Entrevista con Lince Works, creadores de Aragami 2

Charlamos con los creadores de Aragami sobre una secuela que se acerca más a Tenchu a la vez que aporta nuevas ideas y añade un importante multijugador.
Entrevista con Lince Works, creadores de Aragami 2
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El primer Aragami es uno de los juegos españoles lanzados en el último lustro de mayor éxito internacional con más de 700.000 copias vendidas entre todas sus versiones. El próximo 17 de septiembre llegará la secuela, Aragami 2, a casi todas las plataformas: PC, PS5, PS4, Xbox Series y Xbox One. La semana pasada os contamos qué nos parecieron las primeras horas de un juego que desde el principio deja claro que es más ambicioso a la vez que cambia la linealidad de una historia tradicional por una estructura más abierta que potencia el jugar con otros dos amigos o desconocidos.

Tras las más de cuatro horas que jugamos se nos quedaron muchas dudas en nuestra cabeza. No nos referimos a dudas en un sentido negativo, sino más bien reflexiones sobre un montón de cambios en el diseño de juego, en el modo de afrontar la historia, y por supuesto, en ese multijugador. Por ello nos hemos sentado (digitalmente, a través de Google Meet, claro) con los principales representantes del equipo catalán Lince Works: David León, director del juego; Pere Rius, productor; y Gina Campoy, relaciones públicas.

Los tres nos han ofrecido una conversación que abarca desde temas interesantes para cualquiera a quien de vez en cuando le guste pensar sobre game design hasta a cómo el coronavirus y el lanzamiento de nuevas consolas ha afectado el desarrollo de la secuela, pasando por los motivos que han llevado a incluir un modo multijugador, la ausencia de una versión de Nintendo Switch, y por supuesto, los siguientes pasos para un estudio al que parece esperar un futuro prometedor.

Os dejamos con la conversación íntegra, aunque por motivos de claridad se han editado las preguntas y las respuestas. Eso sí, recomendados echar antes un vistazo a las impresiones que publicamos la semana pasada para entender bien de lo que se está hablando en cada momento.

Polémicas internas sobre el combate, la interfaz y otros cambios fundamentales

Vandal: Lo primero que llamó nuestra atención fue lo ágil que se percibe Aragami 2 respecto a la primera parte: al moverse, al explorar, al esconderse. ¿Cómo habéis conseguido esto?

David León: El movimiento es lo primero que se empezó a prototipar cuando empezamos a imaginarnos la secuela de Aragami. El primer juego era una carta de amor, una inspiración clarísima de juegos como Tenchu. Quería recrear la sensación que tenía cuando jugaba de pequeño a Tenchu y pensaba los elementos que tenía que tener: eres un ninja, la estética como japonesa, la mitología, el punto fantástico, la agilidad porque Tenchu lo recuerdo como un juego de sigilo para la gente a la que no le gusta esperar... Siempre tienes la capacidad del gancho, de ir de un sitio a otro y recolocarte en vez de tener que esperar a que alguien se gire.

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Aragami, por temas de tiempo, recursos y experiencia, no pudimos ni crear un sistema de combate decente ni dotar al personaje de la agilidad necesaria para conseguir esto. Nos quedamos con el juego de sigilo más puro, con las habilidades mágicas intentando recrear esa movilidad con el teletransporte, pero nos quedamos cortos. Le decías a la gente que el juego iba de un ninja, pero era un ninja que no podía saltar. Era un poco ridículo.

De ahí que cuando acabamos el primer juego e incluso antes de lanzar el primer DLC, Nightfall, lo primero que hice fue sentarme frente a Unity, de cero, en un entorno vacío, e intentar que se sintiera muy bien el movimiento: correr, saltar, dash, el salto doble... Hicimos prototipos de correr por paredes, escalar a lo Naruto, un montón de cosas más abstractas. Al final, realmente lo que quería es que se sintiera bien el sistema de movimiento.

Aragami

Reincidiendo, una de las cosas que no me gustó nada del primer juego era esa torpeza al moverse. Querías teletransportarte a un punto, pero no hay sombra, falla el botón de teletransporte... Te rompía el flow totalmente. También por eso hemos iterado sobre la mecánica de las sombras y el teletransporte. Ya no tienes que apuntar a un sitio y ver si ese píxel está en oscuridad o no, sino que ahora es muy dinámico. Sabes que siempre va a haber un punto más o menos donde el jugador está mirando al que se puede teletransportar y vas a poder moverte con agilidad.

Otra diferencia que nos impactó fue el paso de una interfaz minimalista y limpia a otra más tradicional, pero a la vez, que deja mucho más claro todo lo que puedes hacer en cada momento.

David León: Tuvo polémica ese cambio. Al final te tiras tantos años con un juego que algunos elementos de ese juego son sagrados: la interfaz en la capa no puedes tocarlo, el teletransporte no puedes tocarlo... ¿En qué punto al modificar mecánicas haces que ese juego ya no sea el mismo? Pasa mucho que los fans quieren una secuela, se publica y quizá cambia ciertos elementos que provocan que pierda la esencia. Pasa lo contrario también: que la secuela es tan parecida al primero que es más de lo mismo y no hace mucha ilusión. Está esa línea peligrosa.

Al final lo que quería era reinventar el concepto: qué significa Aragami, qué significa el poder sombrío, qué significa esta agilidad tan bestia que hay... En el primero esto se traducía en el teletransporte que era apuntando y en el segundo lo he intentado traducir con un teletransporte mucho más ágil. El primero tenía el tema de la interfaz diegética integrada en la capa del personaje, indicando cuánto poder de sombra tienes y hacía que tuviera mucho más peso el quedarte en las sombras.

Eso te ancla mucho más a ciertos elementos del entornos y hace que el juego sea mucho más estratégica y lento, lo que va en la dirección opuesta de lo que quería con la secuela: un juego más ágil, que tuvieras que estar menos tiempo buscando sitios de sombra para esconderte o recargarte. Es complicado. Hay decisiones de diseño visual que chocan con el diseño más puro o teórico de lo que quieres en el juego. Por un lado queremos que el jugador pueda personalizar su imagen, ya que tenemos multijugador y queremos que cada jugador se pueda hacer su propio asesino. ¿Qué pasa? No van a tener todos los trajes una capa perfectamente hecha para tener la barra de estamina ahí. Esto era un problema. Además, en el primero, cuando el personaje se giraba ya no veías tu barra, lo que era frustrante.

Estuvimos prototipando varias interfaces. Teníamos una interfaz de resistencia estilo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, teníamos otras cosas. Pero al final dijimos: "Hay algo que funciona, la barra de resistencia típica a lo Dark Souls, vamos a probar con esto". Y se quedó esta idea. Es una lástima que la interfaz diegética se perdiese, pero por necesidades del guion tuvimos que ir iterando. Cuando un juego es mucho más simple, mucho más comedido como el primero, es fácil tenerlo todo muy pulido o hecho de una manera muy concreta para ese producto que es tan pequeño.

Pero cuando un juego se vuelve mucho más complejo, con diferentes trajes, un montón de habilidades diferentes, con el sistema de combate, mucha más agilidad, al personaje no lo ves tanto rato parado... Lo que creas que a nivel de usabilidad tiene más sentido y no lo que creas que es más inteligente o egocéntrico para el diseñador de juego, en el día a día lo mejor es algo útil a nivel de usabilidad.

Aragami

El combate se parece mucho al de Sekiro y Star Wars Jedi. ¿Son esas las influencias? ¿Cómo se equilibra para que un combate tan divertido no se superponga al sigilo?

David León: Cuando empezamos a hacer el combate lo que todo el mundo tenía claro era que el combate no tenía que ser el camino fácil o la alternativa más viable: primero es un juego de sigilo y luego si acaso un juego de acción. Estaba esta polémica interna, este peligro de que al meter el sistema de combate le daba al juego más carga de acción, se perdiese un poco la esencia del original. Pero de nuevo, seguíamos teniendo de ejemplo esa idea primigenia de seguir la estela de Tenchu, que también tenía combate y nadie se quejaba tanto. También es verdad que tenía sus jefes finales y cosas, pero al final lo que teníamos claro es que el combate no tenía que ser algo cómodo, no tenías que poder pelear con dos o tres enemigos a la vez, sino que era un recurso para evitar el game over automático que tenía el primer juego. Esos eran los postes a perseguir. Otra cosa es que lo hayamos conseguido o estemos consiguiéndolo.

Incluso en el último mes hemos ido reduciendo y aumentando la vida de enemigos, reduciendo y aumentando el daño que te hacen, alternando y probando. Hay gente del equipo que dice: "El juego es muy fácil ahora". Y después: "Ahora es muy difícil". O: "Ahora el combate es ridículo porque te meten una hostia y te mueres". Estamos iterando y gracias a las opiniones también de la prensa, vamos a un punto en el que creo que estamos cómodos con lo que queremos. Pero es complicado. Luego ves a jugadores en línea o en foros que piden dificultad fácil, otros que quieren que en los combates mueras con un toque... ¿Qué haces? ¿Contentas a todo el mundo? ¿Intentas mantener una visión de desafío en el juego? ¿Haces caso a círculos como el director de God of War sobre qué debería ser la usabilidad para todos los usuarios del universo, que mi madre pueda jugar a todos los juegos...? No lo sé. Es complicado.

Lo que intentaremos, primero, es que cumpla nuestra visión de dificultad: que sea muy complicado pegarte contra dos o tres enemigos a la vez, sobre todo cuando estás avanzando un poco más en el juego cuando los enemigos se van complicando a nivel de estadísticas, daño que hacen y demás. Y a partir de ahí, iterar. Si tras el lanzamiento vemos que nos hemos pasado de frenada en cuanto a demasiado difícil o fácil, siempre podemos encontrar una manera de implementar una dificultad desafiante o al revés, un modo fácil, como hacía Metal Gear Solid 5 con el gorro de pollo. Ya veremos.

Claramente, las referencias eran Sekiro: Shadows Die Twice, por este combate rápido, crudo, basado sobre todo en contrataques en el momento correcto y esquivar ataques; y Star Wars Jedi: Fallen Order por lo mismo. Lo que no queríamos es La Tierra Media: Shadows of Mordor, Batman Arkham Asylum, Devil May Cry o un Bayonetta. No queríamos un hack 'n' slash ni darle al botón para hacer un counter automático. Queríamos algo que se basara mucho en la habilidad, muy tenso y que fueran muy rápidos, que es algo que me gustó mucho del Ghost of Tsushima, por ejemplo, donde según desde dónde te den un golpe se acaba rápido el combate.

El diseño de niveles es muy vertical y da muchas opciones para llegar al objetivo, ¿cómo habéis afrontado esto?. También nos han gustado elementos interactivos como los faroles de humo. ¿Hay más interactividad en los escenarios a parte de eso?

David León: ¿Más elementos de ese estilo? Creo que propiamente dicho no, además de todos los elementos de hierba alta, cornisas... Quizá en otras formas, pero a nivel funcional es lo mismo. Sí que los niveles se van complicando bastante más, sobre todo comparado con el primer Aragami, que era un juego lineal de ir de punto A a punto B y donde eras un tanque porque no podías saltar. En este caso el personaje se puede pasar un nivel saltando... Hay que diseñar el nivel de manera que tengas cierta libertad y creatividad en cuanto a cómo acercarte a una zona, pero eso también significa que para cada objetivo (matar a tal tío, robar cierto elemento) tienes que obligar al jugador a bajar a una zona peligrosa, a hacer tal acción, a escapar de ahí... Juegas con la tensión usando los interiores, con las zonas donde tienes enemigos cubriendo tejados...

Más que variedad de elementos interactivos tenemos variedad de enemigos, algunos más especiales y que te complican el moverte por el entorno. Al principio vas muy tranquilo por los escenarios y más tarde se va complicando. En el primer juego había niveles muy lineales, pensados para completarse de una manera muy concreta. Ahora el jugador tiene tanta libertad que hay que pensarlos en 360 grados.

Ocurre que estos niveles o ubicaciones tienen diferentes puntos de partida y de destino. Cada vez que entras a una misión, ocurre que se bloquean distintas partes de esa ubicación o que aparece este portal ubicado en una zona diferente, y esto te provoca que tengas que pensar o aproximarte al nivel de una manera muy distinta. Quizá, en lugar de ir desde arriba teniendo una visión completa del mapa, ahora vas cuesta arriba y tienes que avanzar con más cuidado y lentitud. Otras veces empiezas desde una cueva y tienes que ver cómo escapar de ahí.

Tienes que hacer los niveles de manera que puedan ser jugados desde cualquier punto, por lo que no es tan fácil como poner un guardia en tal lugar mirando siempre a un sitio fijo porque sabes como diseñador que el jugador siempre va a venir desde ahí. Se ha complicado bastante no solo la colocación de enemigos, sino también cómo se comportan porque ahora tienen que poder saltar y perseguirte en tejados, lo que conlleva que haya que definir distintas alturas de muros para que el enemigo pueda saltar, agarrarse, seguirte... Colocar magos o arqueros que mire a zonas donde quizá podría subirse el jugador. Es imaginarse qué va a hacer el jugador o qué le gustaría hacer.

Aragami

El hub desde al que accedes a las misiones se parece a las aldeas de Monster Hunter. ¿Por qué cambiar de una estructura lineal a esto? ¿Cómo ha afectado a la hora de crear la narrativa?

David León: Es interesante que comentes Monster Hunter porque fue claramente la inspiración. También es parecido al Tenchu Z, donde tenías un hub de inicio, o Shinobi, que lo hace con menús. Hay muchos juegos que usan un menú como hub y al final de ahí partes a hacer misiones, como Payday 2. La idea ya no era que eres aragami como EL aragami, sino que eres un aragami porque queremos hacer este paso de cara a la saga: ampliarla. En el primer juego nos cargamos al protagonista, ¿cómo podemos hacer crecer el mundo? ¿Qué tal si aragami ya no es un individuo sino el denominador de toda una comunidad? Esto juntándolo con el paso al multijugador que queríamos. ¿Cómo hacemos que más de una persona, que un conjunto de gente, sean aragami?

Empezamos a pensar este cambio de paradigma. Ser aragami es una maldición que tiene cierto origen. Se empezó a forjar una narrativa de explicar qué son los aragami, qué son esta gente con los poderes de sombras, por qué no pueden morir, por qué renaces (lo que se entremezcla con temas de diseño de juego). Poco a poco se fue creando esta estructura. La idea era, en lugar de hacer un juego lineal, queríamos hacer no un juego como servicio, pero sí la estructura de Monster Hunter: quedo con mis amigos para hacer misiones de sigilo, de simulador de ninjas.

Creamos un hub desde donde puedes coger misiones e ir a ciertos sitios para cumplir esas misiones para tu clan. Si tenemos un clan con un sentimiento de comunidad, estamos ayudando a este clan a mejorar y sobrevivir. Pues vamos a crear una villa que tenga vida, que tenga unos personajes que vivan allí y te pidan cosas... Poco a poco fue tomando forma, y de ahí, los pequeños detalles: los personajes sin rostro del primer Aragami, que se explica porque a nivel de cultura esta gente ha perdido las facciones, por lo que su única manera de identificarse son las máscaras, que se convierten en el símbolo de inclusión en el clan.

Al final, como las misiones son tan centradas en el gameplay (tienen su componente narrativo, pero es menor), el nexo o la aldea es el sitio donde avanza la narrativa, donde van a ir apareciendo nuevos personajes. La primera hora de juego es lenta en el sentido de que te introducen personajes nuevos, la tienda, el dojo de habilidades, la tienda de tintes... Era una manera bastante cómoda de juntar este cambio de paradigma de que no hay un aragami sino que hay muchos, el cambio al multijugador y soportar una narrativa multijugador... Una narrativa lineal en un multijugador, sobre todo si quieres poder repetir misiones, es un poco torpe. En el primer Aragami era bastante torpe: hay un clon tuyo y fuera, no tenía sentido. Cada jugador es un guerrero más de la villa e intentamos que la narrativa tenga sentido.

Has mencionado la tienda y los skins... Muchos de los que leerán esto se preguntarán si habrá micropagos de algún tipo.

David León: Pues en principio no, somos así de idiotas porque no tenemos pensados micropagos para nada. Originalmente era la manera de personalizar el avatar del jugador. Nunca pensamos realmente en micropagos. Obviamente está la posibilidad de meter aspectos exclusivos... Honestamente, me da un poco de tirria. Ni siquiera la reserva del juego te da un aspecto especial porque si lo hacemos, la gente que lo compre después se va a enfadar. Creo que de momento vamos a hacer el juego en el que creemos, y si funciona, tras el lanzamiento añadiremos contenidos. Si creemos que tiene sentido hacer un DLC o alguna actualización de pago, se hará. No creo demasiado últimamente en DLC de pago: o es todo juego como servicio o es un juego premium que pagas.

El primer juego, a día de hoy, sigue generando ventas. Nunca ha tenido microtransacciones. Tuvo un DLC gratuito que tenía ocho aspectos gratuitos. Era la manera de que la gente se diera cuenta de que había más contenido tras el lanzamiento, de que se seguía trabajando en ese juego sin coste para los jugadores, era una excusa más para volver a jugarlo. En resumen: no hay planes para introducir micropagos.

Multijugador y Aragami 2 tras el lanzamiento

¿Cómo funciona la búsqueda de partidas multijugador?

David León: Tienes un listado de servidores a lo Counter-Strike clásico, o incluso a lo Monster Hunter. Una lista de partidas de la gente donde puedes ver el nivel del creador de la partida; solo puedes jugar misiones que todos los jugadores de la partida tengan desbloqueadas para que no ocurra que te saltes partes del juego, como en Monster Hunter World. Esa es una manera: jugar con gente anónima online. Si no, simplemente puedes invitar a gente de la manera tradicional a través de Steam, PlayStation Network o Xbox Live. Queríamos hacerlo sencillo. En el primero tuvimos un matchmaking que te unía a la primera partida que hubiera, pero era bastante incómodo porque tenías que coordinarte con tu colega para entrar a la partida a la vez.

No hemos probado el cooperativo, pero en el árbol de habilidades se perciben algunas sinergias entre poderes. ¿Cómo ha afectado el multijugador al diseño?

David León: Por un lado influye en los ítems y los poderes que hay. Hay muchos ítems que funcionan en área o tienen en cuenta que haya jugadores cerca: la granada de humo, unos polvos que curan en área, otro objeto que da resistencia en área... Después tienes la limitación de cuántos ítems puedes llevar por misión, que son cuatro pese a que hay 15 ítems en el juego. Lo que queríamos era limitar cuántas cosas puedes llevarte para obligarte a que otro jugador tenga que comprarse ítems diferentes para complementaros.

En lo que es el árbol de habilidades, también ha generado cierta polémica interna porque no puedes desbloquear el 100 % del árbol al llegar a nivel 30, que es el máximo del juego, sino que te medio obliga a elegir un camino y encima reiniciarlo tiene un coste en oro. Por lo tanto, tienes que comprometerte en esfuerzo y tiempo en un camino. Por lo tanto, sobre todo al principio y hacia la mitad, te obliga a que tú y tus colegas, idealmente, toméis caminos distintos en cuanto al árbol de habilidades y así os complementéis.

Más tarde, al final del juego, cuando es más fácil tener dinero, es más cómodo recrearte en el árbol de habilidades y probar más cosas. Son decisiones que se tomaron de cara a que la gente jugando en línea tomara decisiones divertidas de colaboración: "Yo me cojo este ítem, tú te coges estas habilidades, yo juego con este estilo, tú juegas con este otro estilo".

Luego está el tema de la dificultad, tanto a nivel de sigilo como a nivel de combate. En lo primero, depende. Creo que en un juego de sigilo, si metes más gente, hay más posibilidades de liarla en mi experiencia. Si el grupo juega bien y se coordina, suele pasar que el juego se vuelve más fácil, obviamente. Os podéis coordinar y decir: "Vale, tú matas a este tío, y yo a este a la vez". Es una sensación guay cuando estás jugando con alguien hablando por Discord y dices: "A la de tres, saltas aquí; a la de tres, matas a este tío; yo voy por aquí arriba y tú por abajo". Esto es el motivo por el que hicimos el multijugador, por ver a la gente jugando al primer juego que sin ninguna funcionalidad pensada en el multijugador, ya la gente se lo pasaba superbien, comunicándose de manera orgánica.

El combate es más complicado. Es verdad que cuando se lía y tienes que combatir, ocurre como en Dark Souls, donde al final el multijugador es el modo fácil. Es verdad que el combate es más fácil en multijugador, ya no es un uno contra tres, sino un dos contra tres o un tres contra tres. Sigue siendo complicado, a nivel de estadísticas puras: si te dan un par de hostias estás muerto, y las muertes afectan al equipo. Si muere equis cantidad de veces cualquier jugador, es game over. Por tanto, aun siendo más fácil el multijugador, es una apuesta bastante insegura ir a combatir. Está claro que el multijugador va a afectar a la dificultad del juego para bien o para mal.

Aragami 2

¿Los enemigos son más fuertes o están en mayor cantidad en el multijugador?

David León: Estuvimos experimentando con modificar la cantidad de enemigos que aparecen, pero dejamos de hacerlo porque empeoraba la experiencia más que la mejoraba. Al final, si juegas una misión y sabes dónde están los enemigos, que ahora llegue un colega y cambie la ubicación, o las estadísticas de los enemigos y vean más lejos, ya te rompe. Aunque no sepas concretamente por qué es, hay algo que te escama: antes estabas seguro en un sitio y ahora te ven de lejos. Era raro tener que cambiar la dificultad solo porque haya más jugadores. En Monster Hunter puedo entender que el monstruo principal te cambia la vida y poco más, pero aún así es más fácil jugar cuatro jugadores a Monster Hunter que jugar uno solo, aunque el monstruo tenga un tercio más de vida.

Las pruebas que hicimos no acabaron de cuadrar y lo dejamos sin cambios. Lo interesante será más bien si tras el lanzamiento hacemos algún tipo de modo Desafío o un nivel de dificultad extremo para gente a la que de verdad le vaya la marcha. Ahí ya compensaremos si hace falta. Al final es aprender de los usuarios constantemente.

Al ver un hub como el de Monster Hunter habrá quien se pregunte si irá cambiando con el paso del tiempo, si se añadirán más misiones… O sea, si habrá contenido tras el lanzamiento.

David León: Yo creo que a nivel narrativo es spoiler que cambie algo en la villa, así que no te puedo decir nada. A nivel de gameplay, creo que tras el lanzamiento no sé hasta qué punto el jugador puede esperar cosas más allá de la historia o acabar el juego. Sí que tenemos actualizaciones pensadas para los primeros meses. Queremos apoyar el juego tras el lanzamiento con contenidos gratuitos. Una de las cosas que queremos hacer es, a partir de lo que veamos de la dificultad, es pensar en esto: si meter una serie de misiones tras lanzamiento, un postgame pensado para la gente que quiere un desafío adicional, etc. No sé hasta qué punto puedo decir cosas, pero tenemos cosas pensadas, sobre todo para el postgame.

Pere Rius: La idea será leer qué es lo que la comunidad está disfrutando más, qué echa en falta y tal. El juego está diseñado para poder añadir diferentes tipos de elementos en función de lo que veamos que está gustando más o menos. Que nos guíe la comunidad en cuanto al tipo de juego que están disfrutando y les gustaría disfrutar, dentro de unos parámetros, está claro. No vamos a hacer...

Gina Campoy: "¡Shooter!"

Pere Rius: "¡Ponle coches!" No, no (risas).

Las 12 misiones que pudimos jugar, a nivel de historia, arrancaban muy lento. ¿Es un juego con poca historia, toma velocidad más adelante o es mucho más largo de lo que pensamos?

David León: ¿Cómo de largo te crees que es?

No sé, unas ocho o doce horas.

David León: Es bastante más largo.

Gina Campoy: ¿Qué serán? En torno a 20... Depende del camino de cada uno, pero vamos, creo que menos de 20 la primera vez es complicado.

Pere Rius: La referencia que tenemos por las pruebas que hemos hecho, aunque tampoco hemos podido comprobarlo millones de veces, en las pruebas ronda entre las 20 y 25 horas. También es verdad que a partir de un punto, la narrativa coge un poco de ritmo. Es lo que decía David al principio. El juego te va presentando el mundo y los personajes y luego ya van apareciendo elementos que aceleran un poco el tema.

David León: Te van presentando mecánicas y cosas concretas, te pone misiones... Tampoco es excusa, imagino, también puedes meter más carne narrativa en esto, pero por lo que vimos, tenemos un juego muy largo y tenemos que partir, a nivel técnico, los pedazos de narración de manera que tenga más o menos sentido y no haya un vacío narrativo antes de que te pases el juego ni que tampoco te recargue mucho. Al principio del juego podemos permitirnos ir más calmados en cuanto a la narrativa porque van apareciendo cosas interesantes nuevas a nivel de gameplay.

No queremos sobrecargar al jugador con información porque nos hemos dado cuenta de que el jugador desconecta. Sí es verdad que hay ciertos puntos en los que la historia se acelera bastante y tienes tu peli medio Kojima en medio, sin llegar a eso; escenas cinematográficas larguitas por ahí en medio.

Pasado, presente y futuro de Lince Works

El primer Aragami tuvo mucho éxito, sobre todo teniendo en cuenta que era la ópera prima de un estudio. ¿Cómo afectó o influyó al equipo?

Pere Rius: Creo que fue interesante. Como bien dices, no teníamos unas expectativas claras. La meta era lanzar el juego. Y ya está. Ya se ha acabado. Es verdad que al ver que la comunidad lo recibía tan bien, de alguna manera para nosotros fue una prueba de que la propiedad intelectual había gustado y se abría la puerta de seguir trabajando en ella. Nos pasó también que muchos elementos de diseño que nos dejamos en el tintero y que no pudimos implementar en el primero, vimos la oportunidad de seguir trabajando en la IP e implementar esas cosas.

La idea que teníamos del estudio es que fuera creciendo poco a poco, sin volverse locos. Fuimos incorporando a personas, talento más sénior porque era la ópera prima del estudio, y ópera prima de cada uno de los integrantes del equipo: nadie había trabajado antes en videojuegos a nivel profesional. Pensamos que tener apoyo de gente más sénior nos ayudaría. Pasamos un tiempo en el que estuvimos trabajando en Nightfall, en contenidos gratuitos para Aragami, mientras empezábamos a cocer a fuego lento Aragami 2.

Aragami 2

Fuimos incorporando a gente hasta que finalmente vimos que para el alcance del juego nos iría bien tener soporte de alguien más, y es cuando buscamos inversión. Hablamos con distintas editoras, con inversores y tal, y al final cerramos un acuerdo con una empresa alemana que se dedica a invertir a proyecto. Esa entrada de capital fue la que nos permitió acabar de ensanchar el equipo, irnos a unas oficinas nuevas... Bueno, irnos no, porque teníamos prevista la mudanza para la semana después del confinamiento, hace un año y pico, así que aún no hemos llegado a desplazarnos todo el equipo a las oficinas. La idea era, progresivamente, ir creciendo y hacer este segundo juego de la IP, que es mucho más ambicioso.

¿Cuántos sois ahora en el equipo?

Pere Rius: Ahora mismo somos 19 personas internas. A lo largo del desarrollo, con gente externa, hemos llegado a unos 37 o 38. Los personajes y la música se hacen fuera del estudio. Hay varias personas que, como externos, han trabajado en el desarrollo.

¿Ha afectado la pandemia del coronavirus al equipo?

Pere Rius: Hemos sido muy afortunados, la verdad, porque creo que en este sector en muchos casos ha habido más suerte que en otros sectores. Dentro de lo que cabe. La mudanza fue superrápida. Un jueves estábamos en el estudio y el viernes ya estábamos todos en casa. En seguida pudimos poner en marcha el sistema de teletrabajo y la verdad es que fue bastante bien. De hecho, cuando nos fuimos para casa, creo que éramos 14 o 15, e incorporamos a cinco o seis personas más durante el confinamiento. La verdad es que ha ido todo muy bien.

Para mí el gran pero es que las relaciones humanas entre los miembros del equipo se van enfriando muchísimo. Por eso, en la medida de lo posible, hay gente que quiere volver. Hay gente que está trabajando unos días en la oficina y otros días en casa. Mayormente estamos en casa aún, pero sí es verdad que hay gente que necesita la facilidad que da el tener a la gente cerca.

David León: Sobre todo los perfiles creativos. Hablo a nivel personal. Siempre vas a tener que hacer trabajo de diseñar o modelar algo tú, quedarte en casa trabajando sin nadie molestando y sin distracciones, que es fantástico. Pero cualquier cosa que tiene que ver con un proceso de equipo, que en videojuegos es casi todo, es muy importante poder estar con otra gente cerca para rebotar ideas, no tener que estar programando una reunión por Skype o Discord en un tiempo definido... Es mucho más frío, y al final, la parte creativa no funciona en tiempos concretos. El hecho de estar en una oficina y acercarte a un compañero para contarle una idea, para probar una pantalla o para que revise la patrulla de enemigos en una fase jugándolo en el momento, da un feedback mucho más inmediato.

Todo esto se pierde. Además de la parte humana de ver a gente, salir a comer con alguien, ir a tomar algo, y se va creando unas buenas sensaciones que facilita mucho más la comunicación. Quizá tomas una birra con alguien, comentas algo de diseño de juego, y eso repercute en la calidad del juego. Es mucho más frío todo trabajando desde casa pese a que nivel personal facilita. Hay que buscar un punto medio, sobre todo en industrias tan creativas.

¿Vais a volver a la oficina?

David León: Yo no diría todos. Hay que buscar una fórmula. Cuanto más trabajo en equipo requiera tu función, ya sea porque eres el jefe de departamento o porque alguien tiene que estar trabajando en diseño con otra gente... Cuanto más peso tenga el teamwork en tu trabajo, más maneras hay que buscar para juntar a la gente, ya sea diciendo: "Hay dos días a la semana donde se juntarán todas las reuniones y el trabajo en equipo en la oficina. Y esos dos días estos roles tienen que estar". Si es un artista conceptual o un programador, que son oficios que pueden ser solitarios, quizá pueda venir una vez cada dos semanas. Es un ejemplo para intentar no perder la confianza.

Pere Rius: La verdad es que no está decidido aún. Como tampoco le vemos una fecha clara al fin de esta hecatombe... No está decidido cómo vamos a proceder. Todos estamos de acuerdo de que una forma híbrida va a ser lo mejor. En Lince Works siempre hemos sido muy flexibles en todos los aspectos. Buscaremos una manera flexible aunque dándole importancia al contacto humano porque es clave. Hay que buscar un equilibrio que funcione.

David León: Ya antes de la pandemia, si la gente quería trabajar en casa podía hacerlo. Éramos bastante flexibles en horarios. Dependerá de hablarlo con el equipo. Lo que afecta al equipo siempre hacemos como juntas del pueblo o reunión de vecinos donde todo el mundo decide lo que quiere hacer.

¿Por qué habéis dejado de lado la versión de Nintendo Switch, cuando es una de las consolas más vendidas en buena parte del mundo?

David León: Si pudiésemos saldría en todos lados, hasta en Stadia. Pero claro, el problema es que hemos querido coger más de lo que podemos. El primer juego salió a la vez en PC y PS4. Este saldrá para Steam, PS4, PS4 Pro, PS5, Xbox One, Xbox One X, Xbox Series S y Xbox Series X. Todos se hacen internamente a la vez. Es una liada. Creo que hemos sido demasiado ambiciosos por las experiencias que hemos vivido. Encima en un año de pandemia, en un año donde se lanzaban consolas nuevas. Hasta muy tarde no hemos conseguido los kits de desarrollo, cuando ya habían salido es cuando los conseguimos. Fue una de las razones por las que originalmente retrasamos el juego a septiembre, porque creíamos que podíamos lanzarlo antes de verano, pero entre pandemia y consolas nuevas, pues no.

Y Switch ya... Se nos va. Está el problema del rendimiento... Hay muchas versiones de Switch que surgen cuando el juego ya está en el mercado, ya tiene sus parches, sus mejoras, sus actualizaciones... Ya la gente hace el port porque no hay que cambiar mucha cosa más y sabes lo que te espera. Cuando un juego está todavía en desarrollo, tener que hacer una versión hacia abajo, porque estás recortando y apuntando a las especificaciones más bajas de toda la gama, es complicado. Cada día aún estás metiendo cosas en el juego, mejorando cosas, y no sabes cómo va a afectar a la gama más baja. Es muy difícil.

No te puedo decir qué ocurrirá con Switch. Ojalá podamos lanzarlo en Switch en el futuro, pero a día de hoy no puede ser.

¿Qué hay después de Aragami 2?

David León: ¿Vacaciones? ¿Vacaciones cuenta?

Gina Campoy: ¡Ya está! (risas)

David León: Es buena pregunta. No sé hasta qué punto puedo arriesgarme a decir mucho. Creo que llevamos siete años con Aragami en el estudio. Sobre todo a nivel personal, me gustaría probar cosas diferentes. Quiero Aragami, me gusta la propiedad intelectual, me encantan los juegos de sigilo, y seguiremos trabajando en Aragami porque es nuestro bebé, pero me gustaría que Lince Works como estudio pudiera crecer no solo a nivel de número de gente, sino también a nivel de profesionalidad y seamos capaces de hacer más de un producto a la vez. Que no sea simplemente el estudio de Aragami. Está bien para empezar, es un proyecto chulo. Y sobrevivir, que ya es mucho, y poder hacer una secuela. Es genial.

Personalmente, me gustaría probar cosas distintas. Creo que si todo va bien, deberíamos poder sacar un proyecto en el futuro que sea algo totalmente diferente a Aragami, pero también, paralelamente, seguir trabajando en proyectos relacionados con Aragami porque creo que el mundo o la historia de Aragami 2, sobre todo el mundo, no acaba con Aragami 2. Hay aún más cosas en el tintero a probar con Aragami. Hay faena para rato. No me quiero agobiar, pero hay proyectos y cosas en el tintero.

Aragami 1

Pere Rius: Sí a todo.

David León: No te puedo hacer ningún spoiler de qué ideas, sobre todo porque ni siquiera nosotros lo tenemos claro. Estamos aún en preproducción de los siguientes proyectos, pero tiene buena pinta.

¿Proyectos? ¿En plural?

David León: Idealmente, siguientes proyectos, pero nunca se sabe con videojuegos. Digamos las siguientes ideas, ya veremos... Tengo literalmente un cajón y una carpeta de Google Drive llena de proyectos nonatos, esperando a que les dé una posibilidad de vivir. A ver si me los compran Pere, Gina y nuestro equipo.

Fran G. Matas
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