Una crisis no tiene por qué tener connotaciones negativas por indicar que es una época difícil o directamente mala. Una crisis es también una época de cambios y evolución. Esto es así en el caso de Ziran, una agencia de comunicación que cuenta entre sus clientes con algunos de los grandes nombres del videojuego como Riot, Bethesda o Square Enix. Nació en 2009 —en plena gran recesión— y en los últimos dos años —en mitad de la pandemia de Covid-19— ha comenzado una expansión internacional. Sus fundadores fueron Fran Díaz y Ana Calleja, aunque los dos comparten tareas en Ziran, Díaz se centra más en la parte de gestión y Calleja en las relaciones con la prensa.
El padre de Calleja era informático, lo que explica que en su casa, en Ferrol, entrase un Amstrad cuando ella tenía unos 5 años, y que tuviera acceso a juegos como Roland, Oh, Mummy o Livingstone supongo e incluso a algunos no pensados para niños como Leisure Suit Larry, al que en realidad nunca pudo jugar porque "aparte de que era en inglés, para demostrar que eras mayor de edad, te hacía una pregunta de cultura general para americanos en plan quién era el presentador de un programa de televisión. Jamás pude pasar de esa entrada", nos cuenta en una videollamada.
Después llegó el PC, también pronto, con Trivial, algunos juegos de Disney, Lemmings, Prehistoric o el primer Prince of Persia, "el del 89, y luego conocí a su creador, Jordan Mechner, en el Fun & Serious Game Festival", añade. Durante varios años Ziran se encargó de la prensa del encuentro bilbaíno, lo que le dio, señala, oportunidad de "conocer a developers importantes, nosotros también traíamos developers, gente a la que admiras porque lo que hace es arte y es una maravilla, he podido cenar con ellos y tener conversaciones largas".
Otro juego con el que tropezó porque estaba también en inglés fue The Secret of Monkey Island "y había momentos que me atascaba. Ese lo he revisitado hace unos meses, el original, porque me hacía ilusión porque era muy pequeña [cuando lo jugué]", apunta. También jugó a Indiana Jones, del que dice: "casualidades de la vida, ahora Bethesda está desarrollando un nuevo juego con este personaje y tengo muchas ganas de verlo, obviamente. Lo está haciendo Machine Games, que son los de Wolfenstein".
Gusto por la publicidad más creativa
A Calleja le atraía el mundo de la publicidad, pero, especifica, "en su vertiente más creativa". Estudió esta carrera y en el penúltimo año le gustó mucho la asignatura de relaciones públicas, por lo que decidió dedicarse a este apartado y, al acabar los estudios, comenzó a trabajar en una agencia de eventos y como ilustradora freelance en una agencia de publicidad haciendo stories, "porque entonces para los anuncios la dupla creativa pensaba en un anuncio y para presentarlo a los que le tenían que dar el OK se hacían stories en viñetas a mano, ahora ya seguro que lo hace la inteligencia artificial", explica.
Vio un anuncio de Nobilis en el que la editora francesa de videojuegos buscaba alguien que gestionase las relaciones con la prensa. Se presentó y la entrevistó Fran Díaz, director de marketing de la empresa. Por cuestiones de agenda, la reunión no tuvo lugar en las oficinas, sino en Leganés, ya que los dos vivían en el sur de Madrid. Calleja la recuerda: "Pagaban bien y era en el sector de los videojuegos. Me preparé la entrevista e hice un análisis DAFO [siglas de debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades] de mí misma para convencerle de que me contratara. Aunque no tenía experiencia creo que le hice gracia y el 13 de octubre de 2005 entré en Nobilis y conocí a David [Santos], a Fran y a nuestro becario, Benito Donsión, que era un crack. Había más gente en la empresa pero el departamento de marketing éramos nosotros. Teníamos un ambiente maravilloso, aprendí muchísimo. Fran es un crack ahora y ya lo era antes, de toda la vida, de él y de David aprendí muchísimo. Y me reí muchísimo porque David tiene un sentido del humor maravilloso".
Nobilis era una empresa modesta con un presupuesto bajo. La franquicia más grande de Nobilis era Gothic y también distribuía Spellforce, y juegos mucho más modestos, así como periféricos, "sobre todo cuando salió PSP, trajimos unos premium, e incluso maquinitas plug and play de lucha", puntualiza Calleja. "No teníamos ni un duro para marketing, a mí eso me dio una experiencia buenísima, era marketing de guerrilla. Teníamos 4 duros y había que montar un evento de presentación y llamar la atención. Cogí mucha cancha, no hace falta tener mucha pasta a veces para hacer cosas", apunta para indicar que se trataba de utilizar el ingenio y la creatividad ante la escasez de presupuesto.
Sostiene Calleja que una de las razones del éxito en los medios de comunicación de Nobilis fue que los visitaba a todos en persona "porque creo que cuando haces contacto frente a frente con una persona tienes ya otro trato. Ahora a la gente le cuesta mucho llamar por teléfono, todo es muy simple, como que prefiero mandar un WhatsApp o un e-mail... pues para este trabajo de prensa las relaciones personales son muy importantes. Conocí muchos medios y mucha gente y me acuerdo del día que fui a verles a conocerles y contarles lo que llevábamos", afirma.
En THQ el encargado de relaciones públicas, Jorge Nicolás, iba a pasar a otro puesto dentro de la empresa y buscó sus sustituta, que resultó ser Calleja, "Jorge me contó que se había dado cuenta de que Nobilis salía muchísimo en prensa cuando era una empresa que, en realidad, por cuota de mercado, no tendría que estar tanto. Por eso me llamó", cuenta la entrevistada, que participó en el proceso de selección con otras dos personas. Le ofrecieron el puesto y no fue una decisión fácil, "yo iba contentísima a trabajar y eso que tenía que cruzar Madrid, veía amanecer desde el autobús, pero teníamos muy buen ambiente y aprendía mucho —explica—. Pero, fíjate, Fran me animó porque era una forma de crecer".
En una multinacional la creatividad se ve limitada
THQ era una empresa muy diferente, con muchos más lanzamientos, buena parte de ellos de licencias, es el caso de Bob Esponja o WWE. También trabajó en Juiced 2 y Saints Row... y más dinero para comunicación, lo que permitía elaborar otras estrategias; Calleja pone algún ejemplo: "Con Juiced 2 hicimos una presentación del juego en el garaje de una hotel en Avenida de América, como un desfile de modelos pero era de coches tuneados y una cosa chulísima, de guerrilla, que íbamos a ir a una feria de coches de tuning, que era todo chicas en biquini y lo que se nos ocurrió fue que una señora mayor estuviera tejiendo fundas para el cambio de marchas, algo que en la tele llamase la atención. Salió en las teles. Para mí fue una enseñanza superimportante, que cuando tú vas a una feria la tele que viene a cubrirla tiene 15 minutos para hacerlo, tienes que darle algo que sea muy llamativo, que sea la gracieta. Luego en Ziran esto lo hemos usado mucho, poner algo diferente y que sirva de background para cuando el periodista esté hablando. También hicimos un coche que estaba tuneado y tenía una consola y una pantalla en el maletero y era el coche del juego, que lo hicimos real, y era que en el coche del videojuego podías jugar al videojuego".
Además de las presentaciones, había numerosos viajes para que la prensa conociera los videojuegos mientras aún estaban en desarrollo. Dice Calleja: "Era una época de vacas gordas, muchas veces no se miraba tanto el retorno y creo que ahora es más cabal, porque se hacían unos viajes de prensa muy exagerados, ahora se mira que igual no hay que viajar para todo o no tiene sentido irte una semana a ver una cosa. Que yo también lo disfruté, ¿eh? Recuerdo un viaje a Japón con Dani Acal, de Playmanía, que estuvimos viendo un WWE en un estudio japonés y tenías incluso días libres. También un viaje a Las Vegas con Lázaro Fernández a un juego de motos de desierto y quads y buggies y tuve un accidente, se volcó el quad y se me cayó encima, me quedé inconsciente unos segundos. Al final fue un susto pero me tenían que coser el labio. Lázaro es majísimo y me acompañó al hospital. Ahí fue el conocer los hospitales americanos. Estuve muchísimas horas y ya le dije a Lázaro que se fuese al hotel, yo con la batita de los lacitos... Me cosieron el labio y me hicieron un TAC para ver si me había hecho algo en la columna. La factura fueron 6.600 dólares, menos mal que THQ lo cubría. Todavía tengo la factura de recuerdo. Ni me quedé una noche ingresada ni nada. También fui con Noli a Utrecht a ver De Blob. Los viajes también ayudaban a tener una relación mucho más personal con la prensa".
Ziran, una empresa que nace en plena crisis económica
Aunque THQ había supuesto un paso adelante, Calleja echaba en falta a los compañeros y el ambiente de Nobilis. "Cuando trabajas en una multinacional no puedes ser punky. En Nobilis no teníamos un duro pero hacíamos lo que nos daba la gana, teníamos libertad creativa. En THQ era todo lo contrario, todo pasaba por central, muchas veces tienes ideas guays pero desde la central dedican poco tiempo a ver las ideas de cada país. A veces era un poco frustrante y echaba de menos esa parte creativa. A mi marido le ofrecieron un trabajo en Barcelona que estaba guay y decidimos mudarnos. Yo dejé el trabajo y, antes de coger otro, me dije que me iba a tomar unos meses para ver qué quería hacer. Me fui de viaje a Indonesia y sentía que quería volver a trabajar como cuando trabajaba con Fran, algo que sintiera que podía ser creativa. Recuerdo hablar con Chema [Antón] y David Sanz y decirles que no sabía si iba a volver a los videojuegos, que solo lo haría con Fran, con esa forma de trabajar. Cuando volví, a los tres meses estalló la crisis, las empresas echando a un montón de gente... Fran me dijo que había pensado crear una agencia de relaciones públicas y yo dije que me iba con él, por supuesto. Me encajaba todo". Además, la empresa de su marido canceló el proyecto de Barcelona y él volvió a su puesto de Madrid.
Al principio, Díaz y Calleja eran los únicos trabajadores de Ziran. Fue una vuelta al marketing de guerrilla y, apunta Calleja "y felices así, fue muy fuerte porque es justo lo que había dicho, que solo volvería con Fran. Lo guay de haber empezado en la crisis es que aprendes muchísimo de contención de costes, posibles peligros... Las empresas que nacen en las crisis son mucho más contenidas y cabales, piensan todos los pasos muy bien". Sus primeros clientes fueron la empresa austriaca JoWood Entertainment, los editores de Spellforce y de Gothic, ya desaparecida, y la española fabricante y distribuidora de periféricos Blade Representaciones y Ardistel, también de periféricos.
Un paso importante llegó al trabajar con la cadena de tiendas Game en la comunicación de GameFest, una feria de videojuegos que se celebró en 2010 y 2011 en Madrid, una tarea nada sencilla por la cantidad de medios que había que gestionar. "Es importante siempre ser muy organizado, que creo que lo somos, y prever todos los problemas que pueda haber: gente que se solapa en entrevistas, si necesitas más huecos libres para cualquier imprevisto, tener planes B. Y fuimos aprendiendo muchas cosas por el camino, pero la base es organizarse. Yo hacía una nota de prensa y tenía que recolectar información de toda la gente que tenía estand, tenía que tener un contacto semanal con ellos. Fue diferente a lanzar un videojuego o un periférico, era trabajo de organización y ser política", dice Calleja.
Pac-Man, graduado en desarrollo de videojuegos
Otro cliente que recuerda de esta época es Bandai, que iba a relanzar Pac-Man en videojuegos, serie y juguetes y querían eventos intergeneracionales porque la serie iba dirigida a los niños de entonces, que no conocían al personaje, y la empresa quería que sus padres se lo acercasen pero conocían a Pac-Man como Comecocos de cuando eran pequeños, "hicimos una exposición que incluía dibujos y diseño de joyas y, entre otras acciones, la Rey Juan Carlos acababa de inaugurar el grado de desarrollo de videojuegos y convencimos al decano para que le dieran un diploma de la primera graduación, se hizo una estatua que se quedó en el campus y fue la primera estatua de Pac-Man en un lugar público fuera de Japón. Fue gente del ayuntamiento y hasta el embajador de Japón. Salió en la televisión pero no solo la española, también la japonesa y eso a los de Bandai les flipó", recuerda Calleja.
El equipo de Ziran ya había crecido y tenían varias personas contratadas y Ziran dio el salto a clientes más grandes como Blizzard, con el que trabajaron hasta el año pasado. La agencia organizó con Blizzard numerosos eventos, Calleja destaca el lanzamiento de Overwatch: "Fue increíble, no se filtró nada, fue de verdad una sorpresa anunciarlo. También hicimos el lanzamiento de Diablo 3 y de WoW [World of Warcraft], varias expansiones. con Pandaria ya no estaba yo involucrada en la cuenta de Blizzard. Con Overwatch hicimos un evento muy chulo con influencers, ahora es muy habitual porque se trabaja mucho con influencers pero en esa época [2016] el trabajo con influencers era embrionario, creamos un pique entre Mangel y Rubius como que había una sola estatua muy guay en Overwatch y que tenía que crear cada uno un equipo para que se enfrentaran y el que ganara se quedaba con la estatua. Empezaron a pedirse como en el cole 'yo quiero a este y yo a este otro'. Cogimos a influencers que sabíamos que eran amigos y rompimos las parejas, si en el equipo de Rubius iba Nekro, en el otro, Revenant, en uno el motorista Alex Espargaró y en el otro su hermano, que hubiera pique gracioso. Estuvo muy bien, hicimos un evento físico con el recorrido previo de ir encendiéndolo ahí en las redes".
Ziran ha vivido el cambio de los viajes de prensa y los eventos con desarrolladores a otros protagonizados por influencers, "detectamos que esto estaba llegando y la suerte es que lo vimos muy pronto, cuando los influencers eran importantes pero no tanto. Por ejemplo, empezamos a trabajar con Rubius cuando tenía sus dos o tres millones [de seguidores] pero no los que tiene ahora. Eso nos vino guay porque empezamos a tener relaciones con ellos desde que habían empezado. Como en prensa, siempre he intentado tratar muy bien a todos por pequeños que fueran, es verdad que hay gente a la que no le puedes dar código porque son finitos pero siempre tratar bien a la gente porque la vida da muchísimas vueltas, me ha pasado y me he alegrado porque medios que eran muy pequeños han hecho cosas inteligentes y han crecido. Con los influencers, igual, tener un trato bueno, mandarles cositas, saber que si les gusta algo les puedes mandar algo", dice Calleja.
En 2015 Ziran comenzó a llevar la comunicación de Bethesda ya la editora quería empezar a trabajar con influencers "y nos vino genial porque a muchos los conocemos desde hace muchísimo tiempo, esas relaciones están muy bien cimentadas y hoy día con muchos hablamos en directo, no tenemos que hablar con el manager aunque luego sí tengas que hacerlo para hablar de dinero, pero hay una relación directa", afirma. Esto sirve para poder realizar acciones con influencers que no suponen un pago en dinero "porque les conocemos, nos conocen y hacemos cosas para ellos que les gustan. Para los grandes el dinero no importa tanto, les puedes enganchar con algo que no se pueda pagar, que sea una experiencia única o hecha para él. Te ayuda mucho conocerles, hablar con ellos. Ellos algo que valga mil euros lo pueden pagar, pero algo hecho ad hoc es clave".
Esa relación con influencers ha servido para que estos participaran en eventos benéficos organizados por Ziran con varias ONG, "con Nekro hicimos una recaudación para un refugio de animales y ahora [antes de navidades] tenemos una acción con Aldeas Infantiles, que es una ONG con la que tenemos bastante contacto. Lo que hemos hecho es que un artista que me encanta, Ricardo Cavolo, ha hecho unos auriculares de Trust que solo hay unos y todo lo que se done va al proyecto de Aldeas Infantiles de niños en Ucrania y entre todas las donaciones se va a sortea ese auricular, que es único y exclusivo y está firmado por el artista. Me encanta porque es unimos un artista que me encanta y lo hacemos para una ONG. Me encanta mi trabajo, si algún día me jubilo creo que le haré la prensa a alguna asociación de niños o de enfermedades raras, lo tengo superpresente porque me toca de cerca y creo que una ONG de ese tipo a lo mejor no tiene muchas ayudas, no tiene acceso a una agencia que les ayude y puedes hacer tanto por dar visibilidad a ese tipo de cosas, les ayuda tanto... no solo el dinero, sino ser entendidos, que la gente lo sepa" sostiene Calleja.
Encontrar a la gente idónea para cada puesto
En todo ese recorrido Ziran tuvo ocasión de crecer en algunos momentos pero sus responsables decidieron que no era el momento adecuado porque una de las características de la agencia es encontrar a la gente idónea para cada puesto, "no quieres decirle a alguien que sí y luego hacerlo mal. Si no teníamos la fórmula para hacerlo bien hemos preferido decir que no. Pero sí hemos crecido. Ahora somos 28 porque hemos abierto en otros países. Tenemos gente en Italia, Portugal, LATAM [Latinoamérica], Middle East y Londres. Todo empezó un poco antes de la pandemia, pero cuando empezó la pandemia vimos que iba a haber empresas que iban a decidir prescindir de los servicios, fue un acicate para ver por dónde podíamos crecer y Fran tiene mucha cabeza, vio que la internacionalización era la forma en la que podíamos crecer. Teníamos a varios clientes que no son españoles, como Riot, y teníamos ya gente en Italia por otros productos y les ofrecimos nuestros servicios en Italia. Como están supercontentos con nuestros servicios en España pasamos múltiples entrevistas con su oficina en Italia y empezamos a llevar Riot en Italia, también llevamos Quantic Dream en Italia, Final Fantasy... Empezamos a ofrecerles llevarles en más sitios. En algunas de nuestras oficinas ofrecemos el servicio completo; por ejemplo, en Italia hacemos también prensa, influencers y redes sociales", dice Calleja.
Ziran, añade, ofrece solo "las cosas para las que creemos que estamos capacitados a día de hoy. Para Riot estamos llevando también las redes sociales de Middle East y de países de habla inglesa en Europa, o sea, nordics y Reino Unido, porque las redes sociales de Riot se hacen en España tenían una calidad muy buena, y eso lo han visto. Me siento muy orgullosa porque creo que es un hito. hasta ahora siempre nos ha pasado que la agencia que coordinaba todo para Europa era inglesa o, como mucho, alemana porque siempre está la barrera del idioma en plan de que si no es inglés nativo parece que se sabe menos y ya está un poco menos valorado, para mí es un hito que desde España, aunque lo hacen nuestras oficinas de los otros sitios, desde España se centralice y organice la estrategia de las redes sociales de una compañía como puede ser Riot en esos países. En LATAM, de los 15 medios más leídos en Latinoamérica, la mitad son españoles, y es natural que le podamos llevar LATAM a clientes. Tenemos a alguien allí, en Colombia, pero se comparte mucha información desde aquí. Los clientes están contentos y, si además les facilitas que tengan el servicio en otros sitios, que muchas veces tienen que coordinar varios países, les va genial. Cuando yo trabajaba en THQ tenía agencia, como he estado en los dos lados, como Fran, siempre hemos tenido claras cómo queríamos las cosas y las hemos ido aplicando, y toda la gente que ha entrado nueva aporta su experiencia y crecemos en tamaño y conocimiento". Calleja reconoce que el crecimiento de su empresa durante la pandemia se ha visto apoyado por el crecimiento que ha experimentado el sector de los videojuegos.
Una relación cercana entre los trabajadores
Calleja muestra el mismo entusiasmo que cuando comenzó en Nobilis, "somos unos afortunados, el sector es maravilloso porque es un sector creativo, lleno de gente con ideas, artístico... a mí eso me pierde. Los videojuegos son un arte, una obra de arte y, encima, la gente es maja, la prensa del videojuego siempre es cercana, es una maravilla. Bendigo el día que hice esa entrevista de trabajo", dice.
Durante la pandemia Calleja también tuvo tiempo de escribir un libro, El Portavoz Corporativo: Manual de supervivencia, junto a Ana Bermejillo, que trabaja en Ziran y de la que Calleja apunta: "es una crack de las relaciones públicas y de la comunicación, tiene mucha experiencia, trabajar con ella en ese plano fue muy chulo". Aunque la agencia haya crecido de manera firme durante estos últimos tres años sigue habiendo una relación muy cercana entre los trabajadores "hay menos eventos y tenemos menos oportunidades de vernos pero estamos todos basados en las cuentas. Yo llevo Bethesda muy personalmente pero luego estoy muy implicada en las demás cuentas tipo Warner o Amazon (recientemente hemos empezado a trabajar con Amazon Games), aunque no soy yo la persona que está mandando las notas de prensa, pero estoy todo el rato en contacto con ellos, hablamos todo el rato, hay una relación cercana y linda", señala.
Al preguntarle a la entrevistada dónde imagina que estará Ziran dentro de unos años responde: "Espero que sigamos en la misma línea y hayamos hecho el camino que estamos empezando, que es internacionalizarnos porque en el futuro creo que vamos a tener que competir más con agencias internacionales y que una agencia localizada en España, igual que un estudio localizado en España, puede competir por el lanzamiento de un título global, no tiene por qué definirse en Londres, Los Ángeles o Japón por una agencia japonesa, londinense o de Silicon Valley. Creo que podemos empezar a jugar en esa liga y, de hecho, en cinco años me gustaría estar jugando ahí".
Es curioso que estas entrevistas llevan a mirar atrás y, a veces, se despiertan recuerdos ya casi olvidados. En este caso, en un correo días después de haber hablado, recordaba Calleja que con su padre jugó también entre los años 80 y 90 a Sir Fred, Tetris, Paperboy o Sim City, "con el Godzilla que te destrozaba la ciudad XD... Mi padre se murió en 2007, así que apenas se enteró de que trabajaba en la industria del videojuego, con la ilusión que le hubiera hecho. La de cosas que le contaría ahora :(".
Ana Calleja en 5 preguntas
1. ¿A qué estás jugando ahora?
Ya juego poquísimo, ahora lo que me pirra son cosas low specs total porque no tengo equipo. Son cosas que se puedan jugar tranquilamente echando un rato. He empezado a jugar Return of the Obra Dinn, que es maravilloso. De Lucas Pope ya había jugado Papers, Please que me encantó. Cuando mi marido ve un juego que no es espectacular visualmente y que es indie me dice que es mi juego, algo que sea tranquilo y no muy realista visualmente, que tenga un toque especial. Me parece una maravilla tener que ir juntando las pistas, y es precioso, con qué poco recurso visual hace esa maravilla.
Otro que me ha gustado mucho de los últimos que he jugado, porque ya ves que voy retrasadísima, fue Firewatch. Ese tipo de juegos sencillos y relajados y un poco point and clic. Otro juego, aunque no es nada de este estilo pero vi el tráiler y dije "quiero jugarlo" es Wolfenstein, me hace mucha gracia ese rollo What if. Y hace poco terminé Monkey Island por la gracia de volver a recordar ahí mi infancia.
2. ¿Habéis adaptado las técnicas del marketing de guerrilla de los primeros años con el trabajo ya con empresas más grandes?
Sí, sí, porque hacemos cosas de mucho gasto pero también cosas de poquísimo gasto, y te voy a poner un ejemplo: en Riot hay un pique entre Elmiillor y otro, hicimos unas galletas de la suerte, que ¿cuánto cuesta una galletita de la suerte?, ¿un euro? y podías meter tú el mensajito que quisieras. Mandamos a cada uno su galleta de la suerte y la que le tocó a Elmiillor estaba firmada por el otro y era una frase como dándole un zasca, ¿qué te ha costado eso? Nada, lo que te ha costado es pensarlo. Y esas cosas se viralizan porque también tienes que saber a quién enviarlo porque hay influencers a los que no les gustan estas cosas pero este tío es supercanchero y le hizo gracia. Lo postea y le da visibilidad porque le ha hecho gracia. Otras veces, claro, con dinero se pueden hacer cosas muy chulas pero no tenerlo no puede ser lo que te eche para atrás.
3. De todos los desarrolladores que has conocido, ¿hay alguno que te ha dejado un recuerdo especial?
Me gustaron mucho Harvey Smith y Sebastien Mitton, de Dishonored. Sebastien porque es una artista y me flipa el estilo que tiene. Estuvimos cenando y hablando mucho de arte, no solo de los videojuegos, ya me parecía que hacía un trabajo impresionante y conocerlo fue muy guay y Harvey Smith porque me gustan sus juegos y me parece que es un personaje muy interesante. También Jeff Kaplan, que es un amor de persona y John Romero, muy bien con ellos. John Romero es muy simpático, muy cercano y admirable, como Jeff Kaplan, que es más de negociete.
Luego developers menores, que no son los jefes del juego, he hablado con un montón porque venían muchos a España y estabas todo el día con ellos y luego hacían entrevistas, acabas hablando de muchas cosas y no siempre del juego, recuerdo gente muy maja pero la verdad es que no me acuerdo de sus nombres.
4. Has comentado de pasada que trabajaste como ilustradora, ¿sigues desarrollando esa faceta tuya?
A mí siempre me ha molado hacer cosas, desde ilustrar a diseñar, y gracias a mi trabajo me he podido meter a diseñadora de muchas cosas. He diseñado zapatos con un cliente que teníamos de prensa, Callahan, porque les dijimos que para entrar en los medios de moda tenían que tener modelos más flashy porque hacían cosas muy clásicas y me preguntaron qué tipo de cosas. Diseñé un par de modelos que hicieron y quedaron chulísimos o he diseñado unas maletas que hemos creado ahora para Ziran, para celebrar la apertura de las distintas oficinas. Cuando hicimos la exposición de Pac-Man diseñé unas joyas para la exposición. No tengo el tiempo que tenía antes pero sí que aprecio mucho el arte y las cosas artísticas, ahora las veo más desde la barrera, lo que hacen otros. Con Bethesda, por ejemplo, le encargamos a varios dibujantes españoles su inspiración en Fallout y estaban este Ricardo Cavolo, y María Emegé y otros, a María ni le tengo que explicar nada, ya sabe de qué van los juegos, es maravilloso. Gente que me gusta y con la que quiero trabajar porque aprecio su arte. Yo sigo haciendo mis cosillas en mi tiempo libre porque es un hobby y siempre lo será.
Estos dos cuadros que tengo detrás son el póster que hizo Ricardo Cavolo para lo de Pac-Man, que me parece maravilloso, y una grabado que ha hecho para TESO [The Elder Scrolls Online] Tomás Hijo, que me encanta y cuando lanzamos Hight Isle, el último capítulo, hicimos el grabado con él. Yo soy una friqui de estas cosas y que sea un linograbado me flipa, pero mucha gente no sabe ni cómo está hecho así que fue hacer una tirada exclusiva de muy pocas copias y también un work in progress para que la gente aprecie la técnica. Tenía muchas ganas de hacer algo con él y con TESO pega mogollón, es una pasada verlo, para mí es como ASMR.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
No sé si te voy a decir alguien nuevo. Se me ocurre Mario [Fernández], de Dux; Juan González Cuín, que es amor y ha estado en Disney, Take Two, ahora está en OWO, tiene anécdotas que te mueres y es muy gracioso y un pozo de sabiduría y tiene una energía de currar que es contagiosa. También Juan Tejerina, de Games Tribune.