Sin Joan Albero no existirían los Indie Developers Burger Awards (IDBA), los premios más divertidos y gamberros del videojuego a nivel mundial y punto de reunión de los desarrolladores indies nacionales, pero en su curriculum hay más historias interesantes que le han llevado a formar parte ahora del estudio que tiene Smilegate en Barcelona.
Oriundo de Ontinyent (Valencia), nos cuenta en una videollamada que vivir en un pueblo grande condicionó su acceso a los videojuegos que, dice, "era difícil. Tenía un compañero de clase que sus padres le habían comprado un PC y fuimos a verlo. Tenía un juego llamado Block Out, como un Tetris en 3D y fue verlo y decir '¡Dios, esto es lo mío!'. Era una fascinación doble, del mundo digital y del videojuego en general. Era fantástico. Por la tarde nos fuimos a casa de un primo suyo que tenía la Máster System con Alex Kidd. Yo tenía unos 8 o 9 años, al llegar a casa se lo dije a mis padres", pero sus padres no eran muy amantes de las nuevas tecnologías y el ordenador tardó unos años en llegar a casa que, eso sí, llegó de la tienda con Doom y Alone in the Dark instalados. El segundo de esos juegos no llamó nada la atención de Joan y de su hermano, pero Doom sí les atrapó y hasta lo jugaban en una especie de cooperativo en el que el entrevistado movía al personaje y su hermano disparaba.
Casi a mediados de la década de los 90 abrieron unos salones recreativos en Ontinyent, "fíjate el nivel de acceso que teníamos" a los videojuegos, apunta Albero, y en ellos descubrió Tekken 2. Parte del local era uno de los incipientes cibercafés, pero para él era la parte menos atractiva porque estaba más oscuro y con pantallas CRT que llamaban menos la atención que las luces y los gráficos de las máquinas arcade.
Warcraft 2, Doom y Tekken 2, tres juegos que marcaron una carrera
"Luego vino Warcraft 2 que, junto con Doom y Tekken, son los que me iniciaron en mi vida profesional. Warcraft 2, después de disfrutar del juego entero estaba el editor de niveles, y decidí probar a hacer un nivel.
Ahí fueron mis primeras lecciones de game design y darme cuenta de que era bastante difícil porque fue abrir el mapa y te preguntaba de qué tamaño lo querías y tú decías que, obviamente, vamos a hacerlo grande, y te dabas cuenta de que llenarlo implicaba mucho trabajo y que quedase bien implicaba mucho trabajo. Lo primero, que te das cuenta de que es injugable, que te faltan árboles, te falta la mina... todas esas cosas que das por sentado cuando estás jugando, pero que no es lo mismo cuando estás analizando o haciendo un juego, claro. Fue una gran lección solo para descubrir que era muy malo", recuerda Albero.
Tras esta áspera toma de contacto con el diseño probó con Unreal, el primero, que era un first person shooter con la opción de crear nuevos niveles, "y eso sí ya fue otra historia. Un amigo y yo decidimos recrear en el editor los landmarks del pueblo y empezamos a hacer cosillas que estaban chulas, ya parecía un juego porque podías usar los enemigos del juego, todas sus texturas y el modelador del escenario por defecto es bastante sencillo. Ya molaba. Fue justo antes de ir a la universidad y me dije que iba a estudiar informática para programar juegos".
La teoría estaba bien y ya sabía hacia dónde quería orientar su vida, pero la realidad de la carrera fue un poco diferente porque, explica, "me di cuenta de que programar no me gusta. Mis amigos sí que tenían un punto más creativo, eran capaces de dibujar, pero yo no, la música se me da fatal, y pensé que programar sería mi vía de salida, para que las cosas interactivas se movieran. Pero me aburría. Los primeros años la carrera me estaba costando mucho porque programar no era lo mío. Decidí centrarme en acabarla y olvidar un poco los videojuegos".
Pero cuando parecía que no iba a poder dedicarse a su vocación llegó un giro inesperado en la historia: "Me fui de Erasmus a Finlandia. El plan educativo que tienen es muy libre. Te enseñan la teoría, que es básicamente un vocabulario básico y un conocimiento para ser capaz de hablar con tus compañeros. La experiencia de esa aplicación son las prácticas, con ese conocimiento que te han dado tienes que ejecutar lo que creas que puedes hacer y que representa el temario. Por ejemplo, en la asignatura de Redes, yo empecé a hacer un ajedrez online, sencillo. Al final acababa convirtiendo todas las prácticas en juegos, porque es lo que quería hacer. Como hacía frío —esto puede parecer un tópico pero es la realidad—, me puse a hacer juegos y cuando volví de Finlandia decidí ver cómo podía volver a hacer videojuegos. La carrera la tenía casi, casi, y me puse a trabajar en medicina para contradecir lo que acabo de decir", afirma Albero.
Para ser más exactos, se dedicó a programar, diseñar la interfaz y realizar las pruebas de usabilidad de un par de proyectos de medicina electrónica como una bicicleta estática en la que según se pedaleaba se iba avanzando por un mundo virtual. Hoy estamos acostumbrados a este concepto, pero en 2006 era una idea innovadora que tardó en comercializarse. "Mis padres estaban contentos en el sentido de que era un trabajo estable con una profesión de verdad, ja ja ja, y, al mismo tiempo, estaba haciendo algo parecido a un videojuego", señala Albero.
Nace el Congreso de Desarrolladores de Videojuegos en Valencia
La empresa en la que estaba, TSB, era una start-up de la Universidad Politécnica de Valencia, donde un grupo de estudiantes creó la Asociación de Creación Universitaria de Videojuegos. Albero sintonizó muy bien con ellos, "fue muy bien, ellos tenían muchísimas ganas. A través de ellos y de Ramón Nafria se montó el CDV [Congreso de Desarrolladores de Videojuegos] de Valencia, que trajo a gente como Ricard Pillosu, que entonces era programmer de Crytek y ahora es el jefe de programación de donde trabajo ahora, y Felipe Busquets, que era entonces jefe de cinemáticas de creo que
Entre quienes visitaron el Levante con el reclamo del CDV estaba un estudio lucense, Small Wonders, y Albero decidió dejar la medicina electrónica para irse a Galicia con ellos, era 2009. "Dejé mi trabajo aquí y a mi novia, aunque luego se vino conmigo y ahora es mi mujer. Mi madre se puso a llorar porque dejaba un trabajo estable para irme a hacer videojuegos a Galicia, no mucho, pero un poquillo", cuenta con humor. Aprovechó esa posibilidad para dar el salto a lo que le gustaba de verdad y para dejar atrás la programación por el puesto que le ofrecieron, diseñador, una opción en la que no había pensado hasta ese momento.
En el estudio eran cinco o seis personas y, continúa explicando Albero, "en aquel momento fue como lanzarse a la piscina, decir que sí sabía hacer videojuegos pero no tenía ni idea, pero lo bueno que tengo es que soy una persona ultracuriosa y, cuando algo me pica hago todo lo posible por aprender. A base de vídeos, de libros, de jugar... me puse las pilas y empezamos en junio o julio y para diciembre teníamos sacado un juego. Todos éramos novatos".
Buenas ventas, pocos beneficios con los juegos de móvil
Está claro que el diseño sí le atrapó aunque reconoce que ha tenido que realizar más funciones, "en las empresas indies, como somos muy poca gente, terminas haciendo un poco de todo. Programación no me gustaba pero luego me dio una ventaja como diseñador, el hecho de que yo escribo la documentación y luego puedo implementar un prototipo más o menos simple para probar las cosas, con lo cual cuando hablo con la gente las ideas están claras. Les puedo enseñar qué es lo que quiero. Dedicarme a programar 100% no, pero a ratos es entretenido poder sacar la creatividad, hacer que se mueva".
Ese primer juego fue Battle of Puppets, en el que él, además de diseñador, programó parte del título junto a otros dos programadores. El juego consiguió uno de los premios nacionales del videojuego en Gamelab, que entonces se celebraba en Asturias, y vendió casi medio millón copias. "Lo que pasa es que entre las copias gratis, porque lo pusimos gratis unos días, y que el juego valía 0,79€ y pagar al públisher, impuestos... se te quedan como 20 céntimos, se te queda el sueldo en nada y ahí es cuando las cosas empezaron a torcerse un poco en Small Wonders", afirma. Los socios del estudio venían de ganar dinero con el ladrillo y decidieron probar con los videojuegos en móviles porque era un sector con futuro, con el iPhone recién lanzado al mercado, pero el juego tuvo buenas críticas y no tan buenos resultados económicos.
Durante 2010 el estudio todavía realizó otro juego, World of Popus que salió, como el anterior, en iOS. La intención era desarrollar dos o tres juegos pequeños al mismo tiempo para intentar vender más "pero en 2011 ya vi que los socios estaban perdiendo interés y que tarde o temprano la empresa iba a cerrar. Entonces decidí dar el siguiente paso y es cuando montamos unos amigos de Valencia We Use Powerups", dice Albero.
We Use Powerups, una arriesgada aventura en PSVita que no llegó a buen puerto
Nuevamente fue lanzarse sin red a crear algo, pero en este caso el resultado fue diferente, "no teníamos dinero, nada. El equipo no había trabajado nunca junto y no existía tecnología (para iOS tenías el motor Cocos2d) y en este juego hubo una combinación de cosas", explica Albero. Consiguieron un kit de desarrollo de PlayStation Vita antes del lanzamiento de la consola y decidieron publicar en esa plataforma, pero "era preparar motor, preparar el juego, trabajar en casa, sin dinero... Estuvimos 4 años y el juego se cancelo por problemas con el publisher y cansancio, te acabas saturando. Lo bueno es que trabajé con gente increíble durante ese periodo de tiempo, buenísima, y la mayoría siguen siendo amigos a pesar de que no llegamos a ningún sitio", añade.
El juego, titulado Legends of DHA era un heredero espiritual de Battle of Puppets, de estrategia estrategia en tiempo real con vista lateral, pero con modo historia y diferentes facciones. En el momento de la cancelación había algún diseño de personajes y funcionaba algo del combate pero no había diseño de niveles. Albero controlaba el proyecto, tanto el arte como el diseño y el trabajo de los dos programadores y José Luis Hidalgo, que creaba el motor, ; seis personas en total. Además de la relación con el resto del equipo, Albero se queda con el aprendizaje: "Sin dinero no se puede hacer nada. Nuevo proyecto, nuevo equipo y nueva tecnología son tres factores para el desastre. A nivel de diseño y de organización aprendí muchísimo pero me di cuenta de que el business no es lo mío, hablar con publishers" para mí fue horrible, no se me da bien venderme", acepta.
Profesor universitario
Fueron más de cuatro años en los que Albero vivió de ahorros y de otras fuentes de ingresos como las clases de game design que impartía en ESAT (Valencia) dentro del plan de estudio para programadores para que aprendieran los rudimentos y el vocabulario del diseño. Albero conocía a Gustavo Aranda, el director del plan de Estudios, del CDV de Valencia, quien le ofreció el puesto cuando se fue uno de los profesores y pudo compaginarlo durante varios cursos. Señala que la experiencia le fue muy bien "para formalizar el conocimiento, y porque luego me di cuenta de que, aunque era programación, había muchos chavales a los que yo les enseñaba juegos de tablero, algo un poco más creativo, de sentarse y hacer cosas más que programar. La asignatura era como el relax de que no te van a obligar a programar ni que tengo una idea pero no puedo expresarla por mi nivel de programación, sino que es dibujar un juego de tablero, que es, a fin de cuentas, dibujar a mano, en Photoshop o lo que sea. Estuve muy a gusto y de ahí ha salido gente buena que está trabajando en Massive, por ejemplo", afirma.
No obstante, Albero sostiene que había dos tipos de alumnos, unos que mostraban pasión por el desarrollo de juegos y otros que no sentían nada de interés "no había mucho punto medio. Pero los que eran muy buenos siguieron siendo muy buenos, porque al final esto es cuestión de ganas. La inteligencia no es una cosa fija. Hay gente que se bloquea en pensar que no es inteligente, pero la inteligencia se puede entrenar, la gente con ganas puede aprender, puede volverse muy bueno con las cosas que hace. No hay limitación física que te impida hacer bien tu trabajo, es una cuestión de motivación, de ganas y de encontrar tu hueco". También destaca que los profesores no procedían del mundo de la educación, sino de la industria del videojuego "quizás como profesores no éramos muy buenos, pero como experiencia sí éramos mejores, y teníamos los contactos. Es como cuando haces un máster no se trata tanto del título como de la gente que conoces durante el máster y que luego pasas referencias para que cojan a alguien de prácticas o de junior", asegura.
60 euros para los primeros Indie Developers Burger Awards
Durante esa etapa dura de We Use Powerups surgió una idea que después se ha mostrado como un potente aglutinador del desarrollo independiente español, los Indie Developer Burger Awards, una iniciativa de Albero y David Jaumandreu. Recuerda el entrevistado como nació la relación entre los dos: "A David lo conocía de la época de Master of Puppets porque hablamos con ellos para ver si podían hacer la conversión a Android o a Nintendo DS, [Undercoders] acababan de sacar Battle of the Elements para DS y pensamos que podrían hacer la conversión de los juegos a DS y tener un poco más de público y vender los juegos en vez de a 70 céntimos a 5 euros. Fue de esas personas con las que conectas muy bien y nos hicimos amigos".
Al empezar con We Use Powerups Albero se mudó a Barcelona, donde su mujer había encontrado trabajo, ya que él trabajaba desde casa. Empezó a quedar con Jaumandreu para tomar una hamburguesa y, cuenta, "poco a poco se fue sumando gente. Vino Xavi Heras, que ahora está en Electronic Arts,, la gente de Beautifun Games, donde estaba Kevin Sardà... era un grupito grande de 10-15 personas pero que quedaba como colegas, para vernos. Vino Gamelab y en la gala de premios todo estaba dividido, solo podían entrar los nominados y, dentro de los nominados había una sección específica donde estaban los invitados, la gente grande de la industria que había traído. Te sentías como en el apartheid, todo el mundo separado y aislado. era muy raro. Un día estaba por Valencia y llamé a David y le dije que tenía una idea, me dijo que le contase, que estaba pasando la aspiradora y no le apetecía. Le conté que había pasado por una tienda de trofeos y que por 15 euros tenías un trofeo personalizado y le propuse hacer unos premios, que con 60 euros comprábamos 5 copas. Así empezaron los Burger, con cinco copas de esas de trofeos escolares a las que les pusimos el logotipo de los IDBA, que era como la plaquita que ponen en las medallas. Escribimos personalmente a toda la gente que conocíamos" y decidieron organizarlo coincidiendo con Gamelab.
Alberto habló con el dueño de un restaurante para reservar mesa para entre 30 y 40 personas, la cantidad de gente que esperaban que asistiese, ya que la idea era acompañar la entrega de premios con una hamburguesa. El primer día ya había 60 reservas, Albero llamó al restaurante y el dueño dijo que les reservaba todo el local. Al segundo día ya eran 75. El dueño del restaurante buscó opciones pero le pidió que cerrase las reservas.
Unos premios en los que todo el mundo es bienvenido
Era 2012 y nació una entrega de premios con unas señas de identidad que se han mantenido: "Lo que teníamos muy claro David y yo era que todo el mundo es bienvenido, seas estudiante, periodista, developer, indie o Hideo Kojima y vas a estar con todo el mundo, nada de separaciones, todo el mundo se dedica a lo mismo y es un poco la idea de compartir. Si has tenido un problema con algo, habla con la gente, cuéntalo, porque igual a otra gente le ha pasado y no estás solo. Recuerdo que salió el tema de la certificación de edad, alguien a quien no se la pasaban, y otro salió y dijo que tardaban cuatro meses y que luego tendría pruebas con estoy y esto y en los siguientes premios que se comprobase que había pasado eso. Es compartir penas, que nos ayudemos entre todos y crear ese sentido de comunidad, si necesitas músico y alguien conoce a uno, el boca a boca y lo regábamos con cerveza, burger y buen rollo".
En aquellos primeros IDBA cada uno se pagó su hamburguesa, pero ya en el segundo los organizadores buscaron patrocinadores entre los propios desarrolladores y consiguieron para las 150 personas que estuvieron en los premios. En la tercera edición fueron 350 los asistentes. Dice Albero: "Nos dimos cuenta de que para montar un evento para 150 personas no necesitas un presupuesto millonario, con 2000 euros teníamos suficiente dinero para comprar cervezas, refrescos o burger. Empezó a tener cariño. Al principio éramos David y yo ayudados por Xavi Heras, Dani de Dolores... colegas, y luego vino Arturo [Monedero] porque fue el Fun & Serious de Bilbao y dijo que fuéramos a montar un Indie Burger, pero como ya los montábamos en Barcelona, nacieron los Cowboy [Developer Burger] Awards. En los Indies siempre íbamos de culo pero en los Cowboy fue supremo, estábamos montando vídeos literalmente la tarde, justo antes de la gala. Arturo nos dejó las oficinas que tenía Delirium y allí [estuvimos] descargando vídeos y montándolos".
Premios improvisados en cada sitio
En los IDBA se trata de reírse de todo y de todos, una catarsis del desarrollo nacional de videojuegos. "El mensaje cuando empezamos era reírnos de la industria triple A a la que secretamente tenemos envidia, para suavizar un poco el tema. Siempre han sido muy improvisados. Si nos enterábamos de que venía Andrew de Devolver sacábamos un premio para Devolver. Llegábamos a Bilbao y preguntábamos quiénes eran los invitados y hacíamos premios para ellos. Siempre que vamos a Bilbao es como ir a casa, entre que Arturo se encarga mucho de que nos sintamos como en casa y la gente que va a Bilbao siempre es muy maja. Para mí el Fun & Serious, ahora el BIG, es un sitio al que tienes que ir. Bilbao como ciudad mola mucho y con toda la industria que va esos días, da gusto ir a Bilbao", añade.
Después se ha celebrado también alguna edición de los Press Awards y hubo otra edición en Tokyo pero, el año pasado Albero sintió que llegaba el momento de dar el relevo. Explica: "Trabajo, tengo dos hijos... encontrar el tiempo para organizar los premios es difícil, sentía que estaba siendo un lastre para mis compañeros en el sentido de que yo no puedo encontrar el tiempo, siempre estaban esperando a que terminara algo para poder seguir ellos. La intención era que Arturo, David y yo, los que llevábamos más tiempo, dejáramos paso a la nueva generación. En los últimos años habíamos contado con la ayuda de Juan de la Torre, Edu Verz, Jordi de Paco... Ellos están mucho más conectados con los jóvenes porque son más jóvenes. Están más al tanto de memes, youtubers, cosas así, que a mí ya me quedan un poco... yo ya tengo 40 años, soy viejo para estas cosas. Entre que no tengo el tiempo y que estas personas pueden llegar mejor al público que empieza a venir a las ferias, era perfecto. Además, son personas extraordinarias. Así fue cuando la historia de los Burger acabó". Este año, aunque quería haber ido a la gala de la BIG Conference para disfrutar como público, no pudo viajar a Bilbao.
Sobrevivir a base de distintos trabajos
Fueron unos años en los que Albero vivía gracias a las clases de ESAT y obtenía satisfacción con los IDBA "porque dinero nunca, nunca, y We Use Powerups, que era como lo principal, pero ni dabas satisfacción ni daba dinero", resume. En ocasiones realizaron conversiones de juegos a móvil y pasaron Battle of Puppets a PSVita como encargo y eso les permitió sobrevivir un poco. Y entonces todo se terminó, recuerda Albero: "Llegamos a un Indie Burger, anunciamos el juego, sacamos un tráiler que estaba guapísimo, una animática que había hecho Rubén Leite, que era nuestro animador, y tres días cancelé el proyecto después de una conversación muy chunga con mi publisher. Fue pasar del '¡bien, ya lo estamos terminando!' al '¡mierda!'. En retrospectiva, casi que lo prefiero porque si hubiéramos seguido habría sido cabreados, porque lo que exigía no nos parecía bien y estar trabajando un año y medio, probablemente dos, para terminar el proyecto de malas no hubiera sido bueno. Preferí cancelarlo, que cada uno se buscase la vida y empezar de cero".
Al preguntarle por qué no buscó otra editora responde que entonces no había tantos publisher como ahora y los que había iban a un porcentaje y también lo achaca a su falta de habilidad para el negocio. Al hacer balance, extrae puntos buenos y malos: "tener los devkits de PSVita como 6 u 8 meses antes de que saliera la consola estuvo muy bien a nivel motivador para conseguir a gente para el equipo. Yo no conocía a nadie de los que fueron mis compañeros, salvo a Gustavo, y tener los kits nos permitió conseguir el equipo y empezar a hacer las cosas. El problema fue sobrevivir sin tiempo ni dinero, haciendo trabajos esporádicos. Al final teníamos que ir absorbiendo el trabajo de We Use Powerups, que supuestamente era lo principal. En esencia, mentalmente fue un periodo muy negro".
Tras la cancelación coincidió con Quique [Corts] y Mar [Hernández] de Super Awesome Hiper Dimensional Mega Team, que acababan de anunciar Rise &Shine y hablaron de la cancelación. Unos días después Corts llamó a Allbero para que se uniese a Super Mega Team y le liberase de la parte de trabajo de diseño. Estuvo con el equipo unos meses durante los que trabajó en el capítulo 2 del juego "hice el prototipo, sin arte ni nada, las secuencias de puzles, combates, poco más o menos planteado todo", después llegó un punto en el que el estudio decidió que necesitaba más un artista que un diseñador.
Skara, un proyecto que no llegó a despegar
A través de Sardà supo de una oferta para un diseñador en Skara - The Blade Remains, de 8 Bit Studios. Hasta ese momento el jefe de diseño había sido Luis Sánchez, pero se marchó para montar lo que luego fue Piccolo Studio, creador de Arise: A Simple Story. Albero entró para sustituirle al frente del equipo de diseño de Skara porque, alega,"necesitaba un sueldo estable, era un poco dejarme de aventuras y centrarme un poco. Era un proyecto muy complicado, muy ambicioso y, además, iban siempre cortos de presupuesto. Siempre había presupuesto para los dos próximos meses, no más", explica Albero. Otro problema era que el juego se iba modificando según las tendencias en los juegos más populares. "La consecuencia es que la gente empezó a irse y los sustitutos eran cada vez de menor nivel, primero tenías un senior y al final un junior que era sustituido por un becario. La parte positiva es que la gente que trabajaba allí son muy buenos, y amigos de por vida con los que hemos seguido trabajando".
Llegó un momento en que, narra Albero, "los equipos de Programación y Diseño nos plantamos y empezamos a arreglar el juego. Cuando llegué era un juego de combate online pero no funcionaba. Juanma [Martínez], que era el jefe de programación, David [Soriano] y Ciro [Montenegro], que eran los programadores, reprogramaron el código de red para que funcionase online, con servidores dedicados y el equipo de diseño nos centramos en redefinir las animaciones de combate con timings adecuados y un sistema asequible. Conseguimos que funcionara online y que fuera divertido, pero a partir de ahí cada vez los trabajadores eran más junior. Al final nos cansamos. Creo que planteamos cosas muy chulas que no se llegaron a implementar para el metajuego". Skara llegó a estar en acceso anticipado en Steam pero no logró salir adelante.
De todas maneras, en este caso el balance final es positivo para Albero: "La parte muy buena es que fue muy divertido, la parte de sacar los combates, los timings, como organizar la documentación... la parte de diseño fue increíble y aprendimos muchísimo y nos llevábamos muy bien, con dinámicas muy guays".
Piccolo, una empresa con una excelente organización
Mientras, Piccolo había tenido que cerrar temporalmente es espera de que a algún publisher le gustase la demo de Arise lo suficiente para financiarlo y Luis Sánchez volvió a Skara en ese intemedio, "conocí a Luis y empezamos a trabajar juntos", señala Albero. Cuando Piccolo encontró publisher y necesitaba gente Sánchez volvió a trabajar en Arise y con él se fueron Albero, Martínez y Soriano. Piccolo se ha ganado reputación de ser uno de los estudios que mejor planifica el trabajo y Albero lo corrobora: "es de las empresas en las que el planning, la organización y el control ha estado mejor de todas en las que he estado nunca. Alexis Corominas, Jordi Ministral y Oriol Pujadó eran los socios, venían de realizar experiencias interactivas y tenían una mentalidad de ir al grano, algo que sea ejecutable, dejarlo en un estado en el que si tiene que sacarlo ya está bien y si puedes pulirlo un poco volvemos pero si no ya está bien y al grano. Tenían muy trillada la producción de cómo querían trabajar, tenían muy claro qué se podía hacer con límites de tiempo y con la gente".
El equipo de Piccolo: Albero (designer) Cesar Cortes (3d Art), German Galcan (animation), Pau Terol (3d art), Alexis Corominas (Director), Alejandro NAvaza (tech art), Abel Oroz (art director), Jose Luis Vaello (art director/creative director), Luis Sanches (designer), Jordi Monistrol (tech director, game director), JuanMa Martinez (programer), Edu Galan (tech art) Noelia y Miguel Angel Castillo (animator).
A esto hay que sumar que el tiempo que estuvieron buscando publisher después de tener la demo los socios siguieron trabajando en prototipos y en la planificación del proyecto, de manera que cuando comenzó la producción, dice Albero, "estaba claro a qué ibas a jugar más o menos en cada nivel, había un personaje que funcionaba e íbamos bastante al grano. Solo tuvimos una reunión de Producción durante todo el desarrollo, al principio, y duró como 15 minutos, y nos dijeron que teníamos cuatro meses para hacer un nivel: primer mes para hacer un blockout, segundo para pulirlo, luego entraría arte y el cuarto mes y, si hacía falta un quinto, para terminarlo. Durante el desarrollo íbamos hablando para controlar que las cosas fueran bien, pero aquella fue la única reunión de Producción".
Los niveles se los repartían normalmente entre Sánchez y Albero, que eran los diseñadores. Al empezar a trabajar en cada nivel se reunían con Corominas, que era el director del proyecto, quien les explicaba el tema, las partes de historia que iban a contar y las mecánicas que podían servir de las que se habían prototipado. Los diseñadores se ponían manos a la obra y Corominas luego realizaba los ajustes que consideraba más adecuados al juego, explica Albero.
Transcurrieron dos años y medio hasta el lanzamiento del juego, aunque Albero puntualiza que a los dos años el juego ya estaba en beta, a falta de arreglar bugs y llevarlo a consolas, pero dentro siempre del calendario previsto. "Lo que tenía Arise es que tenía a José Luis Vaello como director de arte, y a Abel Oroz. José Luis Vaello venía de Rime, de Castlevania de Mercury Steam, hizo Blade: Edge of Darkness y es una persona con una capacidad increíble para visuallizar espacios 3D, ideas... es increíble, le enseñabas un blockout, te pedía que movieras una cosa un poco, hacía una captura, un paint over, te decía lo que tenías que hacer y era increíble. Tiene una mente privilegiada".
Un flujo de trabajo impecable
Destaca también Albero el excelente flujo de trabajo que tenía el equipo: "En general la organización era bastante dinámica, tú pedías un caracol al que te pudieras subir, nosotros hacíamos el sistema, el caracol era un cubo al que podías trepar con todas las cosas, probábamos el gameplay y cuando funcionaba bien José Luis o Abel, hacían un concept de cómo tenía que ser, que no fuera redondito porque tenías que trepar, que fuera plano por arriba, una mínima restricción de gameplay y, una vez aprobado, al día siguiente estaba el modelado 3D, al siguiente estaba riggeado y tres días después lo tenías en el juego funcionando perfectamente, sin dramas. Y luego, al final del todo, venía David García, músico, y ponía su magia de sonido y, de repente, ¡era una caracol gigante al que te podías subir!
Aquí va un pequeño spoiler de Arise, quien no lo haya jugado tal vez prefiera pasar al siguiente párrafo. Albero muestra admiración total hacia el trabajo de García, que entonces trabajaba en Hellblade y destinaba a Arise parte de su tiempo libre " y, aun así, hizo una banda sonora y una sonorización del juego que es la leche". En dos de los capítulos se habla de un embarazo y sus consecuencias, la mujer de Albero estaba embarazada y fue una gestación con problemas. "ese nivel fue complicado mentalmente, de pesadilla encontrar qué hacer. Cuando estuvo acabado, vestido con arte y David puso la música, fue jugarlo y llorar como una Magdalena, y luego ese nivel, cuando vimos los vídeos de los youtubers jugando, siempre terminaban llorando. Fue un extraño hito como diseñador pensar que la gente lloraba con algo que habíamos hecho", recuerda emocionado Albero.
Smilegate abre un estudio triple A en Barcelona
Justo al terminar el desarrollo una furgoneta le atropelló y estuvo cuatro meses de baja. Durante este tiempo contactó con él un recruiter por Linkedin informándole de que el desarrollador coreano Smilegate, creador de Crossfire y Lost Ark, iba a abrir un estudio en Barcelona para crear un juego del que solo se sabe lo que se dijo entonces, que será de presupuesto alto y al estilo de mundo abierto para consolas. Es el tercer estudio propio de la empresa, tras los que posee en Canadá y en Corea del Sur y al frente del equipo de diseño iba a estar Chris Tilston, director de diseño de Perfect Dark Zero y Battlefield 5 entre otros muchos juegos "mi primera opinión era que los veteranos normalmente venían aquí a cobrar pero a trabajar poco, me dio un poco de reparo, y además era un triple A y yo era muy indie, pero como estaba en casa con muletas pensé que no tenía nada que perder", dice, y recuerda que en la entrevista con Tilston lo primero que hizo fue comentarle que había perdido mucho tiempo con Killer Instinct "y se rió, yo creo que por eso me cogieron, porque le caí bien", cuenta Albero.
En la entrevista encajó con Tilston, que no respondía a la imagen que se había formado el entrevistado y sí había venido para trabajar. Smilegate contrató a Albero como diseñador de inteligencia artificial para el estudio de Barcelona. La última entrevista, con Tilston, para cerrar todos los detalles fue el 13 de marzo de 2020, lo que implica que comenzó a trabajar al principio del confinamiento. Del equipo inicial de diseño del estudio dice Albero: "Tilston, que venía de Rare; el director narrativo John González, que venía de Horizon Zero Dawn, Shadows of Mordor y Fallout: New Vegas; Paul Ehreth, lead designer de Control y senior en Halo 5 y Sean Storey, que venía de Ubisoft era el equipo de diseño, excepcional, buenísimos y buenísima gente. Empezamos a hacer cosas muy chulas".
Ahora el estudio tiene un modelo de trabajo híbrido: tres días en la oficina y dos opcionales. "Nunca me he sentido mejor valorado como en el primer año y medio, hasta que Chris se fue, más libertad creativa, más sentido de confianza en mí de lo que he tenido en ningún sitio, ya voy a hacer tres años en triples A y creo que seguiré", afirma con rotundidad. Al frente de Smilegate Barcelona está desde hace un par de meses Mathew Clarke, procedente de Ubisoft y Remedy, "que es una persona majísima y organizada. Se está muy bien con el nuevo director. Smilegate es un sitio bueno en el que trabajar, te tratan muy bien y el sueldo es bastante bueno", opina Albero.
Joan Albero en 5 preguntas
1- ¿Cómo ha sido para alguien que se ha formado y crecido en el desarrollo indie español el paso a un estudio AAA?
Desde We Use Powerups, que no teníamos sueldo absolutamente, luego he tenido sueldo más o menos estable: en Rise & Shine y en Piccolo. En Piccolo ya era decente. Lo que tiene la industria del videojuego en general es que es muy difícil al principio, está muy mal, pero si sobrevives, como queda poca gente, ya empiezas a encontrar sitios que están bien pagados y que tienen buena calidad. Piccolo ya estaba bastante bien y ahora en Smilegate se han juntado un poco la combinación de trabajo desde casa y triple A. Trabajo desde casa en el sentido de que, como ahora puedes encontrar trabajadores de todo el mundo, no puedes ceñirte a un sueldo español, tienes que tener un sueldo internacional porque quieres atraer a gente de todo el mundo. Eso lo que provoca es que nuestro sueldo sea superior a lo que se suele pagar en España. Pero la mayor de las ventajas es en cuanto a servicios: refrescos en la oficina, cafetería, fruta, ticket restaurante... esa es la diferencia con las grandes corporaciones, mantener la moral alta a base de regalos. Y que en indies siempre tienes la presión de que si el proyecto no sale bien va a cerrar y aquí es un poco menos, siempre te pueden convertir en un estudio de servicios, como Ubisoft Barcelona que se encarga de ayudar a otros.
Es muy difícil que una empresa como Electronic Arts cierre un estudio. Puede cerrarlo pero te reubican antes de despedirte. Cuando cierra uno es una noticia importante cuando estudios indies cierran todos los días y nadie dice nada.
En corto, el cambio entre indie y triple A es que tengo mejor sueldo y un poco la estabilidad. Bueno, en realidad, todas estas ventajas que hacen que merezca la pena y, para mí, la confianza que han tenido en mí en el sentido de que te dejan una sección del juego y tú eres el encargado, confían en ti. En ese sentido ha sido una grata sorpresa.
2- ¿Qué juego de la historia de los videojuegos tiene para ti el mejor diseño?
Estoy pensando en dos. Uno es Super Mario, porque la capacidad que tiene el diseño de salto, pulir todo eso, y la cantidad de características de funcionalidad que han conseguido sacara desde allí para mantener la franquicia durante 30 años y que cada juego, usando los mismo siempre tenga un twist, siempre sea original y extraordinario. El segundo es los juegos de Kojima, en general me parecen bastante bien cerrados a nivel de gameplay, aparte de las cinemáticas, todo tiene una explicación de ser, incluso el que tengas que cargar cosas en Death Stranding, cómo está bastante bien hilado todo.
3- ¿A qué diseñador admiras y por qué?
Paul Ereth, que era mi compañero en Smilegate. Primero porque lo conozco y segundo porque es de las personas que creo que tiene una sensibilidad para el gameplay que es muy difícil de encontrar, la finura de cómo tiene que ser un sistema para que funcione bien, esa precisión que hace que juegos como por ejemplo Halo sea mejor que Far Cry, es un first person shooter igual pero cuando coges el mando, cómo lo mueves, la sensación del movimiento con todo lo que lleva el juego de animaciones, la cámara. Halo hace que te sientas todopoderoso cuando te mueves y disparas y el otro te mueves y disparas pero no tiene es 1% final que hace que pases de bueno a extraordinario y creo que Paul tiene esa capacidad para llegar a ese 1% extra.
4- ¿Qué características debe tener quien quiera ser diseñador de videojuegos? ¿Qué formación le recomendarías?
Curiosidad y capacidad de análisis. La mayoría de la gente asocia el diseñador a la persona que tiene ideas pero en realidad el trabajo es plantear una solución a un problema. El director del proyecto o quien sea dice que quiere hacer algo y hay que tener esa capacidad de análisis, de dividirlo en tareas y por tareas me refiero a sistemas, esto produce esta reacción, este sistema conviene sobre este... y curiosidad porque la capacidad de aprender, de autosorprenderse, de ser un niño y querer saber cómo funciona algo para mí es la base de todo, querer saber cómo han conseguido hacer algo. Eso me pasaba con Warcraft y con Doom, si son tan diferentes, ¿por qué los dos son tan divertidos? Ese es el motor para ser un buen diseñador.
Como consejos, SIMPLIFICA, en mayúsculas. Siempre.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Mis compis de Piccolo. David García, solo lo vi en persona una vez que vino a Piccolo porque estaba en Inglaterra, pero para él todo era una sorpresa. Daba gusto tratar con él. El otro es José Luis Vaello, porque ha trabajado en todo lo grande español, básicamente, y podía ser director de arte de Ubisoft en el proyecto más tocho que tuvieran, pero no habla inglés y le gusta el indie y las cosas más como Arise o Rime, más cuidadas, pero podría dirigir un juego con quien fuera.
Y a Luis Sánchez, que era el otro diseñador conmigo en Piccolo, porque es de los que ha trabajado en todo lo que se ha hecho, desde Commandos, Praetorians en la época de Pyro y creo que tiene muy buenas historias que contar.
También es buena opción Ricard PIllosu, que lo conocí en el CDV, que estaba en Crytek y ahora es jefe del equipo de programación en Smilegate. Es buena gente y tiene dos dedos de frente. Llegó a ser executive producer en Ryse. Ha sido triple A toda la vida pero es una persona bastante maja.