Desde que se anunciara en agosto de 2010, BioShock Infinite nos ha dejado con la boca abierta en cada nuevo tráiler, y todos los que disfrutamos con el impactante primer BioShock, uno de los juegos que han marcado esta generación, contamos los días para que aparezca a la venta, una fecha que parece nunca iba a llegar tras diversos retrasos. Al final será definitivamente el 26 de marzo cuando por fin podamos disfrutar del nuevo juego de Irrational y 2K Games, y como aperitivo hemos tenido la oportunidad de viajar a Londres y poder jugar las primeras horas además de charlar con uno de sus máximos responsables, Ken Levine.
No es fácil condensar y plasmar en un texto todas las sensaciones y emociones que produce un juego tan mastodóntico, ambicioso y arrebatador como BioShock Infinite, y no será hasta marzo, cuando podáis dar vuestros primeros pasos por la alucinante ciudad de Columbia, cuando comprendáis totalmente de lo que estamos hablando, del clásico que se avecina, uno de los broches de oro que llegarán el año que viene para cerrar definitivamente esta prolongada y apasionante generación de consolas y videojuegos.
Las expectativas alrededor de BioShock Infinite son enormes, primero por el difícil reto de superar al primer BioShock, ya todo un clásico, uno de los juegos que han marcado esta generación, allá cuando salió en 2007. Y segundo porque lo mostrado hasta ahora del nuevo juego de Irrational ha sido siempre impactante, y la prensa especializada ha vertido en sus textos toneladas de alabanzas, esperando poco menos que la excelencia, cuando ni siquiera lo había probado nadie.
Cuando te pones con el mando y comienzas la aventura, se mezclan extrañas sensaciones, primero la ilusión de saber que estás iniciando algo único y muy esperado, que llevas meses esperando probar, pero también el miedo de que tus grandes expectativas te jueguen una mala pasada y te decepcione, aunque sea solo un poco. Por suerte esto no ocurre en ningún momento, y BioShock Infinite en su arranque te da una bofetada tras otra, te asombra, te deja ojiplático con su belleza, te encandila y te lleva de la mano por un universo único con un nivel de detalle enfermizo, haciendo que pierdas la noción del tiempo y el espacio, te absorbe por completo. Algo que muy pocos juegos a lo largo de los años son capaces de conseguir.
En el arranque se homenajea al primer BioShock, un guiño que agradecerán los fans, pero desde el primer momento en el que vemos la ciudad flotante de Columbia, BioShock Infinite no puede ser más diferente a la primera entrega, en múltiples aspectos, desde estéticos a jugables. Si la sumergida Rapture era un lugar devastado, terrorífico, oscuro y angustioso, tomado por la locura y la muerte, en el que íbamos descubriendo su brillante pasado a través de retazos como textos y audios, Columbia es totalmente diferente, un lugar lleno de vida, luminoso y colorido, al que llegamos en su máximo apogeo, celebrando el 4 de julio con cabalgatas y fuegos artificiales, música sonando por todas partes, niños jugando por las calles, parejas paseando románticamente.
Encarnamos a Booker DeWitt en 1912, un exagente de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton venido a menos, con problemas económicos y de otra índole que le empujarán a emprender una misión casi suicida: llegar a Columbia y rescatar a una extraña joven que lleva toda su vida cautiva en esta ciudad flotante. Construida y lanzada en 1900 a bombo y platillo por el gobierno estadounidense, años después convertida en un estado independiente y de paradero desconocido, con su propio gobierno, leyes y religión, todo de carácter extremista. Ultranacionalista, patriótica hasta lo enfermizo, han convertido a los Padres Fundadores de los Estados Unidos -Benjamin Franklin, George Washington, Thomas Jefferson, etcétera- en auténticas deidades, defendiendo la pureza de la raza en una sociedad paranoica y racista, con marcadas diferencias de clases, toda una bomba de relojería a punto de estallar este aparente idílico y perfecto sueño americano.
Por un lado Los Fundadores, con su líder y profeta Comstock, por otro el Voux Populi, una serie de facciones unidas para luchar contra el poder establecido. Tantos unos como otros con métodos y comportamientos moralmente muy discutibles, y nosotros en medio de todo esto, intentando rescatar a la joven Elizabeth, acechados por su peligroso e incansable guardián, el Songbird, y teniendo que tomar partido en uno u otro bando, en una guerra civil que está a punto comenzar, y en la que posiblemente nosotros seremos la mecha. La profecía anunciada por Comstock dice que un extranjero con una marca en el dorso de la mano llegará a la ciudad amenazando su paz, y ese rol es precisamente el que interpretaremos nosotros, por lo que nos convertiremos en alguien hostil al poco de llegar, en cuanto descubran nuestra identidad.
La entrada a Columbia se produce a través de una hipnótica iglesia, en la que tendremos que pasar un obligatorio bautismo para acceder a la ciudad puros y renacidos, limpios de las influencias y el mal del mundo exterior. Daremos los primeros pasos por Columbia con la boca abierta, contemplando los majestuosos edificios flotantes que suben y bajan en el aire, el colorido y la cegadora luz que recorre las calles, los inabarcables cielos azules, el eco de la música que llega tras cada esquina, la aparente felicidad de sus ciudadanos, los puestos de comida ambulantes, las casetas de feria en las que podemos echar unas partidas. Todo muy idílico, aunque no tanto si examinamos los escenarios con atención, si nos fijamos en los carteles y escuchamos algunas conversaciones, que nos dan las primeras pistas de una sociedad obsesionada con la pureza de la raza, con la amenaza del extranjero, gobernada por un poder autoritario y religiosamente enfermizo.
Tras esta primera toma de contacto, en un placentero y revelador paseo por las calles de Columbia, descubrirán quién somos, y desde este mismo momento comenzará la acción más frenética. La primera arma con la que nos haremos y de la que no nos separaremos nunca será el Sky-Hook, un gancho metálico que sirve tanto para golpear a los enemigos cuerpo a cuerpo como para desplazarnos por la ciudad. Con nuestros primeros golpes con él descubriremos lo salvaje y gore que puede llegar a ser BioShock Infinite, destrozando la cara a un enemigo y hasta reventando cabezas –literalmente-.
No tardaremos mucho en hacernos con nuestra primera pistola, y posteriormente una ametralladora, aunque nunca podremos llevar un abultado armamento, solo dos armas a la vez, por lo que tendremos que estar cambiando constantemente de equipo, recogiendo las armas de los enemigos según las circunstancias. Escopetas, rifles francotirador, una carabina, lanzacohetes, lanzallamas, etcétera, todas las armas son muy diferentes entre sí, y además tendremos diferentes tipo de municiones y las podremos mejorar.
Los tiroteos se sienten muy diferentes a los del primer BioShock, más frenéticos, alocados, abiertos y masivos, los amplios espacios al aire libre, la verticalidad de Columbia y las largas distancias cambian completamente la jugabilidad. Nos avisaron antes de comenzar la demo de que la inteligencia artificial de los enemigos no estaba acabada y que no la juzgáramos, y evidentemente se notaba, no hacían mucho más que abalanzarse hacia nosotros sin ningún tipo de estrategia, y jugando en nivel medio nos pareció un poco fácil, somos demasiado poderosos.
Aunque la vida no se regenera automáticamente, y tenemos que recoger objetos que nos curen, tenemos un escudo protector, a lo Borderlands, que primero tienen que eliminar antes de comenzar a consumirnos la vitalidad, y además este escudo, esta primera barrera, sí se regenera. Además, la muerte apenas se penaliza, algo que deben corregir, solo nos quitan unos pocos dólares, y reaparecemos muy cerca de la acción, con los enemigos que ya hubiéramos derrotado eliminados del mapa.
Aunque las armas están muy bien y los tiroteos son divertidos y frenéticos, la sal y la pimienta a la acción y el mayor nexo de unión con el primer BioShock lo ponen los Vigores, los nuevos plásmidos en BioShock Infinite, en forma de bebida. Con el primero que nos hacemos es con possession, que nos permite controlar ingenios mecánicos y utilizarlos a nuestro favor, como torretas automáticas. Todos los Vigores se podrán mejorar en máquinas expendedoras, por un alto precio eso sí, y por ejemplo la primera mejora de possession nos permite utilizar este poder con los enemigos, pasando a nuestro bando durante un tiempo limitado, hasta que se suicidan de una manera bastante brutal.
Otros Vigores con los que nos hicimos en las primeras horas fueron devil´s kiss, una especie de granadas incendiarias muy útiles, que como otros Vigores podemos usar de una segunda manera, en forma de trampa en el suelo que se activa si la pisa el enemigo. También nos hicimos con murder of crows, que permite lanzar una bandada de cuervos que despelleja a los enemigos dejándolos a merced de nuestras armas de fuego, y bucking bronco, que permite suspender a los enemigos en el aire dejándolos indefensos. Al parecer habrá 8 vigores en total, también hemos podido ver shock jockey, la habilidad de lanzar electricidad, como en el primer BioShock, y undertow, una especie de tentáculo de calamar gigante que coge a los enemigos y los trae hasta nuestra posición.
Pero hay un antes y un después en el desarrollo, y ese lo marca el momento en el que conocemos a la cautiva Elizabeth, una joven tratada como un espécimen con poderes sobrenaturales. Un personaje que te cautiva desde el primer momento en el que la conoces, y con la que creas un lazo afectivo sorprendentemente fuerte, que no para de crecer con el paso de los minutos. Nos acompañará en todo momento, y aunque somos su rescatador y protector, esta joven cuenta con sus propias armas, y más que alguien a quien tenemos que defender y estar pendientes, se convierte en todo lo contrario, una ayuda inestimable.
Nos proporciona munición, salud, nos resucita si caemos en combate, nos da consejos de manera dinámica sobre lo que está ocurriendo, hasta nos entrega dinero para que lo gastemos en las caras máquinas expendedoras. Siempre se comporta de manera inteligente, se esconde, se cubre, un trabajo increíble, y como nos dijo Ken Levine, el mayor reto en el desarrollo del juego, algo que se nota está muy trabajado. Cuando estamos paseando y explorando por Columbia, habla con nosotros, curiosea con los elementos por el entorno, baila si escucha música, se comporta como una joven que todavía no ha podido disfrutar de la vida, y todo es nuevo y fascinante para ella. Cuando estamos en combate, muestra arrojo y determinación, siempre intenta ayudarnos y nunca es un estorbo.
Uno de sus mayores poderes y que todavía no controla, es la posibilidad de abrir brechas espacio-temporales, que son capaces de mostrarnos como si fuera una ventana otros lugares y épocas, momentos curiosos y perturbadores. Esta habilidad la irá refinando con el paso del tiempo, y ya cuando quedaba poco para que acabáramos este primer contacto, alrededor de las tres horas de juego, se nos ofrece la interesante posibilidad jugable de mediante estos portales crear elementos en el escenario, que quizás estuvieron en el pasado –o estén en el futuro-, pero que ahora no se encuentran disponibles.
Veremos en puntos concretos del escenario una distorsión, y bastará con apuntar allí y dejar un botón pulsado para que Elizabeth cree algo. Por ejemplo unos barriles llenos de botiquines, otros son sal, el maná que consumimos al utilizar los Vigores, una torreta que dispara a los enemigos, o unos puntos de agarre a los que podremos subir con el gancho. Solo puede haber un portal creado a la vez, y tendremos que con las circunstancias del combate ir indicándole a Elizabeth qué elemento nos viene mejor que cree. Esto unido a los poderes de los vigores, el variado armamento y los potentes golpes cuerpo a cuerpo, hace que los combates sean, como en el primer BioShock, muy versátiles, dando muchas opciones al jugador de resolver una misma situación.
Tenemos que decir que al menos en el arranque de la aventura, el desarrollo es muy lineal, y por lo que nos contó Ken Levine, así será si lo queremos hasta el final del juego. Pese a esto los entornos son amplios, hay muchas cosas por descubrir, y de hecho nunca contamos con un mapa, por lo que es fácil perderse. Para el que no tenga paciencia, se ha incluido un sistema de guía, que para activar basta con pulsar la cruceta digital hacia arriba, mostrando un flecha en el suelo que nos dice por dónde, en qué dirección, tenemos que continuar. Una ayuda que podemos obviar claro.
La misma demo que a unos periodistas les duró 3 horas, a otros les duró 6, te puedes tirar largos ratos explorando los entornos, visitando casas, tiendas, escuchando conversaciones, audios en forma de grabaciones, viendo unas pequeñas y curiosas películas en blanco y negro, leyendo cada cartel propagandístico, contemplando los majestuosos entornos, todo esto sin avanzar un ápice en la misión principal. Hay misiones secundarias, y podremos volver atrás en los escenarios, para recoger y descubrir nuevas cosas, con las nuevas habilidades, poderes y herramientas que vamos adquiriendo en el transcurso de la trama.
"Viajar" a través de Columbia es una auténtica pasada gracias a los raíles y el Sky-Hook, algo que parecía muy difícil de plasmar en la jugabilidad por lo visto en los primeros tráilers, que más de uno no tardó en juzgar que eran puros scripts, pero que funciona realmente, y de maravilla. Cuando hay un elemento al que nos podemos enganchar, ya sea un raíl o anclaje, al mirarlo se nos muestra en el objeto el botón de salto, y basta con apretarlo para que salgamos despedidos hacia ese lugar. Cuando estamos agarrados en lo alto, si miramos hacia el suelo, hacia una superficie plana, aparecerá el botón de salto y podremos pulsarlo para caer en ese lugar en concreto. Si esto lo hacemos marcando a un enemigo, nos lanzaremos hacia él asestándole un espectacular golpe que lo manda por los aires, una acción que no nos cansamos de realizar, tremendamente divertida. Movernos por los raíles es como viajar en una montaña rusa, el sonido se le asemeja, y las sensaciones similares, vertiginosas.
El diseño artístico, el trabajo realizado en cuanto a ambientación, cuesta describirlo con palabras. Nos encontramos ante una de las mejores ambientaciones realizadas nunca en un videojuego, cada palmo de calle, de pared, todos los interiores, hogares, negocios, están realizados con un nivel de detalle enfermizo, con un gusto exquisito, y como en el primer BioShock, la ciudad donde transcurre la aventura, en este caso Columbia, se convierte en un protagonista más, un elemento tan importante, sino más, que la propia jugabilidad. Nos encantaría contaros alguno de los increíbles lugares que hemos visto y disfrutado, pero creemos que es mejor que los descubráis por vosotros mismos, hay momentos realmente sorprendentes.
Entrando en lo técnico, pudimos jugar a las tres versiones, Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Esta vez las versiones de consolas se han realizado en paralelo, ninguna es un port de la otra, y esto se nota, ya que ambos se ven igual de bien, cada una con sus propias virtudes. En PS3 la imagen se veía un poco más nítida y limpia, en X360 se movía un poquito más fluido. A pesar de contar con el Unreal Engine 3, no acarrea ninguno de los defectos de este, como la carga tardía de texturas, tampoco hay popping, y se nota que Irrational ha explotado las actuales consolas hasta sus últimas consecuencias, es un juego muy pulido.
El problema viene cuando ves la versión de PC, y literalmente alucinas y deseas que llegue pronto una nueva generación de consolas. La diferencia gráfica entre la versión de ordenador y la de consolas es abismal, algo que ocurre en los últimos tiempos con todos los lanzamientos multiplataforma, pero en este caso en concreto, ante un juego tan bonito, con un trabajo artístico tan deslumbrante, jugarlo en PC, siempre que sea posible, nos parece algo vital. La experiencia cambia completamente, la belleza de Columbia es indescriptible, lo que te introduce todavía más en la atmósfera, y hasta la jugabilidad mejora muchísimo, con unos tiroteos frenéticos con cantidad de posibilidades, que se benefician del superior frame rate del PC.
El juego llegará a España traducido y doblado al castellano, y tenemos que destacar especialmente la ambientación sonora, simplemente brutal. Música de la época, grandes clásicos y versiones de canciones modernas adaptadas al estilo de entonces –esto tiene una explicación argumental que no vamos a desvelar-, el ruido y jubilo propio de un lugar festivo y lleno de vida, el terrorífico rugir del Songbird, un trabajo admirable, a la altura del apartado visual.
La espera ha merecido la pena
Cinco años de duro trabajo que por fin están a punto de ver la luz y de ser disfrutados por todos, en un juego que no tenemos ni la más mínima duda que va a ser de los mejores de 2013 y que va a marcar a millones de jugadores. La madurez de los temas que trata, políticos, sociales y religiosos, le elevan a un lugar diferente, que pocos estudios, y sobre todo editoras, se atreven a explorar. El mundo creado es único, irrepetible, y la historia promete muchos giros y sorpresas, tomando decisiones morales que afectarán al devenir de la trama, con una enorme profundidad. Solo nos genera algunas dudas jugables, como la cuestionable IA enemiga, que parece están todavía retocándose, y que en general nos ha parecido un poco fácil, somos demasiado poderosos, tenemos muchas ayudas, y la muerte apenas se penaliza, aunque solo hemos jugado sus primeras horas, y contará con el modo 1999, mucho más duro y sin reapariciones instantáneas, para los que quieran un reto de verdad.
Estaríamos páginas y páginas hablando de este juego, nos podemos quitárnoslo de la cabeza horas después de haberlo disfrutado. Con una ambientación totalmente diferente a la del primer BioShock, consigue transmitir unas sensaciones similares, el hecho de encontrarnos ante un juego especial, que nos permite explorar un universo fascinante, único, en el que perdemos la noción del tiempo. De esos pocos juegos en los que te quedas embobado contemplando los entornos, escuchando cada conversación, buscando y observando detalles en cada rincón de los escenarios. Ya contamos los días y prácticamente las horas hasta el 26 de marzo, nos podemos tenerle más ganas.