Juan Tejerina y GTM, la revista que vive para su comunidad

Games Tribune Magazine tiene 2000 suscriptores y sigue creciendo en opciones editoriales.
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Las revistas en papel están condenadas a desaparecer. La frase se lleva escuchando en la prensa de todo tipo desde principios de siglo. En buena medida es así, a lo largo de sobre todo esta última década han ido cayendo la mayoría de las revistas que antaño poblaban los quioscos. Pero han nacido algunas que han sabido encontrar su camino, como Games Tribune Magazine, más conocida como GTM, que llega cada mes directamente a sus 2000 suscriptores ofreciendo un formato cuidado con reportajes variados y numerosos extras que le dan valor añadido.

GTM tal vez ha triunfado porque va contracorriente: sale en formato físico cuando quedan ya pocas revistas en papel, prescinde de los quioscos y no lleva publicidad, que ha sido uno de los pilares de la prensa. La revista ha optado por apostar todo por el otro pilar: los lectores. Al frente del equipo está Juan Tejerina, quien además ha diseñado toda la web de GTM, incluido el modelo de suscripciones y de los correos digitales, y se encarga de la maquetación de toda la revista impresa, incluida la portada, además de escribir artículos.

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Especialista en artes gráficas

Tejerina pertenece a la generación que creció con una Master System en casa, "con Alex Kidd si no recuerdo mal", nos cuenta en una llamada de Skype, y de ahí ya no paró: pasó a Mega Drive, Game Boy, Nintendo 64, y si no recuerdo mal a Dreamcast -donde descubrí el juego online, que fue una revolución en su momento, y GameCube. "Luego empecé con los MMO, World of Warcraft, etc. Y luego ya cuando te haces adulto y pierdes el tiempo libre los MMO se quedan de lado y vuelves a las experiencias más acotadas de un jugador", afirma.

Al ir a entrar en esa vida adulta que nos suele apartar, al menos parcialmente, de las aficiones, decidió ser diseñador y estudió Técnico Especialista en Artes Gráficas. "De hecho, estudié porque quería ser diseñador en Square, para que veas las ilusiones con las que empecé. Y luego aprendí, obviamente, que no iba a ser nada de eso". Donde sí empezó a trabajar fue en el periódico El Mundo, como técnico en preimpresión, "empecé escaneando fotos", dice, "y luego ya mis primeros diseños fueron de esquelas y fui haciéndome un hueco en la redacción. Me fueron dejando mejores cositas que diseñar". Hubo un momento en que dio el cambio de diseño en papel a diseño web "porque era lo que demandaba la editorial" y fue la propia Unidad Editorial la que le subvencionó un máster de diseño web.

"De hecho, estudié porque quería ser diseñador en Square, para que veas las ilusiones con las que empecé. Y luego aprendí, obviamente, que no iba a ser nada de eso"

Cuando se fue al grupo Vocento Luis Enrique Nistal se llevó a su gente de confianza, entre los que estaba el jefe de Tejerina, quien le llamó para construir el equipo de diseño de Vocento y el entrevistado aceptó.

Premios de diseño en la etapa de Vocento

Durante su etapa en Vocento "nos llevamos unos cuantos premios NH, que son al diseño de prensa internacional, y luego di el salto al mundo multimedia". Diseñó las aplicaciones y webs de todo el grupo. Con el tiempo dejó Vocento y comenzó a colaborar como diseñador web con GTM, que estaba atravesando momentos complicados. ¿Por qué dejar un trabajo en una de las editoras más grandes de prensa? Responde: "Me cansé de la prensa. Dije: ‘Vaya rollo, seguro que valgo para más’. Como me gusta mucho lo de la experiencia de usuario y analizar los comportamientos de usuario pensé si podría aplicar esas características a un entorno diferente. Yo solo había estado metido en la prensa y no había probado nada nuevo y me cambié al mundo de la seguridad. Me fui a Panda Security, los del antivirus. Les hice una interfaz que ganó un premio como mejor interfaz de antivirus. Lo hicimos muy bien, pero no era lo que a mí me gustaba. Me gustaba la prensa, supongo que porque me crié con ella y la cabra tira al monte y por eso iba matando el gusanillo con GTM a la par que trabajaba en Panda Security".

La web de GTM

Cuando llegó Tejerina al proyecto la revista había sufrido un grave revés en los quioscos. En 2014 salió a la venta el primer número de la revista, pero tres números después el equipo decidió que no era viable el proyecto. "Compré el tercer número, que era de Mario Kart y vi en los créditos la gente que escribía y les mandé un e-mail diciendo que a mí me gustaba escribir y quería colaborar con la revista". Ahí me escribe Jorge Serrano y me dice que bueno, que han fracasado en los quioscos y que no van a sacar más números, que se están planteando hacer una web y que si les puedo ayudar. Ahí es donde me involucré yo" y aprovechó sus conocimientos profesionales.

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Esa web, continúa contando Tejerina "era un auténtico infierno. Al final aprendimos muchas cosas como que cuando el contenido es gratuito la gente que te viene a comentar tiene un perfil menos constructivo, por decirlo de algún modo. Al final, era un proyecto amateur donde nadie cobraba nada, donde el servidor lo pagaba yo de mi bolsillo con Jorge y el feedback que teníamos del publico era, como digo, menos constructivo, gente que venía a tocar las palmas, y al final pensamos que no tenía ningún sentido, no puedes competir contra la gente más grande del sector, la moral del equipo estaba por los suelos porque te encuentras cada comentario que alucinas y dijimos: ‘¿Por qué no hacemos lo que sabemos hacer?’ y probamos a hacer una revista de prueba, con textos ya publicados en la web y estaba orientada únicamente a premiar a ese equipo que estaba desmoralizado por la acogida que tenía el contenido en web". Cuando Serrano decidió que no quería seguir dirigiendo el proyecto porque se quería centrar en su inmobiliaria se quedó Tejerina al frente del proyecto.

Unos 20 ejemplares del primer número de la revista

La idea de que el papel no tenía futuro estaba instalada en la cabeza de Tejerina "porque en Vocento era una transición absoluta a lo digital. El papel se moría y nadie que quería saber nada de él, todo era: ‘Vamos a dar el salto al digital’, pero al final dices: ‘bueno, ahora que el papel está muerto y no hay nada es más fácil ofrecer algo, pero lo tienes que hacer muy bien, muy pulido y que luzca bien. Creo que podíamos hacerlo y lo hicimos". La idea era imprimir 15 revistas, una por cada miembro del equipo, con algunos de los textos que estaba online para que tuvieran un recuerdo, y decidieron abrir un periodo de reservas por si había algún usuario más interesado: "Si la gente lo reserva por adelantado sabemos lo que nos cuesta imprimirlas. Si nos reservan 20, imprimimos 20, las enviamos y que la gente tenga también esa revista".

"Probamos a hacer una revista de prueba, con textos ya publicados en la web y estaba orientada únicamente a premiar a ese equipo que estaba desmoralizado por la acogida que tenía el contenido en web"

Aquella primera revista de 2016 era, según su director, "un proyecto muy precario, muy amateur y que nació sin la esperanza de que nos pudiésemos dedicar a ello. Fue una revista de 32 páginas con tapa, era un cómic prácticamente. Teníamos, si no me equivoco, 10 o 15 suscriptores y cada uno cubría lo que costaba imprimir su revista y enviársela, nada más. Nosotros hacíamos la promesa de que, a medida que llegasen más lectores, que ojalá, habría más ingresos y entonces el coste de producción disminuiría y podríamos invertir ese ahorro en hacer crecer la revista. Tenía faltas de ortografía, fallos de maquetación… era un proyecto hecho en ratos libres, y luego se fue perfilando y perfeccionando hasta que en el número 5, en el quinto mes, pudimos duplicar la paginación a 64 páginas y ya en el número 20 conseguimos llegar a las 132. Mientras tanto fue ir sumando apoyos hasta que conseguimos hacer de la revista algo más grande y profesional. Aún hoy, en el 55, seguimos intentando profesionalizarla y hacer las cosas cada vez mejor, pero hasta el número 30 era muy amateur"

Cuando salió el primer número corría enero de 2016 y la acogida fue tan buena que se empezó a sumar cada vez más gente y de esta manera nació la GTM actual, que lleva ya publicados 55 números. La mayoría de las revistas de videojuegos habían ido desapareciendo del mercado los años anteriores cuando GTM dio con una clave para sobrevivir con el modelo de suscripciones, sin llegar a los quioscos. "Quizás antiguos compañeros me criticaron porque yo no miraba, ni miro, lo que hacen los demás y había compañeros que decían: ‘¿Cómo vamos a hacerlo bien si no miramos lo que hacen los demás?’. Y yo lo entiendo, pero es verdad que no miraba. Por supuesto que tenía un referente, que era la revista Edge, innegable, en su versión de Reino Unido, porque me flipaban las portadas que hacían. Para mí era, y es, un referente absoluto. A ellos sí que, por supuesto, les miraba con atención y cariño y decía: ‘¡Ojalá algún día podamos llegar a ese nivel, que nos queda muchísimo, pero era el único referente".

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La ilusión de comprar una revista

Pese a esto, está el hecho de que desde pequeño Tejerina compraba revistas de videojuegos y de manga manera casi compulsiva, menciona del tirón "Minami, Hobby Consolas, Nintendo Acción, Revista Oficial Dreamcast, la Revista Oficial de Xbox 360 porque, además, ahí ya trabajaba yo en Unidad Editorial y ayudaba a hacerla, y viví el inicio de Marca Player". El entrevistado reconoce que quería recuperar "ese sentimiento de la ilusión de comprar una revista"

Tejerina es un caso poco habitual en el que alguien que se encargaba del aspecto gráfico pasa a la prensa del videojuego, y la experiencia ha sido positiva "porque lo he podido montar yo. Estando en la parte más gráfica trabajas codo con codo con los periodistas. Cuando El Mundo montó Orbit ahí estuve diseñándolo yo con Pedro J. Ramírez y todo el equipo y, al final, aprendes un montón de los periodistas. Entonces, viéndolo desde la barrera, pude más o menos analizar cuáles eran los problemas que sufría la prensa. Recuerdo que uno de los mantras que más se repetía entre las paredes de la redacción era que había que educar al cliente a pagar por el contenido, aunque nunca se consiguió. Es muy difícil dar marcha atrás y decirle al usuario que hasta ahora ha tenido algo gratis que va a tener que pagar".

"¿Qué tal si aunamos mis capacidades como diseñador a la hora de editar una revista que sea atractiva para el público y que esté dispuesto a pagar por ella y le demos contenido exclusivo?"

El director de la revista escarmentó en cabeza ajena y tomó tres decisiones claves. La primera, no regalar el contenido, ·"el usuario no va a querer pagar por el acceso a una web pero sí por algo que es físico. ¿Qué tal si aunamos mis capacidades como diseñador a la hora de editar una revista que sea atractiva para el público y que esté dispuesto a pagar por ella y le demos contenido exclusivo? Justificar por qué tipo de periodismo pagarías sabiendo que por una web difícilmente lo harías". La segunda decisión se basa en un detalle que algunas editoras conocen bien: el gusto de los jugadores por el coleccionismo, las ediciones especiales y otros detalles similares, el planteamiento era "construir una revista que respondiese a ese perfil de coleccionista que valora las cosas de calidad".

La apuesta de depender de los suscriptores solamente

La tercera decisión fue no incluir publicidad: "cuando de pronto despiden a un compañero porque se ha publicado un artículo contra cierta compañía de viajes y esa compañía te ha retirado la publicidad te das cuenta de que la publicidad es un arma de doble filo. Si te meten ingresos tienes que medir mucho lo que publicas". GTM decidió depender solo del apoyo de los lectores.

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Los primeros cuatro años no hubo beneficios, "en 2019 empezamos ya a pagar a todo el equipo y ya somos tres personas con sueldo mensual fijo en el proyecto, pero fueron 4 años en los que lo que entra te lo gastas en producir y en enviar, y con publicidad hubiese sido mucho más rápido", dice Tejerina. Esto les da la libertad que desean para no decir de cada distribuidora lo que quieran sin miedo a que les quiten publicidad y esto suponga tener que echar a un redactor, "desde la propia prensa muchas veces da miedo decir ciertas cosas por lo que pueda pasar. En nuestro caso no tenemos ese miedo porque no nos puede pasar nada. Lo que sí tenemos es la responsabilidad de que todo aquello que digamos sea real, sea verídico y, en la mayoría de las veces es tan gris que no es ni siquiera polémico, porque es simplemente la verdad. Cuando toque algo polémico, habrá que decirlo, pero en 55 números creo que nos ha pasado solo una vez y fue con la portada de Red Dead Redemption II y Rockstar". Esto no implica, piensa Tejerina, "decir lo que nos dé la gana, son cosas distintas, pero se agradece mucho tener la libertad de poder publicar lo que queramos sin tener detrás ningún sello editorial que te dicte unas normas o ningún comercial de marketing diciéndote: ‘Oye, que esta página de publicidad nos ha costado 10.000. Por favor, no seas tan brusco en este artículo".

"Esa independencia la valoramos mucho, pero claro, tenemos la exigencia de estar a la altura de 2.000 personas que mes a mes te ponen a prueba y que como hagas algo mal se van a dar de baja. Lo complicado es estar a la altura de esos lectores"

Tejerina dice también al respecto: "Esa independencia la valoramos mucho, pero claro, tenemos la exigencia de estar a la altura de 2000 personas que mes a mes te ponen a prueba y que como hagas algo mal se van a dar de baja. Lo complicado es estar a la altura de esos lectores".

No tener publicidad tiene otro efecto que gusta especialmente a los coleccionistas, y es que las 132 páginas de GTM son todas de información, "creo que no hay nada parecido", afirma.

El papel está muerto… pero quien desapareció fue la web

Durante un tiempo convivieron la información en la web y la revista en papel, pero llegó un momento, recuerda Tejerina, en que la información online se convirtió en un problema porque consumía mucho tiempo publicar un mínimo de noticias al día ·"y la sensación era que no valía para nada porque leías los comentarios y eran para echarse a temblar. Tampoco había una remuneración económica para decir: ‘aunque haya gente soltando sapos y culebras, podemos seguir adelante’". La web no subía la moral al equipo "pero la revista sí, porque toda la gente que se suscribía te daba muy buen feedback, te hablaba bien, te daba consejos constructivos… Era el perfil de un usuario que valora tu trabajo, que paga por él, que te quiere ayudar en contra del perfil de un usuario que no paga por tu trabajo, por supuesto no lo valora y te va a intentar atacar. Pusimos en la balanza qué tipo de usuario merecía más la pena y decidimos enfocarnos en el usuario constructivo, que estaba ahí para apoyarnos. Las cosas buenas y bonitas nos llegaban de la gente que estaba pagando por la revista y las feas de la gente que consumía contenido gratis en la web".

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Adiós a la web y compromiso con la revista en papel

Cerraron la parte de información de la web y centraron sus esfuerzos en la revista, que empezó a mejorar, el boca a boca funcionó -GTM no invierte prácticamente en publicitarse- y subieron los suscriptores.

Además de una edición muy cuidada de la revista, cada número de GTM viene acompañado de algunos extras, como unas láminas con referencias de algún juego. "Esto viene de cuando era un niño y me compraba la Hobby o la Nintendo Acción porque venía un póster. Pensando que en GTM valoramos tanto el arte y a los artistas, creía que dar un póster sería estar un poco al nivel de lo que se hacía antes. Tendríamos que hacer algo que fuese único, y empezamos a contactar con artistas y preguntarles si harían una ilustración temática al mes y cuentas con artistas que hacen arte exclusivo para tu revista, que no se puede encontrar en ningún sitio y lo ofreces como una lámina, un extra, y la gente, ya que son lectores más mayores que pasan casi todos los 25 años, incluso los 30, lo valoran más que un póster, también por el tamaño, porque un póster no hay sitio en casa para ponerlo pero estas láminas son de un tamaño muy coleccionable, es nuestra manera de mejorar ese concepto de póster y hacer algo más único para nuestros lectores", explica Tejerina.

"Pensando que en GTM valoramos tanto el arte y a los artistas, creía que dar un póster sería estar un poco al nivel de lo que se hacía antes. Tendríamos que hacer algo que fuese único, y empezamos a contactar con artistas y preguntarles si harían una ilustración temática al mes"

Entre esos artistas estaban inicialmente Eva Martín, con un estilo más realista, y la acuarelista Mimi Pink y después se fueron incorporando otros con distintos estilos gráficos. Ahora están trabajando con una portada para Los Vengadores y se está encargando un artista que ha trabajado para Marvel. Hay un equipo que permite cubrir distintas vertientes estéticas.

Tres monográficos anuales

El proyecto GTM ha ido creciendo estos últimos años, y ahora publica un monográfico cuatrimestral. "Lo decidimos casi como un reto", recuerda Tejerina. "Me acuerdo de decir a Mimi: ‘Oye, y si cada cuatro meses sacamos un especial ilustrado dedicado a una saga en concreto ¿conseguiremos aumentar las suscripciones?’ y decidimos probar, anunciar uno de Zelda, algo que sabemos que tiene interés. ¡Y vaya si funcionó! Hubo más suscripciones que en ningún mes anterior. Nos dimos cuenta de que era un filón a seguir, ir explotando este tipo de sagas en pequeños especiales de setenta y pocas paginas que ahonden un poquito en estas sagas contando con los artistas y que al final quede algo muy exclusivo con ilustraciones propias y con textos propios".

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Al principio los escribía todo el equipo, pero se han ido convirtiendo en obras de un autor. Ya se han publicado 11 especiales, el último de The Last of Us, de Nacho Requena. Cada enero se deciden cuáles van a ser los tres especiales que van a salir y quién se va a encargar de ellos. El siguiente de 2020 se dedicará a Chrono Trigger.

A la hora de decidir esos monográficos, la redacción de GTM tiene un contacto muy estrecho con los suscriptores gracias a las redes sociales, un canal de Discord y un área privada, "siempre estamos atentos a lo que quieren, qué les gusta y qué no. Sabemos que hay tipos de artículos que les han gustado mucho, otros que han tenido un perfil diferente que no les han gustado y cada número tratamos de pivotar para amoldarnos bien a lo que espera el público de nosotros, porque no podemos desconectarnos de ellos ya que son los que nos mantienen". Con las sugerencias de los lectores los redactores van decidiendo quién hará qué, siempre teniendo en cuenta que tampoco pueden ser temas demasiado nicho, ya que también se busca llamar la atención de posibles nuevos suscriptores.

GTM Kids, para los más pequeños

Otra de las propuestas, y muy innovadora, ha sido lanzar con cada número de GTM un suplemento infantil a 16 páginas con tapas de cartón blando con pasatiempos basados en distintos juegos para niños que realizan dos miembros de la redacción que son docentes, Sergio Carlos González y Jaume Font. La idea parte, una vez más, de la infancia de Tejerina, cuando leía "Mi Pequeño País", el suplemento dominical infantil de El País. Hoy los periódicos ya no ofrecen este tipo de contenidos que animaron a leer a varias generaciones de niños.

"Pensé en hacer un contenido para ellos, para que cuando papá o mamá reciba la revista tenga algo que compartir con su niño como mi padre en su momento lo compartió conmigo"

Tejerina explica: "Ahora la lectura ha caído a un segundo plano. Yo me acordaba de la ilusión que tenía cuando mi padre llegaba con el periódico y lo combino con que muchos de nuestros socios tienen niños, y nos ponen fotos de sus niños con la GTM, y a mí me encanta verlos pero si el niños tiene 6, 7 u 8 añitos no va a entender lo que está leyendo. Pensé en hacer un contenido para ellos, para que cuando papá o mamá reciba la revista tenga algo que compartir con su niño como mi padre en su momento lo compartió conmigo. Había que valorar el coste de producción porque imprimir más cosas es más caro y tenemos como norma no subir el precio de la suscripción". GTM Kids ha tenido muy buena acogida, mejor de la esperada, "Llegan un montón de fotos de ese padre o esa madre leyendo una revista y a su lado el niño con su versión GTM Kids. Es una satisfacción personal increíble ver que hemos conseguido hacer algo que no solo ilusione a los mayores de la casa, sino que los peques también quieran recibir su pequeña ración de prensa", dice el director de GTM.

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Todos estos extras varían en función del tipo de suscripción. La Digital permite acceder por 2,49 euros al mes a estos contenidos en formato PDF y la Platinum los lleva por 15,99 euros al mes al buzón del suscriptor, que además puede elegir portadas alternativas tiene láminas adicionales y se incluye la Revista semestral Manual. Además, hay otros dos tipos de suscripción intermedios. Dos de las suscripciones dan derecho a elegir la portada que se quiere recibir de entre tres opciones. "Yo miraba Edge y pensaba que vaya portadas tiene y en la redacción teníamos siempre la pelea de ver a qué juego le dábamos la portada y al final dijimos: ‘¿Y si en vez de pelearnos sacamos dos portadas y que el lector elija?’ y al lector le encantó porque le daba una personalidad más grande a su revista", afirma Tejerina. Así fue desde el número 5, y luego se eligió una tercera opción creada por alguno de los artistas del equipo en lugar de un diseño de arte oficial, y en casos puntuales, como con Soul Calibur llegó a haber hasta 10 portadas para elegir "y fue un boom, la gente se volvió loca" o siete con Dragon Ball Fighterz, "les dijimos que era aleatorio, que no podían elegir, pero estuvimos atentos a los comentarios" para enviar a cada uno la portada que prefería.

Poco a poco GTM se está convirtiendo en un proyecto editorial

GTM se está convirtiendo cada vez más en una editorial y poniéndose a prueba. Tejerina vio que había varias editoriales dedicadas al mundo del videojuego "pero ninguna que hiciese libros de arte y pensamos: ‘¡Anda! Y ¿por qué no nosotros? Si somos conocidos precisamente por el diseño y la calidad de lo que hacemos y por la parte más artística’". La propuesta del primer libro partió de The Game Kitchen flamante ganador de cinco premios nacionales del videojuego incluyendo el de Mejor Juego del Año y así nació la edición del libro oficial de arte de Blasphemous, que el estudio sevillano ya tenía hasta diseñado. Le ha seguido el libro de Summer in Mara de Chibig Studio, y están trabajando en más libros centrados en el arte, aunque entre lo que están cocinando hay un libro dedicado a Yakuza con mucho más texto que ilustraciones.

"nuestra seña de identidad es la calidad. Si sacamos algo, tiene que dar una calidad que esté por encima de la media, que se note al cogerlo, que se vea cuidado y que merezca la pena".

Como editorial de libros, a GTM le falta encontrar su hueco aunque, insiste Tejerina "nuestra seña de identidad es la calidad. Si sacamos algo, tiene que dar una calidad que esté por encima de la media, que se note al cogerlo, que se vea cuidado y que merezca la pena".

Para todo ello hay fijas trabajando tres personas (Juan Pedro Prat, Ramiro Díez y Tejerina) y luego hay unos 30 colaboradores a los que se paga ahora un precio por tarifa. Quienes están en plantilla gestionan todo, desde la administración a la maquetación a redactar artículos pasando por la gestión de redes sociales "no sabíamos lo que es llevar una empresa y es un infierno absoluto. La atención al cliente puede consumir 8 horas diarias de una persona fácilmente", describe Tejerina. "Ahora nuestro objetivo es que las cuentas no den lo suficiente como para poder mejorar esas tarifas, que yo creo que lo vamos a conseguir", añade.

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Un podcast y una comunidad agradable

En esta incesante actividad de GTM no podía faltar un podcast, que empezó hace año y medio "porque a Borja Ruete le hacía ilusión, le gustaba mucho el tema de la radio y dijimos: ‘Bueno, vamos a hacerlo, ¿por qué no?. Y funcionó sin saber muy bien cómo, porque somos cuatro personas hablando como colegas, sin más. Funcionó muy bien entre la redacción y entre los lectores y, curiosamente, nos ha traído muchos socios, gente que nos ha conocido a través del podcast y se ha atrevido a suscribirse a la revista, han entrado en la comunidad y han alucinado, porque esto es algo que no promocionamos, pero la comunidad que tenemos es acojonante, es justo todo de lo que veníamos huyendo de la web, gente con nombre apellidos, todo lo que hacen y dicen lo hacen de manera respetuosa, con buen rollo, que te está pagando por estar ahí. Nadie quiere la gresca fácil ni el troleo ni el insulto, sino que es una comunidad de gente muy sana que se respeta y se lleva de maravilla, ¿quién nos iba a decir que precisamente a través de un modelo de pago íbamos a construir una comunidad libre de trolls. Ha sido como un efecto rebote que no esperábamos y creo que lo más bonito de GTM es lo que no se vé, ni las portadas ni las ediciones, sino la comunidad que tenemos", cuenta Tejerina.

Juan Tejerina en cinco preguntas

1- ¿Qué tipo de extras son los que más les gustan a los lectores?

Nos piden siempre que les sorprendamos en el sentido de: "¡Venga!, habéis hecho portadas que brillan en la oscuridad, ¿qué va a ser lo siguiente?", pero creo que el extra que más valoran son, sin duda, las láminas?

2- ¿Qué artículo te gustaría ver publicado un día en GTM?

Una entrevista a Miyamoto, sin duda.

3- ¿De qué artículo de los que habéis publicado estás más satisfecho?

Uno que se titulaba "Ahí tienes tus cinco estrellas, Rockstar". Rockstar nos vetó por decir que no íbamos a ir con portada de Red Dead Redemption II porque nos obligaban a poner el logotipo de Rockstar y dijimos que en la portada no entran logos y no iba a haber esa portada, lo tuvimos que decir.

Rockstar nos vetó por airearlo, no nos quiso enviar el juego, no nos envió nada y analizamos el juego. El juego era perfecto, así que le pusimos la nota perfecta a pesar de que Rockstar no nos quería ni ver ni no nos quiere ni ver.

4- ¿Qué consola recuerdas con más intensidad?

La Dreamcast. Fue el salto al online, conocía a mucha gente que aún son amigos. Dreamcast es la consola que recuerdo con más cariño.

5- ¿Qué personaje o serie de videojuegos te ha marcado más?

Kaim Argonar, de Lost Odyssey. Igual porque coincidió con una época en la que yo daba muchas vueltas al tema de la vida, de la muerte… y nunca me había planteado la perspectiva de lo que debía ser una vida inmortal, ver a la gente morir y tú no poder morir. Fue un juego que me marcó muchísimo, me pareció que iba un paso más allá en lo que había jugado yo hasta el momento, en cuanto a lo que me estaba planteando y me hizo mucha mella en cuanto a cómo percibo la vida y cómo vivo. Para mí fue un salto de madurez en lo que había jugado hasta entonces y me hizo ver la vida de otro modo en cuanto a la gente que se muere. Quizás coincidía en que mi padre estaba pasando un cáncer.

Sara Borondo
Redactora

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