Crear algo nuevo y revolucionario no es una tarea precisamente sencilla. De hecho, el camino hasta conseguir una hazaña de este calibre suele estar pavimentado por multitud de ideas descartadas y pruebas de concepto que no terminaron de cuajar. En la industria del videojuego, son muy pocos los títulos que pueden presumir de haber logrado algo semejante y, por consecuencia, de haber marcado el camino a seguir. Entre ellos, un nombre que brilla con luz propia es, sin lugar a dudas, Resident Evil 4, una obra maestra que cambió para siempre la forma de entender la acción, instaurando unos pilares sobre los que se siguen sustentando a día de hoy todos los juegos con mecánicas de disparo y apuntado en tercera persona. Evidentemente, esta base ha evolucionado mucho con el paso de los años, pero su origen sigue estando aquí, en un clásico atemporal que dejó una huella imborrable en la historia del medio y en todos los que tuvimos la suerte de jugarlo en su día.
Sin embargo, Capcom no consiguió esto de la noche a la mañana y su creación fue un proceso largo y complejo repleto de curiosidades que hoy, aprovechando el inminente lanzamiento de su remake el próximo 24 de marzo para PS4, PS5, Xbox Series X/S y PC, vamos a rescatar para volver a fantasear con lo extremadamente diferente que podría haber sido la historia y evolución de este hobby que tanto nos apasiona.
Un cambio de número y el origen de Devil May Cry
Así pues, nos toca retroceder en el tiempo hasta finales de 1997, cuando Capcom encargó a Hideki Kamiya, el máximo responsable de Resident Evil 2, que se encargase del desarrollo de la tercera entrega de la saga, una aventura de terror para la primera PlayStation que iba a narrarnos cómo HUNK conseguía una muestra del virus G en un crucero repleto de peligrosas criaturas. Sin embargo, a mediados de 1998, la compañía decidió que el proyecto debía dar el salto a PS2, lo que acabó saldándose con su cancelación total para crear algo completamente nuevo que aprovechase de verdad las capacidades de la nueva consola de Sony.
Eso sí, Capcom había firmado un acuerdo que obligaba a la empresa a lanzar los tres primeros Resident Evil numerados en PlayStation, lo que trajo consigo un interesante baile de números que acabó por convertir a Resident Evil 1.9, un spin-off en el que estaban trabajando para dicha consola, en el Resident Evil 3: Nemesis que llegó al mercado y todos conocemos. Por supuesto, a raíz de esto, el Resident Evil 3 de Kamiya fue renombrado como Resident Evil 4.
Como el creador de Okami y Bayonetta nunca ha sido muy fan de los juegos de terror, quiso llevar esta cuarta parte en una nueva dirección en la que la acción estuviese mucho más presente, con un personaje más ágil y una jugabilidad bastante más dinámica y vistosa. La idea era la de ponernos en la piel de Tony Redgrave, una persona con capacidades sobrehumanas que emprendía un viaje para descubrir los orígenes de sus poderes.
A diferencia de lo visto en los títulos anteriores, su historia pretendía hacernos luchar contra monstruos demoniacos provenientes de otro mundo, lo que sumado a esa mayor apuesta por la acción, dejaba claro que el proyecto no terminaba de encajar dentro de la licencia, motivo por el cual se decidió que debía ser un juego completamente nuevo que no formase parte de ninguna saga existente. Como podréis intuir, el Resident Evil 4 de Kamiya tomó con esto un rumbo muy diferente y pasó a convertirse en Devil May Cry, el inicio de otra de las grandes leyendas de Capcom.
La apuesta por el terror sobrenatural
Evidentemente, esto obligó a la compañía a trabajar en un nuevo Resident Evil 4. La primera versión de este nuevo reinicio seguía siendo muy diferente a lo que acabaría siendo, ya que en un principio se concibió como un survival horror clásico que seguiría las bases habituales de la saga, con escenarios interconectados repletos de puertas, puzles y llaves.
Su historia nos pondría en la piel de Leon S. Kennedy, quien acababa infectado por el virus Progenitor y debía infiltrarse en los cuarteles de Umbrella mientras recorríamos lugares muy variopintos que iban desde un dirigible hasta un castillo (y sí, no iba a faltar el siempre imprescindible laboratorio). Por lo visto en sus primeros materiales promocionales, los zombis iban a dar paso a unas extrañas criaturas neblinosas que en algún momento del desarrollo acabaron siendo sustituidas por amenazas sobrenaturales como fantasmas o una terrorífica figura humanoide que intentaría darnos caza con un gancho.
El regreso de los zombis y el camino a la versión final
Aunque muchas de estas cosas parecían justificarse con que eran alucinaciones que Leon sufría debido al virus que portaba, Capcom no parecía del todo convencida en que el terror sobrenatural fuese el rumbo que debía seguir la saga, por lo que el proyecto volvió a dar otro giro en el que lo paranormal dio paso a los zombis clásicos de la serie, una versión de la que apenas se sabe nada pero que, nuevamente, fue descartada.
Y es aquí, precisamente, donde encontramos el germen de lo que acabaría por convertirse en el Resident Evil 4 que llegó al mercado, ya que la siguiente versión en la que empezaron a trabajar es la que se lanzó en exclusiva para GameCube en el año 2005 (aunque con el tiempo acabaría llegando a todos los sistemas conocidos y por conocer), con su revolucionario sistema de apuntado con la cámara al hombro, con los ganados y con su trepidante desarrollo repleto de acción que no nos dejó ni un solo segundo para relajarnos. Evidentemente, por el camino se hicieron muchas pruebas y gracias a una versión preliminar que Capcom distribuyó sabemos que la compañía experimentó con algunos niveles que no aparecieron en la edición comercial, que gran parte de la aventura iba a tener la cámara clásica de las primeras entregas, que se probó a introducir una mecánica que nos permitiría ralentizar el tiempo para apuntar con mayor precisión y que hasta se consideró añadir gadgets avanzados como un dispositivo de camuflaje óptico.
Como veis, el camino hacia Resident Evil 4, uno de los mejores y más importantes videojuegos de la historia, fue largo y tortuoso, pero no se puede negar que los esfuerzos de Capcom acabaron por dar sus frutos (además, muchos de los materiales descartados se acabaron reciclando para el desarrollo de otros juegos, por lo que no todo se perdió). Siempre nos quedaremos con la curiosidad de saber cómo habría sido esa versión repleta de entes sobrenaturales o el primer Resident Evil 3, pero viendo los resultados, queda claro que la compañía acabó tomando las decisiones correctas para ofrecernos una obra maestra que cualquier amante de este hobby debería probar al menos una vez en su vida. ¿Estará su remake a la altura de semejante leyenda? Muy pronto lo descubriremos.