El boom de los libros de videojuegos

Un vistazo a la creciente oferta de libros sobre videojuegos y las editoriales que hay detrás.
El boom de los libros de videojuegos
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Uno de los primeros libros de videojuegos editado en español
Uno de los primeros libros de videojuegos editado en español

El mercado español

Hasta hace dos o tres años, la oferta de libros sobre videojuegos en España era muy escasa y, los pocos títulos que se publicaban, lo hacían de forma discreta, sin despertar demasiada atención. También es cierto que entonces no existían las redes sociales para hacer tanto ruido y, definitivamente, el interés por el mundillo no estaba tan expandido como ahora, así que las previsiones de ventas de las editoriales tampoco podían ser muy elevadas. Estos factores propiciaban que los libros que llegaban al mercado fueran de una índole muy comercial, ya fuera traduciendo la edición anual del Guinness World Records: Gamer's Edition o con títulos tan llamativos (y, a la vez, poco atractivos para el jugador medio) como 1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir (1001 Video Games You Must Play Before You Die; Tony Mott, 2010) o 150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida (íd.; Alejandro Crespo, 2010). En definitiva, no había una intención concreta de tratar el videojuego desde una perspectiva más crítica o cultural. A lo sumo, la aproximación más seria se encontraba en manuales pedagógicos o dirigidos a la propia industria, no al consumidor.

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2012 fue el año del cambio. Tras el fugaz periplo por los quioscos, la revista STAR-T se acaba refugiando en el formato digital. Se trata de una publicación diferente, alejada de los cánones de la prensa convencional: sus páginas no contienen noticias ni crónicas de actualidad, sino análisis maduros de juegos nuevos y antiguos, mezclados como un batiburrillo sin necesidad de crear la típica "sección retro". Todo vale. Los reportajes son exhaustivos, documentados, muy alejados del dato fácil sacado de Wikipedia. No hay notas y no las necesitan, su estética es distintiva y el lenguaje no trata al lector como el adolescente que no es, pero tampoco desde la cansina perspectiva del veterano nostálgico que ya lo ha visto todo. ¿Resultado? Un proyecto de calidad sobresaliente, serio y que le sale tremendamente caro a su director, Ferrán González, que en el citado año decide cambiar el enfoque, poniendo así en marcha la primera editorial española dedicada únicamente al videojuego. Nace START-T Magazine Books (SMB).

Ocho Quilates explora la edad dorada del videojuego español en la época del Spectrum
Ocho Quilates explora la edad dorada del videojuego español en la época del Spectrum

Bajo su sello han publicado seis libros. El primero fue Ocho Quilates Vol.1 (íd.; Jaume Esteve, 2012), un detallado viaje por la edad de oro del software español contado por los mismos que estuvieron ahí en la década de los 80, construyendo los cimientos del sector. A este le siguió un segundo volumen, que concluye el trabajo del periodista. Lamentablemente, hacerse con ambos ejemplares es algo complicado. No sucede lo mismo con las siguientes obras de la editorial. Letras Pixeladas (íd.; Daniel del Olmo y Raúl García, 2013) fue concebido como magnífico ejemplo del acercamiento reflexivo que hacen sus autores en la página ZehnGames y uno de los referentes nacionales sobre cómo enfocar el estudio del videojuego como medio de expresión. En diciembre de 2014 se publicó una segunda parte, ya desvinculada de la anterior editorial y bajo el sello de ZehnBooks, al amparo de Espai Literari.

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