El sexo fue una de las primeras temáticas aplicadas a los videojuegos. Es casi tan veterana como los juegos de deportes e incluso de simulación militar. El problema es que al tener también público juvenil, la relación y los límites se complican. A día de hoy, sigue siendo controvertido el hecho de representar gráficamente las relaciones sexuales en los videojuegos.
Las desarrolladoras recurren a distintos trucos como fundidos a negro, por ejemplo en Fable, ángulos de cámara no permitidos como en Grand Theft Auto o no prescindir de toda la ropa interior como en The Witcher 3: Wild Hunt. Sin embargo, no siempre se han tomado estas ‘delicadezas’.
El comienzo de esta tórrida historia entre el sexo y los videojuegos comienza incluso antes que el infame Custer’s Revenge, en el que un vaquero con una notable erección tenía que superar varios obstáculos hasta llegar a su objetivo, forzar a una mujer nativa americana desnuda atada a un cactus.
Fue lanzado en 1982, un tiempo en el que el imperialismo ya era cosa del pasado.
Los 80, del erotismo escrito a las erecciones en píxeles
No siempre las capacidades gráficas de las computadoras han sido la maravilla que son hoy en día, eran muy limitadas, por lo que las mazmorras basadas en texto eran los juegos más habituales. Según la regla 34 de internet, de cualquier temática imaginable existe una versión de cine para adultos, una realidad que responde a la necesidad de utilizar la temática del sexo para vivir todo tipo de fantasías.
Obviamente los videojuegos suponían un paso más allá en la inmersión de la audiencia en la obra, por su carácter interactivo, por lo que muy al principio el erotismo inundó los ceros y unos con los llamados MUDsex, algo parecido a una experiencia de cibersexo ambientada en mundos de juegos de rol en tiempo real.
En 1978, Roy Trubshaw, probablemente sin darse cuenta del impacto, presentó su MAD RPG basado en MACRO-10, allanando el camino y haciendo posibles los encuentros íntimos virtuales con elfos en un reino de fantasía. Los MUD permitieron a los jugadores describir las interacciones sexuales de sus personajes. Si bien estos no es completamente anónimo, sí que permitía un pequeño velo de privacidad y resultaba menos incómodo que describir encuentros sexuales entre personas jugando a Dragones y Mazmorras con tus colegas.
Desarrolladores de la época destacaron cómo incorporar el sexo en los juegos de manera discreta era tan simple como agregar una interfaz de chat y habilitar la funcionalidad multijugador. Incluso con videojuegos tan ‘prehistóricos’, hubo personas que desarrollaron sentimientos por sus parejas virtuales, lo que vino acompañado de un gran estigma social.
No nos referimos al caso de enamorarse de un NPC de un juego, sino de establecer un vínculo afectivo con otras personas de las que solo conoces su avatar y las interacciones que tuvieras en el chat. Con el paso del tiempo, se ha normalizado el reconocer que se ha conocido a tu pareja en Internet, pero tanto en esta época de los primeros chats y juegos de texto, como durante los primeros años de World of Warcraft, hablar de tu cibernovia o cibernovio era motivo de burla. Sin embargo, el hecho de que los humanos encontraran alegría y expresión a través de experiencias virtuales es realmente fascinante y, en ocasiones, inspirador.
Volviendo a los años 80, un año después de Custer’s Revenge, Softporn Adventure, publicado por On-Line Systems, que se convirtió posteriormente en Sierra On-Line, para Apple II, puso toda la carne en el asador, con una portada con tres mujeres en topless al más puro estilo Boogie Nights.
Softporn Adventure equilibra el humor escatológico (el protagonista podía ahogarse en una tubería tirando de la cadena del inodoro) y chistes crudos sobre abusos sexuales. En cuanto a la jugabilidad, en esta aventura de texto cómica el jugador asume el papel de un fiestero desafortunado que busca elementos para ganarse el afecto de tres mujeres, algunas de ellas no tan hermosas. El creador, Charles Benton, mencionó que partes del juego estaban inspiradas en su propia vida, aunque no reveló cuáles. Que todo esto te suene a los juegos de Larry no es casualidad, lo verás más adelante.
El desarrollo de Softporn Adventure comenzó en 1981, cuando Chuck Benton programó el juego en Applesoft BASIC como un ejercicio para aprender a programar en Apple II. Inicialmente, no tenía intenciones comerciales, pero al recibir elogios de sus amigos, decidió venderlo. Fue en una feria comercial donde conoció a Ken Williams, cofundador y presidente de On-Line Systems, quien aceptó lanzar el juego en su catálogo.
La controvertida portada del juego mostraba a tres mujeres desnudas y un camarero en un jacuzzi, fotografiados en la casa de Ken y Roberta Williams. Aunque recibieron críticas negativas y correos de odio, la publicidad contribuyó a vender aproximadamente 50.000 copias, un número notable para la época.
Tras unos meses, Softporn Adventure se retiró de la venta. Luego, se rehizo y amplió para dar origen a la serie de videojuegos para adultos Leisure Suit Larry, manteniendo, de hecho, la misma premisa. El primer juego de la serie, Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, fue una adaptación gráfica casi directa de Softporn Adventure.
Si bien Leisure Suit Larry siguió los pasos de Softporn Adventure, no se trataba exclusivamente de sexo. El aspecto del juego y el tratamiento de las relaciones íntimas, del ligar a partir de cierta edad, combinados con chistes de cuñado y su inconformidad ante los cambios sociales y las nuevas sexualidades (recordemos que en algunos de los Larry se hace mofa de un personaje que es transexual cuando el protagonista descubre en la cama que tiene genitales masculinos). A pesar de todos estos puntos, Leisure Suit Larry generó muchos sucesores.
Otro de los juegos que nacieron a la estela del material para adultos fue Paradise Café para Spectrum, un juego que era poco más que escenas subidas de tono en las que el protagonista iba a clubs de alterne, pegaba a las trabajadoras sexuales e incluso podía ser forzado por el proxeneta como castigo. Una época en la que no había ningún control sobre las temáticas ni etiquetado de edades como el sistema PEGI o el ESRB de EEUU.
De esta época también es Beat 'Em & Eat 'Em (golpéalos y cómelos), un juego erótico de Mystique para la Atari 2600, en el que los jugadores controlan a dos mujeres desnudas cuyo objetivo es atrapar ciertos fluidos (a buen entendedor, pocas palabras bastan) con sus bocas, que está cayendo de un hombre sin pantalones en una azotea.
Se hizo una versión diferente del juego con el nombre Philly Flasherm cuya temática me niego a describir. Similar en temática y del mismo año es Bachelor Party (despedida de soltero), también de Mystique, creadores del ya mencionado Custer’s Revenge, una reinvención del Breakout en el que la bola es un hombre desnudo y los bloques son mujeres desnudas.
En 1983, X-Man creado por Universal Gamex para la Atari 2600, nacía para aprovechar el tirón de los X-Men para hacer un juego que nada tiene que ver con estos mutantes. En el título, un hombre desnudo en un laberinto tenía como objetivo el llegar al centro, evitando cangrejos, tijeras e incluso dientes que pretendían herir su masculinidad, lugar en el que le esperaba una mujer para mantener relaciones íntimas.
Una premisa, la de estar corriendo por un laberinto sin ropa y sin saber cómo llegaste allí, que parece más una experiencia terrorífica que un sueño húmedo. Este juego se enfrentó a distintas protestas, tanto que muchos establecimientos se negaron a venderlo y la mayoría de ventas se hicieron por correo y de la forma más privada posible.
Ese mismo año, Entertainment Enterprises lanzó un juego de arcade llamado Swinging Singles, que estaba destinado principalmente a bares, tiendas para adultos y clubes de alterne. En el juego, el protagonista conduce a través de la ciudad, que tiene forma de laberinto, donde reúne puntos como Pac-Man antes de llegar a un burdel donde debe luchar contra enfermedades venéreas y recolectar llaves para desbloquear escenas sexuales.
También en 1983, un año que vamos a denominar como el año de los videojuegos sexuales, se lanzó el primer videojuego de strip poker, Strip Poker: A Sizzling Game of Chance para Commodore 64 y otras plataformas de 8 bits. Hubo que esperar hasta 1986 para ver un segundo juego de esta temática, Samantha Fox Strip Poker, lanzado por una desarrolladora especializada en estos contenidos, Martech, que en esta ocasión contaba con las imágenes digitalizadas de la cantante Samantha Fox.
De esta época hubo un juego que fue una excepción. Night Life de Koei de 1982 trataba el sexo de manera divulgativa y no como puro ocio. Este juego japonés trataba de ayudar a las parejas casadas a animar su vida sexual, presentando nuevas posturas y retos, como si fuera un Kama-sutra digital.
La empresa Koei, junto con otras desarrolladoras como Enix, Square y Nihon Falcom, ayudaron a crear la demanda de eroge (juegos eróticos japoneses), muchos de los cuales tenían narrativas complejas. Estos cubrían una amplia gama de gustos sexuales, aunque algunos temas podían ser oscuros y violentos. En particular, Dōkyūsei en 1992 se convirtió en un título importante, reconocido como el primer juego de simulación de citas. Este seguía las aventuras de un niño que persigue a una niña, aunque se distrae con otras niñas en el camino.
La mayoría de los juegos con contenido erótico durante esta época se trataban principalmente de presentar mujeres con poca ropa en un panorama en la que la mayor parte de los jugadores eran hombres. Algunos de estos títulos incluyeron Bubble Bath Babes en NES, Strip Fighter 2 en TurboGrafx-16, The Yakyuken Special en Sega Saturn o Miss World '96 (Nude).
Los 90 y los puzles picantes
Los 90 y los juegos basados en CD-ROM trajeron notables mejoras en la representación de la intimidad humana. Aunque la mayoría de juegos para adultos de la época no eran más que un videoclip con una interactividad muy limitada. Algunos llegaron a utilizar técnicas de gráficos 3D prerrenderizados en tiempo real.
En 1990, los Gals Panic causaban furor en los bares. El objetivo en estos juegos es ir eliminando lentamente piezas del campo de juego, mientras se evitan enemigos o disparos, para ir revelando, poco a poco, una imagen picante fotorrealista de una mujer. La gracia es que según se avanzaban pantallas, la desnudez de la misma modelo cada vez era mayor, mientras la dificultad del juego aumentaba.
Al no existir un sistema de clasificación por edades ni una concepción cultural muy arraigada sobre los videojuegos para adultos, muchos recordamos jugar a un juego de este tipo mientras los progenitores disfrutaban de su caña o su vermut tranquilamente, ajenos a las intenciones del chaval que creen que anda jugando a las ‘maquinitas’.
En 1993, Voyeur de Philips salió en 1993 para su consola CD-i, un juego que no muestra desnudez literal pero sí explota el voyerismo permtiendo al jugador espiar a personajes en lencería y trata temas tabú como el incesto y el BDSM. En esta misma época, en el mercado doméstico, NEC (en la serie PC Engine y PC-FX ) y Sega (en Saturn) fueron las únicas empresas que permitían oficialmente el contenido sexual en sus consolas en Japón.
Cobra Mission: Panic in Cobra City, en 1992, se convirtió en el primer videojuego hentai de la historia en una época en la que no existían los juegos híbridos, es decir, juegos al uso con contenido sexual. O eran sexuales de temática imperante o nada. Este point and click era una historia de detectives, con escenas de ataque cuerpo a cuerpo y escenas de sexo interactivas en las que el jugador puede elegir la herramienta (manos, labios, etc) y escoger la parte del cuerpo donde emplearla. La chica cuenta con medidores con los que puede ir guiándose el jugador, un matiz RPG que se repite en otras partes del juego ya que cuenta con puntos de experiencia y distintos niveles.
Incluso España, más a la vanguardia de lo que pensamos, en 1992 sacó La Colmena, un juego de mesa para adultos que se jugaba en el ordenador, con ilustraciones de Alfonso Azpiri. Años después, en 1998, Richard Ether desarrolló un juego llamado Fu-ck Quest como una parodia de Leisure Suit Larry. Un juego de recolectar distintos elementos y ocasionalmente, mantener relaciones con una anciana, con un estilo gráfico que parecía pintado en Paint.
Los dosmiles y las relaciones sexuales fuera de plano
La evolución de los gráficos en el año 2000 permitía representar la desnudez e incluso las relaciones sexuales de modo mucho más gráfico y fidedigno. Sin embargo, la tendencia fue recurrir a la desnudez parcial (sin genitales o con los genitales tapados) y las relaciones sexuales no explicitas.
Un gran representante de esta tendencia fueron Los Sims, de Maxis, posteriormente comprada por Electronic Arts. En este simulador de vida, por defecto la desnudez de los personajes viene censurada. Un veto que también se aplica a las relaciones íntimas. Es muy característica la escena de cuando dos sims se meten en la cama y bajo las sábanas se intuyen movimientos, al más puro estilo ‘edredoning’ de Gran Hermano.
Fue un gran avance que este juego permitiera parejas de todo tipo, pero las relaciones siempre son algo que ha querido mostrar de forma bastante recatada. Al ser un simulador de vida, no tendría sentido dejar este aspecto fuera de la ‘simulación’ pero para poder adaptarse a un público más amplio, ya que en cierto punto, las ventas también se ven influidas por la clasificación por edades.
Un año después de la implementación del Pan European Game Information (PEGI) y diez años después del Entertainment Software Rating Board (ESRB), la diseñadora de videojuegos Brenda Romero, dentro de la desarrolladora Cyberlire Studios, creó Playboy: The Mansion, unos Sims picantones que incluían todo el trabajo editorial que conlleva elaborar mensualmente la famosa revista.
El juego era un simulador de Hugh Hefner, por supuesto podías mantener un romance con las ‘conejitas’ y el juego mostraba gráficamente modelos en topless, pero el matiz de tener que elegir portada, poster interior, editorial, columnistas, periodistas e incluso temáticas para los reportajes que incluiría el siguiente número de Playboy, le daba al juego un punto muy original. La labor de investigación que llevó a cabo Romero, junto a otros aspectos del sexo en los videojuegos, lo plasmó en su libro Sex in Video Games.
En 2004, la saga de Larry aún estaba viva y se benefició del avance gráfico de la época en Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, un juego que no tuvo remilgos en mostrar desnudos gráficos (incluso de la parte inferior del cuerpo), juguetes sexuales y todo tipo de cosas de temática erótica. Los gráficos estaban tan conseguidos y eran cada vez más realistas, tanto que poco a poco el erotismo en los videojuegos se iba acercando al valle inquietante.
En 2004, Singles: Flirt up your life, hizo mucho ruido vendiéndose como unos Sims para adultos. Prescinde de muchas de las cosas que hacen que los Sims tengan éxito, como la propia exploración de los vínculos afectivos de los personajes, la relación con los vecinos y la familia, la decoración y construcción de la casa. Singles iba al grano, al ligoteo y al baile tumbao, de forma literal además. El año anterior, Second Life, un metaverso antes de que todo ese concepto existiera, ofrecía un Habbo Hotel para adultos, con un aspecto realista, en que el que los avatares podían mantener relaciones íntimas, no de forma gráfica pero si con densudos y distintos movimientos, algunos desbloqueables previo pago.
Grand Theft Auto: San Andreas se convirtió en célebre no solo por el juegazo que es, sino por Hot Coffee, una característica que fue bloqueada en el lanzamiento del juego, pero no borrada de su código fuente. Al poco, PatrickW creó un mod para desbloquear este minijuego sexual en el que el protagonista mantenía relaciones con una de sus novias, de manera tosca y poco detallada, eso sí. En el juego original, la cámara se sitúa fuera de la casa, por lo que el jugador solo escucha gemidos y percibe movimientos de cámara.
Estos trucos se utilizan en el resto del juego cuando se hace uso del servicio de una trabajadora sexual. La cámara no se queda fija pero se bloquean los puntos de vista que permiten ver lo que ocurre dentro del coche en el que se encuentra con la mujer. Solo se escuchan gemidos y se ven movimientos de cabeza.
Sony en los dosmiles optó por la censura en algunos juegos lanzamos para su plataforma. Este es el caso de BMX XXX, que salió censurado para PlayStation en 2002, mientras que las versiones de Xbox y Nintendo GameCube presentaban desnudez sin problema. Años después, en 2005, permitió cierto grado de desnudez en la saga God of War y en sus posteriores entregas.
En estas aventuras del dios de la guerra griego también había encuentros sexuales, pero al igual que GTA y Los Sims, recurre a unos cuantos trucos para insinuar, pero no mostrar gráficamente. Así nacieron los minijuegos quicktime events en los que en pantalla solo se escuchan gemidos y se ven simbolismos como un jarrón rebotando encima de una mesa o una fuente con un querubín meón que cada vez tiene un chorro de agua más grueso.
Siguiendo la estela de los simuladores de vida y la importancia de las relaciones íntimas como representación de la misma, salió 7 Sins, un jugo en el que el protagonista tiene que alcanzar la cima de la escala social y tomar distintas decisiones basadas en los siete pecados capitales. Spoiler, no solo en el caso de lujuria el juego muestra escenas sexuales censuradas con minijuegos que ocultan partes determinantes de los personajes.
Para PlayStation 2 también salió un juego de preguntas bastante particular, The Guy Game, que al más puro estilo Qué Calor o las Mamachicho del antiguo Telecinco, cuando se acertaba una tanda de preguntas, mujeres en bikini enseñaban los pechos. La historia de este juego no acaba muy bien ya que una de las modelos que aparecen en bikini, era menor de edad cuando se tomaron las imágenes, y terminó denunciando a los creadores del juego.
Juegos de rol y de temática adulta
Fahrenheit, Heavy Rain y Beyond: Two Souls, de Quantic Dream, también cuentan con escenas sexuales a coalición de la temática adulta de los juegos. De hecho, en 2017, David Cage, fundador de esta desarrolladora, pidió que no se coartasen los contenidos de los juegos, según recogió Game Informer. "Cuando pones dos adultos que están enamorados, terminan haciendo el amor, lo que hace la gente normal. Pues ver esto en un juego resulta impactante. ¿Has visto Juego de Tronos? Tienen algunas escenas de sexo, ¿no? Y me parece fantástico, pero en juegos, si lo enseñas, lo tachan de horrible", explicó el desarrollador.
Tenemos que decir que no tratamos de hacer algo que impacte, sino algo que sea sensible y que tenga sentido, algo que provoque reacciones positivas en la gente […] Lo que quiero decir es que los juegos deben tener las mismas limitaciones de contenido que las películas y las series de televisión", añadió Cage. En 2001, Catherine mezcló una temática de terror y aventura con el erotismo e incluso Silent Hill, que parece tener nada que ver con una temática erótica, cuenta con escenas como la de Pyramid Head con las enfermeras y múltiples simbolismos con el imaginario erótico.
En esta época, los modders tienen mucha influencia en la integración de contenido sexual y de relaciones íntimas en distintos juegos como Tomb Raider, The Elder Scrolls IV: Oblivion y The Elder Scrolls V: Skyrim, incluso Half-Life 2. Mientras que estudios como BioWare, Rockstar, CD Projekt RED, decidieron directamente introducir esta temática como parte su trama y jugabilidad.
Mass Effect en 2010 fue muy controvertido por incluir encuentros íntimos entre humanos y seres extraterrestres. Algunos usuarios tacharon de innecesario la posibilidad de mantener un romance y/o relaciones sexuales con un personaje del juego, sin embargo Bioware siempre ha defendido esto como una parte fundamental de la narrativa tanto de este juego como de la saga Dragon Age. Al igual que en The Witcher, el sexo es una parte importante de la propia narrativa e historia de Geralt de Rivia.
Mass Effect y The Witcher tienen en común el tratamiento de las escenas de sexo, mostrando el erotismo de los personajes semi desnudos (aunque Mass Effect se atreve a quitarles más ropa), el contacto físico entre ellos, algunos movimientos, pero cortando todo momento que pueda llegar a ser explícito.
Por su parte, Bethesda siempre ha sido más recatada en este tema, permitiendo en la saga The Elder Scroll que el protagonista tenga romances e incluso contraiga matrimonio, pero prescindiendo de cualquier momento sexual. Un paradigma que parece que va a cambiar con Starfield, el próximo juego de la compañía, aunque no dejaron claro si se parecerán a las descritas o recurrirán a trucos como el fundido a negro. Un recurso muy utilizado por Molyneux en su saga Fable. Unos juegos de rol que permiten al protagonista mantener relaciones tanto con su pareja como con trabajadores sexuales, pero todo figurado, ya que el espectador solo ve una pantalla en negro y escucha ruidos y algún gemido.
Grand Theft Auto V en 2013 demostró que Rockstar había perdido algo de vergüenza con el devenir de los tiempos, mostrando escenas mucho más explícitas que el famoso Hot Coffee. Cyberpunk 2077 también vino a demostrar que Cd Projekt había aprendido algo con el paso del tiempo.
En este juego futurista, los genitales adquieren importancia incluso en el editor de personaje. Se puede elegir el tipo de genital e incluso la depilación y el color del vello, una libertad de elección que se repite en cuanto a la elección de la voz del personaje, que puede ser más aguda o más grave.
Incluso la forma de mostrar un encuentro íntimo adquiere una nueva dimensión en este juego. En primer lugar, se ve en primera persona, hay densudos casi integrales (aunque siempre algo tapa en el momento apropiado), algo que resulta curioso ya que puedes elegir hasta el tipo de depilación pero luego esa parte del cuerpo no se ve en el juego. También durante las relaciones se ven distintas posturas y nos las clásicas que adoptan en The Witcher 3: Wild Hunt.
Otros juegos como Assassin’s Creed: Brotherhood, Assassin’s Creed: Valhalla o Far Cry 3, han insinuado escenas sexuales, sin embargo, en pantalla apenas se ve más allá de un guiño, quitarse algo de ropa y un beso apasionado.
También han proliferado sobre todo para PC, todo tipo de juegos, sobre todo del género de novela visual, de temática sexual, aunque más de sentirse integrado el sexo en una obra, el juego en sí tiene el sexo como parte central e incluso única. Algunos como Love Hotel, Dark Room Sex Game y Sext Adventures, se atreven a añadir algo más de jugabilidad.
Es natural que la inclusión de contenido íntimo en los videojuegos provoque diferentes opiniones. Algunas personas lo consideran una representación burda de la vida humana o incluso como contenido fuera de lugar, mientras que otros lo ven como una posibilidad de exploración, ya que en los juegos cuya temática no es sexual pero el sexo está incluido, no es obligatorio que el jugador explore ese aspecto.
Esta libertad forma parte de lo que es la fantasía de ver una película, leer un libro o jugar a un videojuego e imaginar que uno es el protagonista. Desde el principio de los tiempos, al contar historias, se ha buscado lograr una experiencia de inmersión entre el relato y los oyentes. Recientemente se ha sabido que las pinturas rupestres de muchas cuevas estaban pensadas para mostrar gráficamente los relatos entre generaciones, consiguiendo un efecto de imágenes en movimiento gracias al titubeo de las llamas.
Desde los frescos de los templos griegos y romanos, hasta las vidrieras de las iglesias medievales, el hombre siempre ha intentado hacer partícipes al resto de las historias que narra. Cuentos de dioses, reyes y fantasmas, narraciones sobre una cacería de bisontes o sobre un visitante de un lugar lejano. En países como India, Nepal, Sri Lanka, Japón y China, eran muy comunes en la antigüedad e incluso tienen significados espirituales específicos dentro de las religiones nativas del hinduismo, budismo, shinto y taoísmo. Griegos y romanos pintaban y representaban todo tipo de artes sexuales y símbolos genitales.
Es cierto que como la propìa desarrolladora Brendan Romero ha defendido en numerosas ocasiones, la restricción por edad y el control parental son algo necesario, pero no lo es la censura del sexo como tal en los vidoejuegos. La intimidad es como se perpetúa la especie y más que un motivo de vergüenza, debería de ser una posibilidad de exploración, una opción más como las distintas contestaciones e interacciones que se permiten en los videojuegos.