Muchos recordamos las generaciones de 16 y 32 bits como la era dorada de los juegos de rol japoneses. No en vano, solo hace falta echarle un rápido vistazo a muchos de los títulos que se lanzaron en la década de los 90 para consolas como Super Nintendo o la primera PlayStation para darnos cuenta de la enorme cantidad de joyas que pudimos disfrutar.
Lamentablemente, en aquellos tiempos las compañías no veían tan clara la viabilidad de este género fuera de las fronteras niponas.
Si bien con el mercado estadounidense arriesgaban más, quienes vivíamos en Europa teníamos que cruzar los dedos para que esos juegos que tan buena pinta tenían y de los que tantas maravillas hablaban en las revistas acabasen llegando a nuestro continente, aunque fuese en inglés y con varios años de retraso respecto a su lanzamiento original en Japón.
Por culpa de esto, nos perdimos infinidad de obras maestras de la talla de Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Earthbound, Chrono Cross o Final Fantasy Tactics, por mencionar tan solo unos pocos ejemplos de lo más ilustrativos. La buena fortuna ha querido que con el paso del tiempo muchas de estas deudas pendientes con nuestro mercado se hayan subsanado, ya sea mediante relanzamientos en nuevos sistemas o remasterizaciones, pero todavía hay una afrenta muy dolorosa que no ha sido reparada. Sí, nos referimos a Xenogears, uno de los RPG más únicos y especiales que se han hecho nunca.
De Final Fantasy VII a Project Noah
Para hablaros de esta joya de Squaresoft tenemos que retroceder hasta mediados de los años 90, cuando la compañía se disponía a preparar esa maravilla histórica en la que se acabaría convirtiendo Final Fantasy VII. En aquel entonces, un joven Tetsuya Takahashi, quien posteriormente abandonaría la empresa para fundar Monolith Soft y deleitarnos con Xenosaga y Xenoblade Chronicles, preparó una propuesta de guion para la séptima fantasía final junto a su esposa, Kaori Tanaka.
Sin embargo, en Squaresoft no creyeron que encajase demasiado bien con su saga más importante, ya que consideraron que la historia que proponían era demasiado oscura y compleja, por lo que valoraron la posibilidad de usarla como base para crear una secuela de Chrono Trigger, algo que como bien podréis imaginar, tampoco cuajó.
Pero la idea era demasiado buena como para dejarla pasar, así que la compañía permitió que Takahashi creara su propio juego, uno que no tuviese nada que ver con ninguna de sus licencias. De este modo nació Project Noah, el título que posteriormente se acabaría convirtiendo en lo que conocimos como Xenogears.
Una apasionante y compleja historia de ciencia ficción repleta de mechas
Lanzado en 1998 tanto en Japón como en Estados Unidos (con una diferencia de varios meses entre ambas regiones), Xenogears nos sorprendió con una de las historias más elaboradas, complejas y adultas que se han escrito nunca para el género. En él viajábamos a un mundo de fantasía y ciencia ficción en el que dos grandes naciones luchan en una guerra sin fin que ha durado tantísimos años que ni siquiera sus habitantes recuerdan el motivo de la lucha, lo que no impide que sigan masacrándose mutuamente. Las batallas de este cruento conflicto suelen estar marcadas por la presencia de Gears, unos gigantescos y poderosos robots encontrados en antiguas ruinas que, a la hora de la verdad, equivalen a la potencia militar de cada uno de los bandos.
En este escenario tomamos el control de Fei Fong Wong, un joven experto en artes marciales incapaz de recordar su infancia que vive pacíficamente en una aldea de montaña hasta que un buen día las llamas de la guerra llegan hasta su hogar. Como contar más a partir de este punto sería caer en spoilers gigantescos, solo diremos que la historia difícilmente podría atrapar más.
Se trata de un relato que no duda en tratar temas muy delicados y profundos y en los que hay espacio para la religión, la filosofía, la psicología y otras muchas cuestiones que acaban invitando a la reflexión. Y todo ello dentro de un mundo complejísimo y con personajes muy humanos repletos de matices que les dan credibilidad (a destacar el gran villano de la función y todo el trasfondo que tiene detrás), sin olvidarse por el camino de ofrecer una gran aventura repleta de momentazos en la que los giros de guion se producen de manera constante.
Aquí no podemos olvidarnos de mencionar lo cuidadas que estaban las secuencias narrativas, tanto por su puesta en escena como por los espectaculares vídeos de anime de los que hacía gala con asiduidad, los cuales incluso se permitían el lujo de incluir voces, algo muy poco habitual en el género en aquel entonces.
Si bien la mayoría recordamos a Xenogears, sobre todo, por su historia y sus personajes, el juego como tal tampoco se quedaba atrás gracias a un original sistema de combate por turnos que mezclaba la barra de tiempo activo que popularizó Final Fantasy desde su cuarta entrega con una mecánica que nos permitía crear combos con tres tipos de golpes distintos. Cada golpe consumía entre uno y tres puntos de nuestro medidor de acción y según el orden en el que los pulsásemos podíamos poner en práctica una serie de devastadoras técnicas especiales. Evidentemente, también podíamos defender, lanzar el equivalente a los hechizos de cada personaje y utilizar objetos.
En general, eran unos combates divertidos, amenos y más interactivos de lo normal en los que a veces debíamos tener en cuenta nuestro posicionamiento y el de los enemigos (no siempre estaban a nuestro alcance, ya sea por haber un desnivel o por tener otros rivales que nos cierran el paso), aunque no se puede negar que la frecuencia de los encuentros aleatorios era tan alta que resultaba fácil subir numerosos niveles y sobrepasar a nuestros contrincantes, diluyendo la dificultad y, por tanto, la estrategia necesaria para ganar.
Ahora bien, las mejores batallas eran las que debíamos librar pilotando a nuestros Gears, las cuales fueron un auténtico espectáculo para la época, ya que sus gráficos y su puesta en escena recreaban a la perfección la escala de un conflicto entre gigantescos robots y en ocasiones hasta contra kaijus. Además, contaban con sus propias peculiaridades, como la necesidad de controlar su combustible o la posibilidad de realizar ataques exclusivos cuyas animaciones elevaban la épica hasta niveles insospechados.
Por lo demás, teníamos un RPG más o menos tradicional con sus ciudades, sus mazmorras y su mapamundi en el que la historia siempre guiaba nuestros pasos mientras explorábamos, encontrábamos tesoros, subíamos de nivel, conseguíamos mejor equipo, comerciábamos en las tiendas. Como curiosidad, contábamos con un botón de salto, algo que se aprovechaba para darle algo más de verticalidad a los niveles y obligarnos a plataformear para llegar a ciertos sitios.
Sumadle unos gráficos fantásticos que mezclaban escenarios poligonales con personajes pixel art muy detallados y genialmente animados (eso sí, los mechas y otras criaturas gigantes también eran tridimensionales), una banda sonora inolvidable compuesta por Yasunori Mitsuda, una dirección de arte maravillosa (el diseño de los robots derrocha personalidad) y tendréis todos los ingredientes para hacer de él un RPG imprescindible.
El segundo disco de la polémica
Aunque para nosotros siempre será uno de los mejores juegos de la primera PlayStation y uno de los títulos del género que recordamos con más cariño, no podemos pasar por alto las consecuencias que tuvo su convulso desarrollo en el producto final. Como muchos recordaréis, en la consola de Sony había juegos tan grandes o que usaban tantos vídeos que sus desarrolladores tenían que usar varios discos para poder ofrecernos sus productos completos y Xenogears fue uno de ellos.
Siendo más concretos, llegó en dos CD, aunque el segundo, que contiene la recta final de la aventura, abandona su estructura RPG para bombardearnos con una sucesión de diálogos y vídeos con algún combate entre medias, descartando por completo los momentos de exploración, algo que, evidentemente, no fue del gusto de todos.
Huelga decir que esto no fue premeditado, sino que fue fruto de la necesidad. Takahashi y su equipo eran muy inexpertos en el hardware de PlayStation, lo que derivó en numerosos retrasos y en unas fechas de entrega cada vez más restrictivas. Con su lanzamiento a la vuelta de la esquina, Squaresoft presionaba para que se lanzara el juego solo con el contenido del primer disco, es decir, el que habían podido terminar, pero Takahashi tenía muy clara la historia que quería narrar, con su principio y su final, así que tomó la desesperada decisión de contar todo lo que quedaba de este épico relato a través de secuencias de vídeo a cambio de sacrificar la jugabilidad, una apuesta muy arriesgada y controvertida, pero que, al menos, nos permitió descubrir cómo acababa todo. Una pena que nunca vayamos a saber el alcance que podría haber llegado a tener el juego si hubiesen tenido el tiempo suficiente para finalizarlo.
Un futuro conectado, pero no redimido
Como dijimos antes, Takahashi acabaría abandonando Squaresoft y fundando Monolith Soft, una de las compañías mejor valoradas en la actualidad por cualquier aficionado a los RPG, donde daría forma a auténticas maravillas como la trilogía de Xenosaga y de Xenoblade Chronicles. Si bien nunca se ha confirmado de manera oficial que existan conexiones entre estos juegos y Xenogears más allá de las dos primeras sílabas del nombre (por mucho que los fans más dedicados busquen puntos comunes y aparentes referencias), sí que existe una conexión en la forma y el contenido.
De hecho, incluso si no lo habéis jugado, con tan solo lo que os hemos descrito en este artículo estamos seguros de que hay muchas cosas que os habrán sonado y os habrán recordado a Xenoblade Chronicles, como esa guerra eterna y absurda entre dos potencias que vimos tanto en la primera como (especialmente) en la tercera entrega, la siempre inevitable presencia de mechas o el gusto por la estética anime, entre otros muchos detalles que nos llevarían al terreno de los spoilers, pero que ilustran muy bien cómo las inquietudes y aficiones de Takahashi siempre han marcado su obra con el paso de los años, dándoles un toque muy personal y único con el que millones de jugadores hemos conectado.
Ahora solo queda que Square Enix se redima de una vez con Europa y nos traiga por fin esta joya que se nos ha negado durante la friolera de 25 años para que esté accesible para todo el mundo y no nos veamos obligados a recurrir al mercado de importación. Mientras seguimos esperando a que se decidan a dedicarle una remasterización o a relanzarlo como un PS Classic en PS4 y PS5, la única forma de acceder a él que vais a encontrar pasa por crearos una cuenta americana de PlayStation y comprarlo en la tienda digital de dicha región, aunque esta versión solo es compatible con PS3, PSP y PS Vita. Evidentemente, también podéis buscar en el mercado retro una copia de segunda mano de su versión original de PlayStation, aunque ya os avisamos que no se cotiza precisamente barata.