El pasado viernes 7 de septiembre, Vandal Online asistió a la presentación de BioShock realizada en el Zoo Acuarium de Madrid. Allí, José Antonio Muñoz de Take Two España realizó un breve recorrido sobre el contexto del juego, y cómo los desarrolladores originales (Irrational Games) vieron rechazado su proyecto hasta que llegaron a las puertas de Take Two. La narrativa de esta distopía resultaba demasiado heterodoxa para las productoras, pero quizá al final ésta ha sido su principal baza. Con un diseño de producción trabajadísimo, deudor del Art Decó de inicios de siglo pero sobre todo de Metropolis de Fritz Lang, BioShock es toda una experiencia audiovisual que desarrolla un mundo decadente y opresivo con un talento excepcional.
De hecho, Take Two España decidió que gran parte del evento se centrara en la magnífica presentación del título, donde el accidente infortunado de un avión da paso a la introducción de nuestro protagonista en una ciudad subacuática. La visión utópica de un megalómano, Andrew Ryan, se convierte en un verdadero universo dantesco, donde campan a sus anchas hombres demacrados, ansiosos por obtener plásmidos (modificaciones genéticas) que les otorgan funciones especiales. Desarrollado bajo una versión modificada del Unreal Engine, BioShock presenta un apartado audiovisual excepcional, llegando a contar en las etapas finales con un equipo exclusivamente dedicado a los efectos acuáticos.
Dentro de la jugabilidad, BioShock se establece en torno a situaciones preconcebidas que se presentan como sorprendentes, variadas y un tanto terroríficas. Así, José Antonio de Take Two España se recreó en la turbulenta escena de la niñera demacrada por los plásmidos para demostrar el talento en la recreación de situaciones por parte de Irrational Games. En fin, toda una experiencia multimedia que ha recibido las más altas notas en todas las publicaciones especializadas.
A la venta desde el 24 de agosto, podéis leer aquí el reciente análisis publicado en Vandal Online.