Las grandes obras de arte nunca mueren. No importa cuánto pase el tiempo ni cuál sea ya su estado de conservación, que si la influencia es fuerte serán eternamente copiadas y restauradas. Eso es lo que viene a suceder con Resident Evil 2 Remake, que fue presentado este E3 luciendo un aspecto totalmente renovado de aquel clásico inmortal que se grabó en nuestras retinas hace dos décadas. Las plegarias de los seguidores fueron escuchadas, y Capcom prepara una nueva ejecución para traer la experiencia a nuestros tiempos.
Hace veinte años el ecosistema del videojuego era muy diferente. Las revistas en papel, los videoclubs y el formato físico eran el pan de cada día, todavía comprábamos en pesetas —¡nuevos por 8990 Pts!— y PlayStation reinaba de manera indiscutible con 30 millones de consolas vendidas. En medio de semejante panorama, un 26 de abril de 1998 llegó a nuestras vidas Resident Evil 2, el único e inigualable sucesor de ese Biohazard que había encandilado a medio mundo con su truculenta historia de terrores biorgánicos.
La prometedora entrega había arrasado meses antes en Norteamérica y Japón, que lo recibieron en enero. Al llegar a España, Hobby Consolas nº 79 y SuperJuegos nº 72 le dedicaron una portada e incluso algunas como PlayStation Magazine dieron la demo en disco con el temporizador de 10 minutos; todo el mundo quería tenerlo, no importaba ni el género siquiera, estábamos ante un lanzamiento top de la época. Fue distribuido de la mano de Virgin Interactive Entertainment España, y recibió traducción por primera vez al castellano gracias a Fco. Javier Rodríguez, alias ‘The Wizard’, encargado de supervisar la localización. En nuestra sección retro podéis leer una interesante entrevista que le hizo el compañero Bruno Sol.
Así, el acontecimiento se libró con 4.96 millones de copias solamente en la plataforma original, PlayStation, unas cifras que no ha vuelto a hacer ningún Resident Evil hasta ahora de manera exclusiva.
Muchas cosas cambiaron entonces, y hemos querido recoger todo el material para revivir el proceso desde el tortuoso desarrollo inicial, pasando por el triunfo de la colaboración entre Hideki Kamiya y Noboru Sugimura, el anuncio de televisión, los ports y tantas otras curiosidades que ha ido dejando a lo largo de los años hasta ser invocado de nuevo. De modo que… ¡preparad las cintas de tinta!
Resident Evil 1.5
El desarrollo del nuevo Biohazard empezó un mes después de salir su predecesor, Resident Evil. La primera versión del juego, que sería luego bautizada por Shinji Mikami como Resident Evil 1.5 (del que os hablamos en profundidad en nuestra columna Lo que pudo ser), fue mostrada al público en julio de 1996 en el V Jump Festival. En este material había notables diferencias con la versión final que recibimos, aunque todo partía de la idea de una epidemia en Raccoon City relacionada con el incidente de la Mansión Spencer. Los personajes protagonistas iban a ser Leon S. Kennedy y Elza Walker, una motorista nacida en la ciudad.
El diseño de la comisaría era más moderno —en lugar de guardar en máquinas de escribir se haría en ordenadores— y utilizaba una paleta de colores fríos que se perdería. Aun así, hay zonas muy reconocibles de la planta B1 como la morgue o el aparcamiento, que simplemente fueron retocadas. En esta versión preliminar se encontraban también Sherry Birkin y el policía Marvin Branagh, mientras que otros dos personajes, llamados Linda y John, serían Ada Wong y Robert Kendo.
El supervisor Yoshiki Okamoto no vio con buenos ojos aquella versión primeriza, que consideraba demasiado autoconclusiva. Mikami quería cerrar la historia que él empezó, mientras que Capcom esperaba poder continuar la licencia, lo cual ocasionó diferencias creativas que terminaron reduciendo su implicación como productor del juego. Este motivo, sumado a la insuficiente calidad del producto, que calificaban de «soso y aburrido», terminó finalmente por descartar el progreso cuando se encontraba a un 70% del desarrollo. La fecha de lanzamiento estaba prevista para mayo de 1997, pero debido a esto no se llegó a cumplir.
El 17 de febrero de 2013, la build de Resident Evil 1.5 era liberada a través del sitio The Horror is Alive, por lo que se encuentra circulando por la red con varias versiones y modificaciones posteriores. Al tratarse de un proyecto inacabado presenta innumerables fallos, segmentos a medio construir y zonas inconexas, pero permite también inmortalizar todo aquel trabajo que llevaron a cabo en los primeros meses.
La tragedia de Raccoon City
Hideki Kamiya era apenas un joven aprendiz de 25 años cuando Mikami le puso al frente de Resident Evil 2 como director. Había participado en el desarrollo de la primera parte como system planner, pero más allá de eso no tenía experiencia. A pesar de todo, el personal de la compañía seguía confiando en él cuando tuvieron que empezar el juego casi desde cero.
Ahí es donde entraría la persona clave en el devenir del proyecto. Viendo los problemas generados, Okamoto había pedido consejo a Noboru Sugimura, guionista de la televisión japonesa que acabaría incorporándose al equipo como scenario writer y completando el staff que luego haría Devil May Cry, los ‘Team Little Devils’ del Capcom Production Studio 4. Sugimura insufló vida al juego, pues fue de hecho quien animó a Kamiya a hacer borrón y cuenta nueva a la par que le ayudaría a rescatarlo de las cenizas, manteniendo reuniones durante semanas tanto en la oficina como tomando unas copas después del trabajo. Él fue el responsable de madurar las ideas de Kamiya, aportando su veteranía en la materia.
Entre sus decisiones está la de convertir a Elza Walker en Claire Redfield para establecer una conexión con el primer título a través de su hermano Chris; también fue quien introdujo a Ada Wong y definió a Leon, por lo que la forma final de los tres personajes principales del juego se la debemos a él. Sugimura seguiría trabajando para Capcom hasta su muerte, y lo haría dentro de Flagship, la división que había fundado en 1997 junto a Yoshiki Okamoto dedicada a la escritura de guión en videojuegos. De hecho, en los créditos de Resident Evil 2 podía verse el logo como primera contribución de esta breve y fructífera unión.
La historia del juego arranca dos meses después de los sucesos de las Montañas Arklay, en septiembre de 1998. Los efectos de la infección se han propagado y toda la ciudad de Raccoon City se encuentra sumida en el caos, abandonada en un ambiente de barricadas, destrucción y peatones convertidos en zombis. En ese escenario llegan Leon y Claire, que descubren la situación y se ven por sorpresa envueltos en la oscura trama de Umbrella Corporation, que esconde otro terrorífico secreto en el subsuelo: el Virus-G creado por William Birkin.
La novedad más importante en esta entrega fue el llamado Zapping System, que presentaba dos escenarios entrelazados para cada protagonista. Ahora en lugar de jugar solamente una campaña con cada uno, podíamos jugar a su vez la del contrario con algunos cambios y situaciones desencadenantes. Este fue el ambicioso motivo que provocó que el juego viniese en 2 CD en la versión original para PlayStation, por lo que el sistema de guardado —de nuevo mediante máquinas de escribir— se tuvo que adaptar al cruce de datos.
El nivel de dificultad se rebajó pensando en los nuevos jugadores, pero aún se mantenían los elementos clave del juego que lo empezó todo. El desarrollo no es lineal, sino que se erige sobre un intrincado y laberíntico mapeado plagado de acertijos. La aventura recurre constantemente al retorno sobre nuestros pasos, de ahí que su diseño de niveles sea magistral. Además de los puzles y los escenarios, la supervivencia juega un papel crucial en la acción, obligando al jugador a gestionar los espacios del inventario y a contar cada ítem. Se hizo de hecho intención de incluir más armas blancas, como un tubo de acero, pero se descartó la idea para mantener la sensación de angustia e indefensión al acercarnos a los enemigos, una pieza central de su jugabilidad.
Isao Ōishi fue el diseñador de personajes, y realizó un trabajo titánico para crear aquellos carismáticos modelos sin partir de ninguno de los que había en la primera entrega. En los bocetos puede verse cómo recogía los mejores elementos de cada borrador hasta formar el concept final con todos los detalles que conocemos. En el caso de Leon por los emblemas y símbolos de la policía, y en el caso de Claire sobre todo por su peinado y su cazadora. Las dos variantes de la chaqueta llevaban un parche con los títulos de dos de las canciones del disco Made in Heaven (1995) de Queen: "Made in Heaven" y "Let Me Live", haciendo honor a ese espíritu de motorista rockera. La primera de ellas, la principal, era la misma que llevaba su hermano Chris como traje alternativo en el original, y puede verse colgada junto a su escritorio en la oficina de los S.T.A.R.S., en la segunda planta de la comisaría.
Ryoji Shimogama se encargó de los diseños de las critaturas, por lo que fue responsable de crear al Licker, la Planta 43, el Tyrant T-00, la Polilla gigante o las cinco mutaciones G de Birkin, formadas en parte por los retazos de otros dos jefes finales descartados: Gólgota y Zeiram. El repelente elenco de experimentos resultó de una gran documentación sobre biología, así como películas y libros, en especial las obras de David Cronenberg y la leyenda urbana del ‘Sewergator’, ese pánico americano a la existencia de cocodrilos gigantes en sus alcantarillas, un miedo que se plasmó en la novela El mundo bajo la ciudad (1959) de Robert Daley y en relatos cinematográficos como La bestia bajo el asfalto (1980).
Los escenarios se crearon con un programa llamado O2, y cada fondo llevaría un trabajo de entre dos y tres semanas. El gran nivel de detalle de los fondos prerenderizados fue una de sus envidiadas virtudes, e incluso hoy todavía sorprende el buen tratamiento a pesar del desfase gráfico. El edificio del R.P.D. se rediseñó para dar un aspecto más terrorífico y por ello se introdujo la idea de levantarlo sobre un museo de arte antiguo reconvertido por el jefe Irons. Las estancias interiores se asemejan a la arquitectura neoclásica federal, representadas con un aspecto lujoso y ominoso a la vez, aunque el estilo se extrajo de edificios decorados con arte occidental en lugares de Japón.
El sistema de cámaras fijas, al igual que en el primero, permitía a los desarrolladores jugar con los planos para generar aún más tensión, dando lugar a inquietantes encuadres en los que no vemos qué hay a la vuelta. El número de zombis en pantalla se limitó a siete, consiguiendo así poder meter 450 polígonos y hacer más detallados los modelados de los protagonistas. Se introdujeron también las animaciones de daños al caminar para representar visualmente el estado de salud, seguramente una de las mejores decisiones de diseño que se han visto.
Las secuencias full motion video (FMV) se crearon mediante captura de movimientos con actores y el subsiguiente postprocesado realizado por Imagica, mientras que Tokyo Marui aportó armas de airsoft y coches de juguete que se grabaron en stop motion. Las voces fueron grabadas por un equipo en Canadá al que tuvo que dirigir el propio Kamiya —en un inglés muy básico— debido a una indigestión del director de doblaje.
Otra de las partes cuidadas al detalle era el arsenal de armas. Dentro del equipo que podemos llevar en el juego con ambos personajes había modelos de pistolas como la Heckler & Koch VP70M, la Browning Hi-Power Mark III o la famosa ‘Samurai Edge’ —receta de la tienda de armas de Kendo— sobre una Beretta 92F modificada. Entre el armamento pesado se encontraba un revólver magnum ‘Desert Eagle’ Mark XIX, un Colt Single Action Army oculto, una escopeta Remington 870 que se podía mejorar, un subfusil Mac-11, un lanzagranadas M79 y un potente lanzallamas, inspirado en el incinerador M240 de Aliens (1986).
Masami Ueda, que había aportado tres composiciones en el juego original, regresaría para convertirse en el músico principal de esta entrega, seguido por Syusaku Uchiyama y algunas piezas de Syun Nishigaki y Naoshi Mizuta. Y es que la banda sonora esa uno de sus puntos más fuertes, ya que la tensión ambiental clásica que consigue se traduce en una perfecta inmersión para el jugador, algo en lo que apenas tiene rival.
El sello Suleputer de Capcom publicó la Biohazard 2 Original Soundtrack, que puede escucharse en Spotify. Le siguieron algunos álbumes drama, el doble CD Biohazard Complete Track o aquel Biohazard Orchestra Album grabado con la New Japan Philarmonic, que es aún hoy un excelente referente orquestal de la saga.
A modo de recompensa para los más completistas, el juego premiaba con armas y trajes desbloqueables. Los otros secretos eran The 4th Survivor, protagonizado por Hunk, y The Tofu 豆腐 Survivor, los modos que se obtenían al cumplir ciertas condiciones superando varias veces el juego. El primero nos ponía en la piel del misterioso agente de Umbrella Security Service para recuperar las muestras del Virus-G, mientras que el segundo nos convertía en un divertido trozo de tofu que repasa el mismo recorrido, pero únicamente con el cuchillo en ristre.
El anuncio de George A. Romero
Para darle una promoción a la altura, el equipo planeaba involucrar a alguna personalidad de Hollywood. Después de pensarlo detenidamente, decidieron encargar el anuncio de TV a George A. Romero, reputado director de clásicos como La noche de los muertos vivientes (1968), Zombi (1978) o Creepshow (1982). En las principales fuentes de inspiración se encontraba la obra de Romero, así que era el candidato ideal, solo que no esperaban que se hiciera realidad. Sin embargo, el director se mostró entusiasmado al saber que era un proyecto con zombis, su auténtica especialidad, por lo que terminaron llevando la idea a buen puerto.
El encargado de maquillaje y efectos especiales fue Joji Tani, alias ‘Screaming Mad George’, que ya había hecho importantes colaboraciones para Golpe en la pequeña China (1986), Depredador (1987) y algunas partes de Pesadilla en Elm Street. El metraje se dividió en dos anuncios de unos 30 segundos de duración que se emitieron para el público japonés. De aquel rodaje salió el zombi de la portada del juego para las ediciones NTSC-J y PAL, capturado con un efecto de iluminación que no dejaba ver el color.
Biohazard 2 - Making of TV-CM from MrX Horror on Vimeo.
Nintendo 64
En 1999, Resident Evil 2 recibiría el port a Nintendo 64, una de las conversiones más portentosas que se han realizado. La ardua tarea estuvo a cargo de Angel Studios, con ayuda del Capcom Production Studio 3 y de Factor 5. Chris Fodor y el programador principal, Jamie Briant, lideraron el proyecto con un equipo de primera que tendría que introducir los 2 CD del juego original en un único cartucho. Lo cierto es que la prensa de la época e incluso los propios publishers tenían serias dudas de que eso fuese posible.
Un millón de dólares fue el presupuesto necesario para llevarlo a cabo, invirtiendo todos los esfuerzos en técnicas de compresión para las secuencias FMV, que eran lo más difícil de adaptar sin perder demasiada calidad. Aun así, se necesitó un cartucho de 64 MB, que era el de más capacidad, y solo se conseguía la máxima resolución con el Expansion Pak, permitiendo aumentar hasta 640x480 en determinados contenidos.
La alemana Factor 5 echó un cable en el apartado de audio, pues disponían de un sound driver propio para la consola que facilitaba mucho el trabajo. Chris Huelsbeck, Rudolf Stember y Thomas Engel fueron los encargados de transportar los archivos en librerías MIDI hasta lograr que sonase como en el original. De este modo consiguieron incluso implementar sonido tridimensional en Dolby Surround, algo que no tenía en PlayStation.
Por si fuera poco, se incluyeron algunos extras exclusivos de esta versión, como nuevos trajes y una serie de dieciséis nuevos documentos titulados EX Files, que explicaban más cosas sobre el trasfondo.
Extra Files
Unos meses después del lanzamiento, las regiones NTSC recibieron la revisión Dual Shock Ver., que daba soporte a los sticks del mando analógico e incluía un nuevo modo conocido como Extreme Battle, en el que se podía jugar con la pareja protagonista, así como desbloquear a Ada Wong y Chris Redfield.
Basada en esta edición llegó la versión de PC en 1999 funcionando a mayor resolución. Incluía nuevos niveles de dificultad, incorporaba una galería y permitía hacer algunos ajustes como saltar las animaciones de las puertas.
De manera paralela al desarrollo original estuvo un tiempo en preparación para Sega Saturn, pero finalmente se canceló. El por entonces presidente de Sega of America, Bernie Stolar, llegó incluso a decir que iba a haber salido una semana después que en PlayStation. Sobre los problemas ocasionados, se dijo que podría haber necesitado un cartucho de 4MB para moverlo, pero Noritaka Funamizu, veterano miembro de Capcom, achacó el problema a la CPU.
A raíz de aquel intento fracasado surgió la versión de Dreamcast, que partiría de la misma base y contenidos que la de PC —a excepción de los textos en castellano—, solo que agregando además la función del medidor de salud sobre la pantalla de la Visual Memory Unit. Y no fue lo único que salió de ahí, porque Nextech, que iba a ser la encargada de hacer el fallido port de Saturn, terminó implicada en el futuro Code Veronica. El último en salir fue el port de GameCube, que partía directamente de la Dual Shock y no aportaba cambios significativos.
Como curiosidad, la portátil Game.com de Tiger Electronics albergó un Resident Evil 2 totalmente diferente, un intento por convertir la aventura de terror de sobremesa en un curioso experimento de 8 bits.
Un extenso legado
El impacto de Resident Evil 2 fue grande tanto dentro como fuera de la saga, y dejó un reguero de cómics, novelas, figuras y todo tipo de merchandising que podamos imaginar. Terminó de definir el estilo de los survival horror, haciendo que Capcom creara escuela y desatase la edad dorada del género. Desde entonces hemos visto muchos juegos a los que alcanzó su sombra —como Parasite Eve II o los mismos Dino Crisis—, así como marcas que ha ido dejando en la propia licencia, rescatando personajes, eventos y escenarios para expandir aún más su extenso legado.
El primero de ellos fue el inmediato Resident Evil 3: Nemesis, que se pensó como un spin-off pero terminó por seguir la numeración del canon por motivos contractuales con Sony. En aquella entrega se cerraba el arco de Raccoon City, permitiendo pasar más tiempo en sus calles y en la comisaría, así como hilando —con ciertas lagunas— la historia de Jill con los sucesos de Leon y Claire a solo 24 horas de diferencia. Y por supuesto con Resident Evil Code: Veronica en Dreamcast, la continuación real de la historia de la Srta. Redfield en la búsqueda de su hermano, rescatando además a otros viejos conocidos.
Resident Evil Outbreak File 2 incluía la comisaría de R.P.D. como uno de sus escenarios en el capítulo 4, Desperate Times. En él aparecía Marvin Branagh horas antes de los eventos del juego principal y debíamos reunir cinco placas para escapar con el resto de supervivientes. Las estancias estaban cambiadas y no teníamos acceso a todas las áreas, pero en esencia era todo un homenaje que permitía revivir la localización en PlayStation 2.
Resident Evil: The Darkside Chronicles hacía un repaso a los eventos del juego en su episodio Memories of a Lost City, pero en este caso aderezado por una jugabilidad de shooter de raíles para Wii. Hasta el momento ha sido el juego que más ha revivido el fantasma de la segunda entrega.
Leon volvió a ser protagonista en Resident Evil 4 y Resident Evil 6, e incluso Ada Wong cobró mayor importancia, pues contaba con su propia campaña. También en la sexta entrega numerada volvió a aparecer Sherry Birkin, mientras que a Claire no la volveríamos a ver hasta Resident Evil: Revelations 2.
La resurrección
En agosto de 2015, después de más de una década de insistentes peticiones que se remontaban a Resident Evil Remake en GameCube, Yoshiaki Hirabayashi, productor de Capcom R&D1 Division, anunció la aprobación de una versión remodelada de la segunda parte bajo el letrero Resident Evil 2 Remake. Desde entonces ha habido que esperar casi tres años para ver el resultado, un tiempo en el que como era de esperar ha habido montones de rumores en torno al enfoque que tendría esta nueva puesta a punto.
El juego corre bajo el nuevo motor utilizado en Resident Evil 7, RE Engine, y coge elementos como la interfaz, el inventario, el control o ciertos elementos visuales, pero prescindiendo de la vista en 1ª persona y apostando por una cámara pegada a la espalda del personaje. El salto visual es enorme e intenta recrear el mismo mapa que en el original, pero con una atmósfera mucho más oscura y terrorífica que destaca en la fotografía, totalmente extraída del cine de terror. También se han usado nuevos actores de captura.
Todo lo que se ha visto respira el ADN del juego original, aunque se han incorporado cambios grandes en algunos aspectos. Ahora podemos agujerear y desmembrar cuerpos, utilizar tablones para tapiar ventanas o disponer de linterna. También vuelven los zombis agresivos que abren puertas, el cuchillo para realizar maniobras defensivas y la pólvora, quizás el elemento más agradecido. Las dos campañas se mantendrán por separado, aunque esta vez sin el zapping system, y se han rescatado viejos concept descartados como los zombis orondos, la recepción de la comisaría o el T-00 con sombrero. Entre los contenidos de la Deluxe Edition también podemos obtener el traje de Elza Walker para Claire, un guiño genial a Resident Evil 1.5.
La banda sonora no será la original, sino una compuesta nuevamente al estilo de Resident Evil 7, pero al menos el juego contará con la opción de jugar con la música clásica e incluso de mezclar ambas tal como se intuye por uno de los complementos de la Deluxe Edition. A pesar de esto, es quizás una de las decisiones que menos nos han gustado por ahora, y más teniendo ejemplos como ese Biohazard Orchestra Album que podía servir de guía ante cómo deberían sonar las composiciones del ‘98 arregladas en estudio.
Ante todo esto, el resumen es muy positivo. Había muchas papeletas para hacerlo mal, pues tocar un juego tan legendario siempre es complicado, pero apunta a que por ahora ganan las buenas decisiones y prueba de ello es que ha recibido el premio a Mejor juego del E3 2018 en los Game Critics Awards. Así que solo queda marcar el 25 de enero en el calendario y confiar en Capcom. No importa si somos fans de siempre o si esperamos adentrarnos por primera vez: Resident Evil 2 es toda una obra maestra.