iDÉAME 2011: El free2play en Internet para una independencia creadora

La convivencia de los modelos de negocio en el futuro.
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La tercera edición de los encuentros iDÉAME para nuevos desarrolladores de videojuegos concluyó con una mesa redonda sobre ventajas e inconvenientes de la distribución digital y el futuro del free-to-play. Manuel Moreno, director de marketing de FX Interactive (Hollywood Monster 2), Fernando Piquer, CEO Bitoons (Basket Dudes) y Daisuke Amaya "Pixel", creador de Cave Story coincidieron en pronosticar la convivencia de varios modelos de negocio, al menos en los próximos años y no dudaron en criticar a la parte de la industria más reacia a la revolución digital.

Además de tener claro que los usuarios van a seguir jugando de varias maneras, Manuel Moreno percibe un uso transversal: "Los más jóvenes serán los que más recurrirán al free2play y a formatos más innovadores, pero la mayoría de usuarios jugarán a todo. Picotearán de varias formas de jugar. No habrá un usuario tipo para cada modo de juego". Se sirve de la idea de "cultura del picoteo" para aconsejar a los nuevos desarrolladores que atiendan a las nuevas tendencias de consumo. Según Moreno, cada vez tenemos menos tiempo y buscamos opciones más intensas. Si nos cansamos, cambiamos. Para él, la duración de las historias no debe extenderse mucho más de 5 horas.

Moreno señala la venta de videojuegos en caja ha caído un 50% y pone el punto de mira en dos modelos: el free2play, que ha experimentado un aumento de ventas espectacular desde enero (de un 34% a un 65%) y los juegos sociales. Para Moreno, el free2play es "la única manera de darse a conocer manteniendo la independencia creadora". "La grandes empresas recuperaron las riendas del mercado tras la corriente creadora independiente de los ochenta. Con lo digital les será más difícil". El director de marketing de FX aconseja fervientemente el free2play (incluso el free4free) y el PC como trampolín para los nuevos proyectos. "De otro modo, siempre estarás en un entorno cerrado, incluso en Facebook", apunta. "Hay que estar donde están los usuarios", dice, apoyándose el en el ejemplo de Minijuegos.

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El representante de FX en iDÉAME insiste en valorar la deriva de las grandes compañías y se muestra crítico: "La industria se ha puesto muy nerviosa. Dudó de lo digital y se ha encontrado con el marrón. A nosotros también nos está costando adaptarnos, pero mucho menos que a las grandes estructuras, que abusan de comprar pequeñas empresas nacidas al calor de la innovación, con jóvenes agresivos, en el buen sentido".

A los nuevos desarrolladores termina aconsejándoles constancia ("Los medios solo dan a conocer los éxitos, pero hay muchos más fracasos. El creador de Angry Birds hizo cincuenta juegos antes"), una visión global e intercultural que no localice mucho sus juegos a su área geográfica o sociedad, que no dejen lo mejor del juego para el final ("Hay que enganchar al usuario, hacer que sienta que debe continuar jugando y terminar el juego como sea") y les anima con una frase del empresario Juan José Azcárate: "Ni miedo, ni pereza, ni vergüenza".

Fernando Piquer, uno de los creadores de Basket Dudes, coincide con Manuel Moreno en la variedad de uso que se cierne en el mercado, centrando su intervención en la empatía con el comprador. El CEO de Bitoons Games llama a defender la neutralidad digital en Internet para consolidarlo como un "medio de todos" y sale en defensa del internauta español: "Hay que hacer, por encima de todo, productos divertidos, buenos. Ese buen rollo se transmite al consumidor. Si tu juego es bueno, el internauta y el consumidor, juega. Y en la mayoría de casos, termina pagando".

Piquer asegura que con Internet lo único que cuesta dinero es crear y defiende la viabilidad de los proyectos free2play. "Con Internet, la distribución es prácticamente gratis. Se han creado grandes empresas con este modelo de negocio, el cual tiene sentido, por mucho que se diga. Desde el punto de vista del creador puedes hace que tu obra llegue a más gente. Eso es una ventaja enorme".

El creador de Basket Dudes reitera varios consejos que dio previamente en su ponencia a los nuevos desarrolladores. Por un lado, los anima. Por otro, les aconseja paciencia: "Lo que hay que hacer es crear. Noto que muchos jóvenes piensan ya en cómo venderle su juego a una gran compañía, pero hay que centrarse en crear y experimentar y equivocarte por tí mismo. No hay otra fórmula".

Daisuke Amaya ("Pixel"), creador del videojuego original Cave Story y una de las estrellas de esta tercera edición de iDÉAME, se muestra prudente ("Soy un novato, el gran salto a las plataformas me da un poco de miedo"), pero se atreve a advertir que nadie debe estancarse en los medios de distribución actuales, por muy novedosos o adecuados que resulten. "Uno debe estar pendiente de lo que vaya apareciendo, aunque los avances digitales de ahora le parezca la mejor opción imaginable".

En la creación de proyectos, aconseja a los nuevos desarrolladores desde la experiencia propia. Insta a los jóvenes a ir marcándose objetivos alcanzables y no dejar para mañana lo que puedan hacer hoy: "En la primera fase del desarrollo de Cave Story dejaba cosas sin finiquitar y renunciaba a otras que parecían complicadas. Al final, me di cuenta de que me aburría con el juego y de que los fallos que veía coincidían con esos momentos de debilidad".

Tras dos años creando Cave Story, Amaya decidió volver a empezar y fijarse en toda duda que se le plantease. "Aunque en la primera fase tuve debilidad, nunca pensé en rendirme. Eso me ayudó a reparar todos los fallos. En la segunda fase del desarrollo, me concentré al máximo. Si lo hubiese sabido, lo habría hecho así desde el principio".

"Tuve la suerte de que la empresa americana se fijó en el juego y lo convirtió a otras plataformas" (Windows, Mac). "Un sueño", afirma Amaya, "que no me atrevía ni a tener en un principio". El japonés, que desarrolló Cave Story en el tiempo libre que le permitía su trabajo, tardó en dar el paso de dejar su antiguo trabajo e intentar ganarse la vida solo con los videojuegos. "Ahora llegan los royalties y demás beneficios, pero hasta hace bien poco lo veía lejos. Pero si no sale bien, tendré que volver a lo de antes". Piquer, fan confeso del juego de "Pixel", le interrumpió: "Dudo mucho de que vaya a ser así".

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