Entrevistamos a los creadores de Hello Pocoyó!

Zinkia crea el juego de la serie de televisión.
Entrevistamos a los creadores de Hello Pocoyó!
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En la presentación de Hello Pocoyó! que se celebró en Madrid el pasado día 10 de diciembre, tuvimos la oportunidad de hablar con los diseñadores del juego, Francesc Vilanova y Tatiana Delgado acerca del título y los problemas en España a la hora de crear videojuegos.

Hola buenos días, ¿podríais presentaros para nuestros lectores?

Francesc Vilanova: Yo me llamo Cesc y ella es Tatiana, y somos los dos diseñadores que se han encargado del juego, de Hello Pocoyó!

¿Entonces os habéis encargado los dos del diseño del juego?

F.V: Sí, fuimos los dos únicos diseñadores de Hello Pocoyó!

¿Con qué dificultades os habéis encontrado a la hora de llevar a cabo el proyecto?

Tatiana Delgado: La primera dificultad fue hacer algo divertido para los niños, no tanto dificultades técnicas como que los niños se lo pasaran bien. Porque los niños son muy sinceros, y si algo no les gusta, no juegan. En momentos muy tempranos del desarrollo trajimos niños para que probaran el juego y así nos fueran orientando acerca de que cosas funcionaban y cuales no.

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F.V: Bueno, entrando un poco más a nivel técnico el problema fue el tamaño del cartucho. Teníamos un cartucho de 64 megas y ahí tenían que ir los cinco idiomas. Hay unas 150 frases del narrador que tenían que ir en los 5 idiomas, imaginaros, más de 600 frases en total. Luego tenemos 24 melodías, 4 minutos de vídeos en alta calidad, todas las imágenes que se pueden colorear… Y meter todo esto en el cartucho fue complicado. Luego a nivel visual, la DS sólo pinta 2000 polígonos en pantalla, así que hay que distribuir los polígonos entre los personajes y los escenarios para que todo quede lo más parecido a la serie y vaya fluido. El juego no baja de 30 frames en ningún momento, pero claro, hay que tener mucho cuidado de donde poner los polígonos para que no se ralentice el juego.

T.D: Tienes que tener en cuenta que en la serie un personaje tenía más de 20.000 polígonos, y aquí hablamos de 2000 para todo.

F.V: Eso es lo más difícil, porque nivel de texturas no pasa nada, porque los colores son muy planos y quedan muy coherentes con la serie, pero a nivel de polígonos hay que tener mucho cuidado.

Habéis comentado que el juego no es sólo para niños, sino también para niños que juegan con su familia. ¿Cómo habéis hecho que el juego sea interesante para los familiares?

F.V: El juego no tiene ninguna mecánica que sea cooperativa en sí, no se ha diseñado ninguna. Lo que pasa es que como es un juego basado en enigmas y está pensando para que preguntes a alguien, puede ser útil preguntarle a alguien por el siguiente paso. No es cooperativo en un sentido de mecánicas, sino en cuanto es una experiencia más relajante, más en el sentido de compartir la aventura. Puedes llegar a un sitio en el que no se te ocurre como seguir, o lo que tienes que hacer, pero igual a tu padre si se le ocurre. O al revés, porque a veces han sido los adultos los que se atascan. Y es que en las pruebas que hicimos, veíamos como al principio los padres no querían jugar porque les daba miedo, pero cuando se ponían, a veces no sabían que hacer y eran los niños los que conseguían avanzar, porque se daban cuenta de lo que había que hacer. Así que no hay mecánicas planteadas para jugar en cooperativo, pero sí se presenta una experiencia relajante para compartir, sobre todo porque no hay mucha presión de tiempo, ni de vidas o de muertes, y se puede jugar tranquilamente compartiendo la partida.

¿Creéis que hay mucha diferencia entre vuestro juego y otros juegos dirigidos al público infantil que hay actualmente en el mercado?

T.D: Yo creo que los juegos infantiles están más orientados a juegos educativos, que tienen incluso una connotación negativa, porque suenan aburridos, como "Las letras y los números" o "Los Colores" y nosotros hemos hecho un juego que divierta al niño. Va a aprender los valores de Pocoyó, la amistad, a compartir… pero se va a divertir y por otro lado va a estimular el pensamiento creativo del niño gracias a los puzles. Meter la llave en la cerradura correcta, cambiar el color de un objeto para avanzar…

F.V: Sí, no es un modelo de juego que funcione en adultos o en hardcores bajado de dificultad para que se adapte a los niños, sino que es un juego planteado desde el principio para ellos, para que jueguen con la imaginación. No es un juego de hacer sumas o restas, o hacer cosas demasiado racionales, sino un juego para dejar volar la imaginación.

Por desgracia en nuestro país la industria del desarrollo de juegos no termina de despegar. ¿Os habéis encontrado con algún problema por hacer un juego en España?

F.V: A nivel de presupuestos, los que se mueven no son comparables a los de otros países. Nuestro presupuesto en comparación con por ejemplo al de un Zelda es muchísimo menor. Lo que pasa es que si eso lo acotas bien y tienes los recursos que tiene Zinkia de gente, de audiovisuales y eso lo usas con cabeza y con calma… Si enfocas bien el producto, realmente con pocos recursos se puede hacer algo de calidad. El problema es que muchas veces la gente no tiene recursos, pero cree que las cosas puede hacerlas sin recursos, y se mete a cosas muy complejas. Nosotros por ejemplo no podemos meternos a día de hoy a hacer un clon de Zelda, porque vamos a hacerlo peor el 100% de las veces. Pero si podemos coger lo bueno de Zelda, plantearlo desde nuestro concepto de juego y utilizar los recursos que tenemos para que ese concepto esté lo mejor posible. Y creo que esa es la clave de Hello Pocoyó!, que con pocos recursos los hemos enfocado bien desde el principio para hacer algo que no es una versión de ningún otro juego, es un juego propio pensado para niños. Si que es verdad lo que decíamos antes, que a veces tienes pocos recursos. Estamos en España, no en Canadá o en Inglaterra, y tienes pocos recursos, pero yo creo que eso a veces se utiliza como excusa. Si tú enfocas el producto a los recursos, se pueden hacer cosas que estén más que dignas.

T.D: Esperemos que con un poco de suerte, en el futuro, viendo el éxito que ha tenido Pocoyó, que demuestra que en España podemos hacer cosas buenas, nos den esa oportunidad y demostraremos que podemos competir con otros productos.

¿Cuánto tiempo ha estado el juego en desarrollo?

T.D: Unos nueve meses más o menos.

¿Y cuánta gente ha participado en el proyecto?

F.V: En el núcleo del equipo entre diez y doce personas que hemos estado trabajando los nueve meses. Luego hemos tenido a gente de Zinkia que nos han estado echando un cable con las animaciones, bueno, más con los videos, luego con el tema de audio, de marketing, todo eso… Han sido a lo mejor en total el núcleo de diez más otras doce o catorce personas. Más luego la gente de Virgin que se encarga de la distribución del juego, que no sé cuantas serán. En total, unas 30 o 35 personas, de las cuales diez o doce que estarían dentro del núcleo del juego.

Si el juego va bien en ventas, ¿tenéis planeado hacer una segunda parte u otros proyectos relacionados con Pocoyó?

F.V: Bueno, eso es algo que hemos hablado y que realmente nos gustaría. Ahora hemos acabado el proyecto, y la verdad es que te quedas un poco saturado porque lo tienes muy fresco. Pero creemos que da para más. El género da para más, para cosas distintas, y bueno, no sólo cosas distintas: mejorar cosas que hemos hecho e incluir algunas que se nos quedaron en el tintero.

T.D: Tenemos un montón de ideas que por tiempo no hemos podido incluir, y realmente estamos deseando poder hacer algo con ellas.

F.V: Algo que e gustaría añadir es que creo que puede ser que con Hello Pocoyó! los niños le cojan el gustillo a juegos y prueben juegos que son más sofisticados. Y es que si el niño sólo a juegos que repiten la misma fórmula, puede llegar un momento que el niño se canse, y como piensa que todos los juegos son iguales, no quiera jugar a más. En cambio este juego, es un juego que hace referencia a un género que existe y le puede servir de introducción a un género que, aunque ahora no está muy de moda, el de las aventuras gráficas, sigue ahí, y puede hacer ver al niño que los juegos son divertidos más allá de abrirlo, meterlo en la consola y jugar los cinco primeros minutos. Si conseguimos que los niños tengan un producto adaptado a ellos y les sirva de puerta para acceder a otros juegos más complejos sería genial. Porque es cierto que hay otros productos infantiles que son franquicias que siguen fórmulas de otros tipo de juegos y lo meten ahí con calzador. Era muy fácil coger a Mario, ponerle el careto de Pocoyó encima y hacer un juego de plataformas de Pocoyó. Pero eso no hubiera sido lo mejor. A lo mejor en ese sentido hay gente que puede ver a Hello Pocoyó! como una manera de entrar en el mundo de los videojuegos sin frustrarse. Si ellos pueden jugar solos, se van adaptando, van conociendo como van las mecánicas, van conociendo poco a poco como funcionan los videojuegos.

Al menos que les pique el gusanillo, ¿no?

F.V: Sí, bueno, aunque esto no se trata de un recaptador de clientes, pero no está mal que los niños vean que los juegos son divertidos. Hay mucha gente que cree que los juegos son demasiado complicados para ellos, y creen que sólo los más complicados valen la pena, y no tiene porque ser así. Este es sencillo, pero está planteado para que sea también divertido, así que ojalá sirviera para eso.

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Portada Hello Pocoyó!
Lanzamiento: 11/12/2008 · Género: Otros
Análisis Hello Pocoyó!

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