Videojuegos en los que el héroe termina siendo el villano

En muchos juegos ser el bueno de la historia termina siendo un asunto de perspectiva.
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ATENCIÓN: Evidentemente este artículo está lleno de spoilers de diversos juegos.

Los videojuegos, como cualquier otro medio en el que contar historias, no se escapan de la narrativa clásica del viaje del héroe. Una forma de estructurar los eventos en la que todo gira en torno a un protagonista, su superación, redención o evolución psicológica. Por supuesto que no es un concepto nuevo y es herencia de los mitos clásicos de Grecia y Roma, sin embargo, en algunas ocasiones hay juegos que dicen romper en mil pedazos esta fórmula y si se tercia, el corazón del jugador. Títulos en los que crees ser el héroe de la historia pero al final, no todo es blanco o negro.

Es cierto que hay muchos juegos en los que se permite al jugador ir evolucionando el carácter y las intenciones de su personaje. Una mecánica muy típica en los RPG por ejemplo, juegos como Fallout, Mass Effect o Fable. Títulos en los que el jugador es consciente de la maldad del personaje, e incluso a veces le permite navegar entre la escala de grises, tomando decisiones a veces buenas y a veces malas.

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The Witcher 3: Wild Hunt intentó dar una vuelta de tuerca a este concepto tirando de algunos trucos. En algunas misiones se opta por ofrecer distintas acciones cuyas repercusiones son del todo inesperadas y sobre todo, negativas. Para muchos personajes secundarios, elijas una u otra opción, no existe un final feliz. El juego de CD Projekt Red obliga al jugador a decidir entre el mal menor, un recurso ingenioso que a la vez añade un punto de desesperanza a las aventuras del lobo blanco.

En esta ocasión vamos a abordar los títulos en los que el jugador, de primeras, no tiene ni idea de dónde se está metiendo. Juegos en los que crees encarnar al protagonista, en los que justificas ciertas acciones por salvar a un personaje, sin embargo, poco a poco o de forma repentina, la realidad golpea fuerte. No eres el héroe. Cuidado porque a continuación hay spoilers de los juegos mencionados, si no quieres estropearte la trama evita los párrafos del título al que no jugaste.

Shadow of the Colossus

Este no va a ser el único juego cuya narrativa gire en torno a sacrificarlo todo, hasta el futuro del mundo, por un ser querido, pero Shadow of the Colossus es justo eso. En este título, el protagonista, Wander, ha de matar a 16 colosos para liberar de las garras de la muerte a una joven llamada Mono. Quien le dicta tal camino es Dormin, una entidad que lejos de ayudarle, le manipula, algo de lo que se puede ir dando cuenta el jugador de forma muy sutil.

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Resulta que cada coloso albergaba una parte de Dormin, un antiguo mal, y Wander se va corrompiendo tras cada muerte hasta que termina sirviendo de recipiente para el demonio. Lo cierto es que el juego luce como una historia caballeresca en la que el príncipe derrota a numerosos monstruos para salvar a una damisela en apuros.

Aunque muchos de esos monstruos colosos, incluso llegan a tener actitudes pacíficas de primeras con el protagonista, lo que puede dar una pista de que las cosas no son lo que parecen. No hay amor sin egoísmo. Mono volvió a la vida, pero a qué coste.

Bioshock: Infinite

La tercera entrega de esta saga distópica riza el rizo de manera magistral, presentando viajes en el tiempo, líneas temporales superpuestas y giros ‘la mar’ de interesantes, además de algún guiñito a los juegos anteriores y la ciudad que a muchos nos robó el corazón, Rapture. En Bioshock: Infinite, el protagonista, Booker, busca a Elizabeth desesperadamente a lo largo y ancho de Columbia, una ciudad en las nubes que existió antes que los hechos narrados en el primer Bioshock.

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Comstock no solo tiene encerrada a la chica, sino que es dueño y señor de la ciudad, no solo ostentando el poder ejecutivo y judicial, también religioso. El giro final es que Booker y Comstock son la misma persona. En concreto, Comstock es el Booker que elige la religión por encima del alcohol y el juego. Por eso, la única forma de salvar el mundo y liberarlo de Comstock es matando al Booker original, al Booker que aún no ha escogido entre los vicios y la fe. Una tarea que recae en Elizabeth, que en realidad es Anna, hija de Booker, quien la ofrece a Comstock para saldar sus deudas. Todas las Elizabeth de distintas líneas temporales se unen para matar a Booker antes de su elección, sacrificándose para salvar al mundo de Comstock.

Silent Hill 2

En el juego de Konami Silent Hill 2, James Sunderland recibe una carta de su mujer, Mary, diciendo que le espera en Silent Hill y para allá que va, ¿qué podría ir mal?. El problema es que Mary había muerto tres años antes, supuestamente por una enfermedad. Sin embargo, poco a poco el juego va revelando una aterradora verdad. James asfixió a su mujer con una almohada (no voy a entrar en los distintos finales, como el del perrito). Todos los horrores de la ciudad son producto de su propio purgatorio, de los demonios que le atormentan por semejante acto y todos los traumas que le persiguen cada vez que suena la alarma antiaérea.

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La historia se retuerce tanto que incluso durante la aventura, James cuenta con la compañía de Maria, que no es más que una versión sexualizada de Mary. Enfermeras sexys y deformes, un cabeza pirámide que simula violarlas, en Silent Hill 2 se representan todos los traumas y cadáveres en el armario que guarda James. Dependiendo de las acciones del jugador en el título, James aceptará lo que ha hecho o no. En el mejor de los casos, Mary perdona a James, mientras que otros finales apuntan hacia desenlaces más oscuros como el suicidio. Toda una obra maestra que tendrá su remake para, en teoría, este mismo año.

Castlevania: Lords Of Shadow

Castlevania: Lords Of Shadow, desarrollado por el estudio español MercurySteam, es otro ejemplo de que no es oro todo lo que reluce. Durante toda la aventura, Gabriel Belmont, un siervo de Dios, manipulado por el mismísimo Satanás, emprende una búsqueda para revivir a su esposa. Durante el camino se enfrentará a todo tipo de monstruos, males y demonios en un camino que poco a poco le irá llevando al infierno.

Creyendo estar en el bando de la luz, este héroe sombrío y melancólico terminará convirtiéndose en el mismísimo Drácula, el vampiro más poderoso del mundo. Lo curioso es que siendo un villano, este gran mal termina manteniendo a raya a todos los demás, evitando que el mundo caiga en la más absoluta oscuridad. Por lo que aún convirtiéndose en el villano, según el giro final del juego, termina siendo el mal menor.

Spec Ops: The Line

Cuando se trata de juegos sobre la guerra es normal que la línea entre héroes y villanos se difumine y todo cambie en función del narrador de la historia. Spec Ops: The Line es un ejemplo perfecto de esta misma idea. En este juego en el que la mayor parte del tiempo estás apuntando y disparando, creerás estar salvando al mundo cuando la realidad es que el protagonista está, poco a poco, zambulléndose en la locura por asesinatos y el horror que está presenciando, y perpetrando.

El momento culmen en el que el jugador es del todo consciente de esta dualidad es cuando pensando que fueron atacados por fuerzas enemigas hostiles del regimiento 33, el protagonista, Walker, ordenó a su equipo bombardear la ubicación de dichos enemigos con fósforo blanco, que literalmente quema vivos a los enemigos. Solo que estos no eran enemigos como tal. Los soldados trataban de proteger a los civiles atrapados dentro del edificio. Desde este momento, la actitud de Walker pero sobre todo la del jugador, cambia, al ser consciente del verdadero papel que estaba teniendo desde el principio. Sintiéndose a partir de entonces el juego como un simulador de crímenes de guerra.

Braid

Braid es un juego que engaña de todas las formas posibles. No me refiero al típico giro héroe villano, todo el juego es un simbolismo tan complicado de entender, que no son pocos los usuarios que han acudido a internet para saber a qué demonios han jugado. Escondido tras la apariencia de un juego indie de plataformas, se halla la historia del descubrimiento de la bomba atómica. Que sí, que no estoy de broma.

La jugabilidad es lo suficientemente original como para que lo juegues sin más, sin plantearte toda esta historia, pero la alegoría es un plus muy desconcertante. Para ir avanzando por el mapa, deberás de controlar el tiempo, ir hacia adelante y hacia atrás brevemente, en una historia en la que tu eres un buen tipo que ha de salvar a una princesa de las garras de un vil secuestrador.

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Todo el juego está retorcido hasta el punto de que el protagonista, Tim, en realidad está intentando secuestrar a la princesa y el villano, en realidad es un caballero que sí trata de salvarla y alejarla de Tim. Lo de la bomba atómica se denota en ciertas partes del juego, hay pequeñas pistas como algunas de las citas del epílogo "Ella se mantuvo alta y majestuosa. Irradiaba furia", o "Ahora todos somos unos hijos de puta", las famosas palabras de Kenneth Tompkins Bainbridge, pronunciadas inmediatamente después de la exitosa detonación de la primera bomba nuclear.

Heavy Rain

La premisa de Heavy Rain, una de las obras maestras de David Cage, es descubrir quién es el asesino del origami que trae a media ciudad y a todos los agentes de policía de cabeza. Uno de los personajes jugables es un investigador, Scott Shelby, que recopila pruebas de los asesinatos e incluso visita a las familias para realizar interrogatorios. Que sorpresa, resulta que él ha sido el asesino del origami desde el principio.

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Scott Shelby, retratado como el típico personaje sombrío, estilo detectives noir de los noventa, carga con el trauma de ver como su hermano murió ahogado. De adulto, su forma de superarlo es ahogar a niños con agua de lluvia. Genial. Un giro al nivel de peliculones como Seven, Prissioners o Shutter Island.

The Last of Us

El juego de Naughty Dog The Last of Us es un ejemplo de ese espectro gris en el que un personaje ni es bueno ni es malo, simplemente cree actuar por lo que él considera justo, a toda costa y de forma bastante egoísta. Podría asemejarse a Shadow of the Colossus por aquello de sacrificar al mundo por un ser querido.

Personalmente, a mi parecer, hay un momento en el juego, antes del giro final y de la escena del hospital, un punto de inflexión en el que se hace consciente al jugador de cómo se ve a Joel desde la perspectiva contraria. Es decir, Joel escolta a Ellie por medio Estados Unidos para llevarla con los Luciérnagas y crear una cura para la infección de Cordyceps, ya que ella es inmune. Aunque en este centro Joel descubre que para aislar la cura, Ellie tiene que morir, ya que el Cordyceps está en su cerebro y necesitan los tejidos de esa zona para sintetizar los anticuerpos.

Allá donde vayan, Joel se liará a tiros a diestro y siniestro, en teoría protegiendo a Ellie, claro, porque de ella depende el futuro de la humanidad. En un edificio de Salt Lake City, se escucha una radio en la que advierten sobre un loco que se está liando a tiros con cualquiera que se encuentre en su camino. Una primera advertencia sobre los actos de Joel, cuyo culmen llega al final de la escena del hospital, donde no deja vivo ni al apuntador. Quedando claro que aun protegiendo a Ellie en un principio por el bien de la humanidad, después lo hace porque le recuerda a su hija, a la cuál no pudo salvar. Ya le da igual la vacuna, la humanidad y todo.

Estas decisiones generan un debate entre la comunidad aún a día de hoy, a raíz del estreno de la serie de HBO. Estas franjas grises también se exploran en la segunda entrega, The Last of Us Part II, con las acciones de Abby y Ellie, que se ve condenada a repetir los mismos terribles actos que Joel.

Assassin's Creed 3

En Assassin’s Creed 3 el jugador comienza su aventura encarnando a Haytham Kenway, que deberá cometer algunos asesinatos y atracos para acceder a un almacén. Lo cierto es que este título supone la traición de todas las traiciones para el jugador, ya que en un momento dado, este descubre que ha estado jugando como Templario todo el tiempo, tratando de establecer el tiránico Nuevo Orden Mundial que el otro personaje, Ratonhnhake:ton (Connor Kenway), está intentando destruir. Una buena troleada por parte de Ubisoft. La forma de equilibrar el haber estado trabajando para los malos es adoptando el papel de Connor y destruyendo a todos los Templarios al alcance.

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Nier

En el prólogo de Nier, se propone al jugador proteger a Yonah, debilitado por una enfermedad terminal, mientras se busca a Shadowlord, quien en teoría y originalmente era el malvado. La realidad es que Shadowlord es en realidad el primer Gestalt y Yonah es su Replicante. Su misión era proteger a su hija y salvar a la humanidad, así que en el juego, en realidad el jugador ha luchado en el bando de los malos todo el tiempo. Las sombras contra las que hay que pelear son en realidad personas que se defienden a sí mismas. Es toda una jugada de ironía hacer creer al jugador que está salvando a la humanidad cuando la realidad es que está causando su extinción.

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A Dark Room

A Dark Room es un juego de rol de código abierto basado en texto. Es de 2013, a pesar de que por este diseño parezca de hace décadas. Jugar a este título es echarle 100% imaginación ya que no tiene imágenes con las que hacerse una idea. La premisa parece simple, el protagonista se halla en una habitación oscura y lo único que puede hacer es encender fuego.

Perfecto. Pues este mismo personaje termina construyendo un pueblo y esclavizando viajeros que terminan por aquellas tierras. Sí, pero aquí no acaba la cosa. Según sigues explorando y saliendo fuera de la aldea, más allá hay todo un páramo apocalíptico donde se empieza a revelar la extraña verdad. En el juego, estos viajeros son una especie alienígena que invade planetas y en ese mismo proceso, los destruye y tú eres parte de esa especie.

Star Wars: Caballeros de la Antigua República

Dejo para el final uno de los pocos juegos con este tipo de giros cuyo protagonista tiene algo más parecido a un final feliz o redención. En Star Wars: Caballeros de la Antigua República, el protagonista se despierta en un barco de la República bajo el ataque de Darth Malak, sin recordar quién es es ni cómo llegó allí. El giro consiste en que este protagonista es Darth Revan, el maestro de Darth Malak y el Señor Oscuro del Imperio Sith, uno de los hombres más buscados y malvados de la galaxia. Cuando Darth Malak lo traicionó y derribó su nave, sus recuerdos se hicieron añicos y los Jedi le lavaron el cerebro para que fuera buena persona y funcionó. Es cierto que en el juego, Darth Revan termina haciendo el bien, pero el giro es suficiente como para dejar unos minutos en shock a cualquier jugador.

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En esta categoría hay otro puñado de juegos que juegan al despiste y pillan con la guardia baja al jugador. Títulos como Little Nightmares 2, Bard’s Tale, Golden Sun, Golden Sun: The Lost Age, The Witch’s House, Planetscape: Torment, Off, Prototype, Mortal Kombat: Deception, Furi, Amnesia: Justine, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain o Aragami.

Lo cierto es que este recurso ha sido estudiado en numerosas ocasiones, sobre todo desde un punto de vista audiovisual, como el caso de Walter White analizado por Antonio Castro, de la Universidad de Almería o La fractura y fragmentación del héroe y el villano en películas como El protegido, analizada por Gabriel García.

Entre todo este limbo, más allá del bien y del mal, está la figura del antihéroe, que podría asemejarse a los protagonistas analizados, imperfectos y con métodos o motivos no tan heroicos. Cuando sus ideas o acciones son cuestionables, en la narrativa reciben el calificativo de protagonista antagónico, introducido por primera vez por la novela picaresca en obras como La vida de Lazarillo de Tormes y de sus fortunas y adversidades, El ingenioso hidalgo don Quijote de La Mancha o Memorias del subsuelo.

En el mundo de los cómics también hay muchos otros ejemplos como Deadpool, Harley Quinn, Jackie Estacado de The Darkness, muchos personajes de Watchmen, Jessica Jones, Spider Jerusalem de Transmetropolitan o incluso Vegeta de Dragon Ball.

Incluso siendo discordantes de la encorsetada figura del héroe clásico, en muchas ocasiones comparten las mismas estructuras narrativas. El mundo ordinario como punto de partida de la historia o el antes del héroe, la llamada a la aventura, el rechazo de la llamada, el encuentro con el mentor, el abandono del mundo ordinario y del antes, superar pruebas y conocer tanto a aliados como a enemigos, superación de una prueba especialmente difícil, momento de gran dificultad (umbral de la muerte, fallecimiento de un aliado), la recompensa para continuar, tratar de emprender el camino de vuelta, la prueba final y el regreso al mundo ordinario con todo lo aprendido y conseguido.

Al final, héroes, villanos o Jedi grises, como todo ya está inventado, los guionistas y creadores de videojuegos tratan de retorcer y complicar las historias en busca del ansiado giro que el jugador no ve venir. Un efecto que cada vez parece más difícil de conseguir.

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