Vandal
Vandal juegos retro

Juegos Retro

Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Resident Evil 2: 20 años huyendo de Racoon City

Recordamos su gestación y os contamos, en primicia, cómo se tradujo al castellano.
Resident Evil 2: 20 años huyendo de Racoon City
·
Actualizado: 12:10 22/8/2019
La carátula PAL era tan sobria como impactante.
La carátula PAL era tan sobria como impactante.

Hace justo un año dedicamos un post a la creación de Resident Evil, y hace apenas unos días se cumplían 20 años del lanzamiento en Estados Unidos de la secuela. Resident Evil 2 llegó a las tiendas norteamericanas el 21 de enero de 1998, debutó en Japón el 29 de enero y no llegaría a Europa hasta unos meses después, el 29 de abril. A diferencia de la primera entrega, Resident Evil 2 sí nos llegó con textos en castellano, pero antes de ahondar en ese tema de la mano de la persona que lo hizo posible, dejadnos retroceder aún más en el tiempo, hasta principios de 1996.

La creación de Resident Evil 2 arrancó apenas un mes después de que Shinji Mikami y su equipo finalizaran el desarrollo de la primera entrega. A diferencia del título original, en el que ejerció como director, Mikami se reservó el papel de productor, dejando la dirección en manos de Hideki Kamiya (quien había ejercido de planner en el primer Resident Evil).

Con la secuela ya quedó patente que el nombre original japonés ('Biohazard') encajaba mejor con la saga que el 'Resident Evil' elegido por Capcom USA.
Con la secuela ya quedó patente que el nombre original japonés ('Biohazard') encajaba mejor con la saga que el 'Resident Evil' elegido por Capcom USA.

Desde su cuenta de Twiiter, el propio Kamiya rememoraba hace unos días el tormentoso proceso de creación de Resident Evil 2, una labor a la que se enfrentó con apenas 25 años de edad. No os lo perdáis, porque no tiene desperdicio.

Elza era uno de los dos protagonistas del primer prototipo de 'RE 2'. Aquí tenéis un boceto suyo, rescatado por la web shmuplations.com.
Elza era uno de los dos protagonistas del primer prototipo de 'RE 2'. Aquí tenéis un boceto suyo, rescatado por la web shmuplations.com.

Aquel proyecto, posteriormente bautizado como Resident Evil 1.5 (del que os hablamos en profundidad en nuestra columna semanal Lo que puso ser) por el propio Kamiya, acabaría siendo detenido cuando llevaba casi un 70% de desarrollo. Mikami y el supervisor Yoshiki Okamoto (sí, el tipo que creó Gun.Smoke, Pang o Willow) decidieron parar aquello y reclutar a un guionista profesional, Noboru Sugimura (quien antes de fallecer en 2005 cofundó Flagship y trabajaría en Clock Tower 3 y la saga Onimusha). En esta interesantísima entrevista de 1998 Kamiya y Sugimura recuerdan como el segundo recomendó al director de Resident Evil 2 reescribir por completo el guión del juego.

El guionista Noboru Sugimura fue clave para el rediseño de 'RE2'. Aquí le tenéis a la derecha del todo, durante un evento de 'Clock Tower 3'.
El guionista Noboru Sugimura fue clave para el rediseño de 'RE2'. Aquí le tenéis a la derecha del todo, durante un evento de 'Clock Tower 3'.

"Sugimura era lo suficientemente mayor como para ser mi padre, y cuando vio RE 1.5 me avisó de que tenía que empezar de nuevo, y me dio el coraje y la fuerza para hacerlo", recordaba Kamiya hace unos días a través de Twitter. Durante muchos años aquella versión jamás salió de las oficinas de Capcom (aunque sí llegó a mostrarse en diversos eventos), pero posteriormente acabaría filtrándose y hoy en día podéis encontrar bastantes gameplays del juego en Youtube.

Aquella primera versión estaba protagonizada por Leon S. Kennedy y una motera llamada Elza Walker, con Raccon City en pleno brote zombie, dos meses después de los eventos narrados en el Resident Evil primigenio. Por decisión de Sugimura, Elza desapareció para dar paso a Claire Redfield (hermana de Chris, uno de los protagonistas del primer RE) y de aquellas tensas reuniones entre Kamiya y el guionista ("estuvimos encerrados mucho tiempo en una sala de reuniones semana tras semana, gritándonos el uno al otro día tras día, y marchándonos a tomar copas y seguir gritándonos incluso más, hasta que dimos con el guión que queríamos") surgió una de las ideas más geniales de Resident Evil 2: el Zapping System.

Las ruinas de la Mansión Spencer iban a formar parte de 'RE2', aunque al final la acción se centró en Raccoon City.
Las ruinas de la Mansión Spencer iban a formar parte de 'RE2', aunque al final la acción se centró en Raccoon City.

Kamiya y Sugimura crearon un sistema por el cual los jugadores podían arrancar el juego con un personaje (Leon o Claire), dependiendo del disco que introdujéramos en nuestra PlayStation (el juego incluía dos CD-ROM). Al llegar al final del "escenario A" de Chris se desbloqueaba el "escenario B" de Claire, y viceversa. De esta manera Capcom nos permitía vivir la aventura desde dos perspectivas distintas (podríamos hablar de cuatro aventuras en una), conociendo a distintos personajes secundarios e, incluso, influyendo con nuestras acciones en diversos aspectos de la aventura del otro. Una idea absolutamente brillante.

Mejor asegurarse y rematar bien a los zombis antes que llevarnos un susto.
Mejor asegurarse y rematar bien a los zombis antes que llevarnos un susto.

Como guinda final, Capcom incluyó además dos juegos extra: The 4th Survivor (protagonizado por uno de los soldados de élite de Umbrella) y The Tofu Survivor (si, aquel mítico trozo de tofu armado con un cuchillo).

Tras un desarrollo de 21 meses (la impaciencia de los fans fue aplacada con la incorporación de una demo de la ansiada secuela junto a Resident Evil Director’s Cut), Resident Evil 2 llegó por fin a las tiendas, convirtiéndose en uno de los mayores éxitos de ventas de la historia de PlayStation, con 5,82 millones de unidades vendidas en todo el planeta (de ellas 1,47 millones solo en Europa).

Unos lugareños disfrutando de un snack, en plena zona comercial de Raccoon City.
Unos lugareños disfrutando de un snack, en plena zona comercial de Raccoon City.

En nuestro país el juego fue distribuido por Virgin Interactive Entertainment España, con textos en castellano, una labor titánica en la que participó todo un veterano de la industria de este país. Francisco Javier Rodríguez es actualmente el fundador y director creativo de RaLight Solutions y vocal de la junta directiva de DEV, además de colaborador en Edge España, pero para un servidor siempre será "Javi el mapero". ¿Recordáis los mapas que se incluían en los primeros números de Hobby Consolas? Pues eran obra de Javi y Alfonso Fernández Borro (exgrafista de Topo Soft).

Javier fue el encargado de supervisar, desde la central de Capcom en Osaka, la localización al castellano del juego.
Javier fue el encargado de supervisar, desde la central de Capcom en Osaka, la localización al castellano del juego.

Tras abandonar la revista (donde firmaba los análisis como The Wizard), Javier empezó a trabajar para Virgin en febrero de 1997, y uno de sus primeros encargos fue supervisar la localización al castellano de Resident Evil 2… en Osaka. Javier ha tenido la amabilidad de responder a nuestras preguntas, desvelando detalles que han permanecido inéditos desde hace 20 años. No perdáis ripio, porque cuenta cosas alucinantes:

  • ¿Quién se encargó de localizar al juego al castellano? ¿Fuiste tú personalmente? ¿Se encargaron desde la central de Capcom?
  • Cuando llegué a Virgin Interactive, en febrero del 97, todos los textos del juego ya habían sido traducidos por una traductora freelance a la que recurría la compañía por aquel entonces en España.

    Otro momento clásico de los 'RE': empujar estatuas.
    Otro momento clásico de los 'RE': empujar estatuas.

  • Tu primer trabajo en Virgin y te encargan viajar a Japón para testear Resident Evil 2
  • Me dediqué a jugar con la beta del juego de forma compulsiva y hacerme mis propios mapas y esquemas para prepararme para el testeo en la central de Capcom en Osaka. Recuerdo que un tal Bruno Sol vino un día a la oficina a ver la beta, y me trajo un libro que resultó ser la guía oficial del juego que ya había sido editada en Japón, lo cual me ayudó bastante.

  • ¿En qué consistía tu labor en Capcom durante las labores de testeo? ¿Cuánto tiempo te llevó?
  • Fueron más de dos semanas bastante surrealistas, la verdad. Cuando llegué, ya habían integrado los textos en el juego y mi trabajo era jugarlo ¡a pelo! Y revisar que todo estuviera bien. Pero hay que tener en cuenta que era la primera vez que en Capcom integraban textos en castellano así que aquello era un desastre: había un montón de texto en japonés y en inglés que no estaba traducido, caracteres como los acentos o la "ñ" que no estaban por ningún lado, no sabían que al final de las frases había que poner un punto, no entendían los diferentes géneros, porque en japonés no existen los términos en masculino y femenino... fue una auténtica odisea. Y el método de informar de los errores era más que arcaico: grabábamos las partidas en VHS (eran aún los 90) y luego anotábamos en una libreta el código de tiempo donde se encontraba el texto a corregir, con la frase mala y la frase bueno para sustituirla. Me consta que ahora los procesos de QA no se hacen así… ja ja ja.

    Gestionar nuestro equipamiento era un auténtico quebradero de cabeza. ¿Cuánta munición debería cargar? ¿Me cabrá el lanzagranadas?
    Gestionar nuestro equipamiento era un auténtico quebradero de cabeza. ¿Cuánta munición debería cargar? ¿Me cabrá el lanzagranadas?

  • Cuéntanos alguna anécdota jugosa sobre el testeo. ¿Cómo lograban encajar las palabras en castellano dentro de los menús del juego?
  • Muchas noches sin dormir, pero a la vez una sensación de estar haciendo algo importante que tenía que salir bien porque estábamos hablando de uno de los juegos más esperados de PlayStation y era la primera vez que salía en castellano. Lo complicado era explicarles a los encargados de retocar la versión en castellano allí las peculiaridades de nuestro idioma, a través de un intérprete que solo entendía inglés. Hubo que hacer compromisos con abreviaturas y demás. ¡Pero peor lo tenían los alemanes y sus palabras kilométricas!

    Capcom volvió a recrear los escenarios con fondos prerenderizados, como ya hicieron con el primer 'Resident Evil'.
    Capcom volvió a recrear los escenarios con fondos prerenderizados, como ya hicieron con el primer 'Resident Evil'.

  • Cómo fue trabajar en Capcom? ¿Te tocó hacerte el juego de cabo a rabo hasta el final? ¿Cuántas veces?
  • Literalmente docenas de veces. Me sabía el juego de memoria. Ten en cuenta que lo jugamos sin ninguna versión especial, tan solo haciendo uso de las partidas guardadas del juego para ir a determinados momentos de la historia. Y no solo se trataba del juego principal sino de los modos extra "hunk" y "tofu" que salían cuando te terminabas el juego. Afortunadamente el personal de Capcom era más que amable, me trataban de maravilla, hasta el punto de ponerme una cama en su oficina para cuando llegaba sin dormir con una nueva remesa de cambios y ellos se ponían a trabajar en una nueva versión mientras yo descansaba un rato. Recuerdo la habitación en la que me dejaban dormir, con todos los cristales tapados con pósters de juegos de Capcom ¡para que no pudiera ver a través de ellas en qué otros proyectos estaban trabajando!

  • Resident Evil 2 arrasó en todo el mundo, España incluida. Recuerdas cuántas unidades llegasteis a vender en España?
  • No recuerdo las unidades exactamente, pero sí que fue uno de los más vendidos de su época. Se abrieron tiendas de Centro Mail (GAME) la noche de su salida al mercado y había colas de gente esperando a comprarlo y jugarlo durante esa misma noche. Creo que fue la primera vez que sucedía eso con un videojuego en nuestro país.

    La intro CGI no ha envejecido nada bien, pero en su día nos dejó sin aliento.
    La intro CGI no ha envejecido nada bien, pero en su día nos dejó sin aliento.

  • ¿Cuántas veces más ejerciste la misma labor para Capcom?
  • Al año siguiente volví a Osaka para el testeo de Dino Crisis. Pero esa vez fue diferente porque yo me traduje de antemano todos los textos y en Capcom habían optimizado la labor de integración y testeo así que fue bastante más fácil.

  • Mucha gente recuerda Resident Evil 2 como la mejor entrega de la saga, incluso por encima de Resident Evil 4… ¿A que crees que es debido?
  • Creo que Resident 2 es un juego muy carismático por muchas razones. Una de ellas era el hecho de contar con dos discos con los que jugabas la misma historia pero contada desde el punto de vista de sus dos personajes principales, que luego se entrecruzaban... la ambientación del juego era brutal, la cantidad de secretos jugables que escondía (¿alguien se acuerda de lo que había que hacer antes de llegar a la central de policía para encontrar en uno de los baúles unos trajes diferentes?). Desde luego, para mi, por muchas razones, sigue siendo el mejor Resident de la historia. Pero claro, igual no soy muy objetivo. Tuve que traer los discos máster (diez copias de cada uno de los dos discos de PlayStation) en el avión desde Osaka a la central de Virgin en Londres y pasé todo el vuelo pensando en que si me pasaba algo, si ocurría algún accidente, el juego no saldría en la fecha que todos esperábamos en España. Imagínate la responsabilidad.

    Reconócelo: tu también atravesaste ese autobús muerto de miedo.
    Reconócelo: tu también atravesaste ese autobús muerto de miedo.

    Antes de poner punto final a este post (perdón por su longitud, pero el juego lo merecía), me gustaría dar las gracias a Javier. Hace 25 años demostró una paciencia infinita a la hora de enseñarme a hacer mapas en Hobby Consolas, y lo ha vuelto a demostrar contestando en tiempo récord a nuestras preguntas. Por cierto, no podíamos acabar sin mencionar el spot publicitario que George A. Romero, el mismísimo padre del "género zombie" rodó para Capcom Japón, protagonizado por el prematuramente fallecido Brad Renfro.

    ¿Recordáis vuestra primera partida con Resident Evil 2? ¿Conserváis el carísimo, y muy meritorio, port de Nintendo 64? ¿Serán ciertos los rumores que apuntan a que este año veremos por fin el remake? Como siempre, esperamos vuestros comentarios y anécdotas, sobre todo las relacionadas con batallitas sobre el modo Tofu.

    ANTERIORES
    Retro Earthworm Jim: la lombriz que reinó en los 90
    Retro
    16:20 12/1/2018
    Recordamos uno de los plataformas más cachondos de la historia.
    Retro Captain Commando: La mascota que arrasó en los recreativos
    Retro
    16:36 19/1/2018
    Reconócelo: te fundiste la paga en esta máquina.
    SIGUIENTE
    Retro Die Hard Arcade: ¡40 pisos de acción y aventura!
    Retro
    16:20 2/2/2018
    Sega convirtió la odisea de John McClane en un arcade demoledor.
    En forosComentar en nuestros foros

    En forosComentar en nuestros foros

    Flecha subir