengo una lista bastante amplia de títulos que no he podido jugar aún en parte debido a estar muy ocupado trabajando en BioShock Infinite, pero uno de los que jugué hasta el final fue XCOM y me encantó el sistema de misiones y progresión. Fue una experiencia fantástica.
Uno de los títulos del año ha sido Dishonored, y nos ha parecido un juego muy Irrational Games. ¿Qué opinas de él?
Bueno, trabajamos con Harvey Smith (uno de los diseñadores de Dishonored, quien trabajó junto a Ken Levine y Warren Spector en Looking Glass Studios, creadores de System Shock), a quien admiro mucho, alguien que tiene muchísimo talento, y creo que nos inspiró a todos. Trabajamos con muchas ideas que aplicamos y descartamos, y tuvimos en mente juegos como System Shock. Pero bueno, hemos hecho juegos muy distintos, y el cambio de ideas es algo muy importante.
Bioshock Infinite llega el 26 de marzo a PC, PlayStation 3 y Xbox 360.