Roberto Yeste cuenta cómo fueron los orígenes del programa PlayStation Talents

Es director de relaciones públicas, desarrollo, negocio y patrocinios de PlayStation para España y Portugal.
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PlayStation Iberia creó en 2014 PlayStation Talents para impulsar el talento en la creación de videojuegos españoles y hacer crecer el interés hacia el entretenimiento interactivos. Esta iniciativa ha ido creciendo en distintas direcciones desde entonces, con cinco ramas que abarcan distintos aspectos: la primera, Futuros Talentos, está dirigida a la educación secundaria, los alumnos de la ESO de institutos de toda España participan creando un documento de diseño de un videojuego y conocen las posibles salidas profesionales del desarrollo de videojuegos. Academy es para que los alumnos universitarios se familiaricen con las plataformas de PlayStation. La tercera rama, Premios PlayStation Talents, valora proyectos originales creados por pequeños estudios, universitarios y jóvenes desarrolladores, así como empresas españolas que hayan facturado menos de 100.000 euros en el último año.

Las últimas dos vertientes de Talents, Games Camp y Alianzas, están dirigidas ya a la publicación de videojuegos, pero con importantes diferencias entre ellas: en Games Camp los estudios desarrollan en distintas sedes su proyecto con kits de desarrollo para PlayStation y en Alianzas participan estudios ya consolidados.

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Unos 150 juegos creados en el país entre producciones y coproducciones

Quien, entre otras funciones, gestiona Talents es Roberto Yeste, director de relaciones públicas, desarrollo, negocio y patrocinios de la filial de PlayStation en España, donde lleva trabajando 16 años. En esta entrevista nos habla de su trayectoria profesional y explica en profundidad cómo se gestó y cómo ha evolucionado esta iniciativa por la que han pasado unos 150 juegos entre producciones y coproducciones.

Ahora, nos cuenta Yeste, juega poco porque no tiene tiempo y sí obligaciones familiares, pero cuando hizo la Primera Comunión el regalo que más le ilusionó fue el de su abuela paterna, una SNES con Super Mario World y Donkey Kong Country, aunque al crecer sus juegos favoritos han sido los simuladores de fútbol, sobre todo FIFA y Pro Evolution Soccer y juegos de PlayStation como Uncharted o God of War. Yeste quería dedicarse al fútbol, estuvo jugando en las categorías inferiores del Real Madrid desde los 8 años hasta los 16, pero en el transcurso de un partido de la selección nacional una lesión grave en la rodilla cambió su destino. "Estaba con el cirujano, Núñez-Samper, que operaba a muchos futbolistas y es amigo de la familia, me conoce desde niño, y me dijo que ahí se había acabado. No se me olvida, me puso el primer clavo de carbono que vino a España, que se disolvió con el tiempo", afirma Yeste.

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La pierna quedó bien pero tuvo que olvidarse del deporte profesional. Le atraía el mundo del marketing, la publicidad y la comunicación, "soy supercomunicativo, sociable, de grupo, familia, amigos y demás. En aquella época no había demasiadas carreras de marketing y la más conocida era la escuela de negocios ESIC. Mis padres, haciendo el esfuerzo, me metieron en ESIC y no encajé, no sé los motivos, aunque me rondan algunos en la cabeza. Estaba más pendiente de estar fuera que de estar allí, no aproveché el tiempo bien. Estuve hasta tercero. Llegó un momento en que me planteaba dejar la carrera, hablé con mis padres, me fui a Estados Unidos con la familia de mi cuñado que estaba viviendo allí cuatro o cinco meses a mejorar mi inglés y limpiarme la cabeza. De lo mejor que he hecho", explica.

A su vuelta se apuntó a CESMA, otra escuela de negocios, para, dice, "convalidarme todo y acabar la carrera y encantado. Terminé la carrera, hice un Máster en Dirección de Comunicación en el mismo sitio y en la bolsa de trabajo de la escuela había una beca, solo una, para Telefónica, en el departamento de Marketing, Telefónica Empresas. Se apuntó toda la escuela y me cogieron a mí, estuve haciendo las prácticas casi dos años. Encantado y feliz de aquella experiencia y de allí me fui a mi primer puesto de trabajo oficial, en Media Planning Group, en el equipo de desarrollo de negocio, para conseguir cuentas para la agencia de medios".

El fútbol ha sido siempre una de las pasiones de Yeste.
El fútbol ha sido siempre una de las pasiones de Yeste.

En PlayStation desde agosto de 2006

Un amigo de la infancia, Juan Jiménez, que trabajaba en PlayStation, le comentó un verano que iban a sacar una oferta de trabajo para jefe de producto y, aunque inicialmente no le llamó la atención, en los días siguientes decidió presentarse para el puesto y envío el currículum. Pasó por tres entrevistas: con Antonio Ruiz, que era el jefe de product marketing, con Jorge Huguet, que era entonces director de marketing y ahora es también director general de Sony Interactive Entertainment para España y Portugal, y con James Armstrong, en aquel momento el máximo responsable de PlayStation en España.

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Yeste se fue de vacaciones y recibió una llamada de Ortiz preguntándole si se podía incorporar en unos días "y empecé el 16 de agosto de 2006 como jefe de producto", recuerda. Los primeros juegos que gestionó fueron las series Buzz!, Syphon filter y MotoGP, así como Smash Court Tennis 3 para PSP, con anuncios en los que participaban deportistas de élite. También llevó juegos de PS3; en concreto, la primera trilogía Uncharted y Gran Turismo . "Hacíamos lo que nadie en el mundo, en otros sitios venía el anuncio de fuera y nosotros producíamos anuncios de televisión, Antonio y Jorge querían aportar valor cultural del territorio, era una época impresionante", apunta Yeste.

La primera vez que en PlayStation España vieron Invizimals

También fue el jefe de producto de la serie española Invizimals, que empezó en PSP y después pasó a PS3 y PSVita. Yeste recuerda con detalle cuando fue a presentar el juego Daniel Sánchez-Crespo, director de Novarama en el despacho de María López, "nos sentamos los tres en la mesa, María, Dani y yo, y Dani nos pregunta si vemos algo en la mesa, le decimos que no y nos dice que nos va a enseñar algo pero que tenemos que echar imaginación... o no. Saca la PSP, pone la trampa y, de repente, se ve ahí un bicho. Miro a María, ella me mira con los ojos muy abiertos y me dice que cierre la puerta. Empezamos a ver cómo les podíamos ayudar, cómo lo desarrollábamos y les presentamos a la gente de fuera porque era tan grande lo que vimos que era a otra escala", recuerda. El desarrollo corría a cargo de Sony a nivel global y en España se daba apoyo en marketing. Invizimals llegó a ser un desarrollo first party, señala Yeste, aunque luego Novarama siguió otro rumbo.

Un momento de la segunda edición de los Premios PlayStation Talents.
Un momento de la segunda edición de los Premios PlayStation Talents.

PS3 no fue de las consolas mejor vendidas, Yeste alega que entre las razones estuvo el precio inicial y la crisis económica de 2008 "pero era un maquinón, recuerdo cuando la conectamos con el HDMI a la tele de James con MotorStorm y era otro nivel", afirma. PSP sí vendió muy bien en España, aunque en el mercado tenía como competencia a un peso pesado, Nintendo DS. PlayStation buscaba la manera de llegar a nuevo público y se creó un grupo de trabajo con María López, James Armstrong, Jorge Huguet y Roberto Yeste que, tras investigar, llegó a la conclusión de que hacían falta más contenidos infantiles. "Ahora lo cuentas, 16 años después, pero llamándote PlayStation, éramos un territorio que, con los desarrollos en Estados Unidos, Inglaterra o Japón, con grandes IP, dijo que se nos ocurrió una idea para desarrollar contenidos en España, con estudios españoles, en tiempos muy razonables y con presupuestos que podíamos llevar nosotros, y encima podíamos vender juegos y encima para un público que no teníamos en ese momento", afirma Yeste. La idea salió adelante por el tesón de Armstrong, que además tenía experiencia en producción por su trabajo en la industria del cine al igual que María López la tenía con los estudios de videojuegos españoles.

Contactaron con Zinkia Entertainment y nació Play Chapas. Se trataba de buscar un juego con mecánicas que fuesen familiares para el jugador, dedicado a un público infantil y de algo popular. El estudio, creador de la serie Pocoyo, Zinkia había hecho un juego en flash para web de fútbol con chapas para una campaña de El Real Madrid y alguien lo recordó en una reunión. Se recuperó el concepto y fue un éxito de ventas. Incluso formó parte de un paquete junto con la consola.

Yeste en el Fun & Serious Game Festival de 2013 en el que concertó citas con varios estudios españoles en el Espacio Emprendedor PlayStation.
Yeste en el Fun & Serious Game Festival de 2013 en el que concertó citas con varios estudios españoles en el Espacio Emprendedor PlayStation.

Tan bien se vendió que sirvió como carta de presentación ante PlayStation a nivel global para seguir produciendo contenidos locales. "Nadie había hecho en PlayStation hasta el momento un juego solamente para las niñas. Nos pusimos a hacer análisis de mercado y vimos que en aquella época había una IP superfuerte, Patito Feo. Nos pusimos a negociarlo con la gente de Televisa y fue el segundo desarrollo que hicimos. Vendió un poquito menos que Chapas pero también es verdad que el círculo adonde íbamos eran principalmente niñas", explica Yeste. El juego se desarrolló con Tonika Games y se vendió suelto y en un pack con la PSP rosa.

Dados los buenos resultados de las dos iniciativas, desde la central de la empresa les permitieron desarrollar un tercer juego, y el equipo decidió que fuera un proyecto educativo, una aventura gráfica para aprender inglés, PlayEnglish. "Los mejores eran Vaugham. James conocía mucho a Richard [Vaugham]. Funcionó muy bien", sostiene Yeste. El juego se desarrolló en Argentina porque los dueños de la IP, que es de ese país, lo pidieron.

Cars, un lanzamiento internacional

El paso siguiente, cuenta Yeste, fue"dar el salto al encargarnos de otros proyectos. El mismo equipo de trabajo que teníamos James, María, Jorge y yo investigamos y había un juego en Nintendo que no me entraba en la cabeza que no estuviera en PlayStation, Cars. Fuimos a ver a nuestros amigos de Virtual Toys Jesús Iglesias y Fabriciano Bayo, pintamos un pitch, conseguimos el contacto de Disney y nos fuimos a Salt Lake City y a San Francisco a presentar el concepto a Pixar". Consiguieron la IP para desarrollar el juego y el permiso de la central para venderlo a nivel global. Fue el primero con producción de Sony en España que se distribuyó en todo el mundo y vendió más de dos millones de copias.

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A partir de ese momento fueron fluyendo nuevos títulos los años siguientes, salieron en PSP Geronimo Stilton: El Regreso al Reino de la Fantasía: El Videojuego, Phineas y Ferb: A Través de la Segunda Dimensión y, ya en PSVita, Los Muppets Aventuras de Película, Looney Tunes: Deportes Galácticos y Phineas y Ferb: El día de Doofenshmirtz, todos ellos con distribución mundial.

Este trabajo de desarrollo era un extra para las labores de todos los miembros del equipo. La función de Yeste seguía siendo ser jefe de producto de grandes series de PlayStation aunque Armstrong le encargó también el rediseño de lo que ahora es trade marketing y que concierne a las tendencias de consumo y el análisis de ventas en tiendas. En 2014 pasó a dirigir las relaciones públicas de la empresa, un cargo que con el tiempo se ha ido engrosando para incluir también los patrocinios, influencers y desarrollo de negocio así como los medios propios de PlayStation. Para entonces acababa de salir al mercado PS4, que sí arrasó en ventas.

En total, Yeste ha participado en el lanzamiento de cinco consolas - PS3, PSPGo, PS4, PSVita y PS5-, "sin incluir variantes como la PSP Slim, y la última, PS5, desde el salón de mi casa porque todos estábamos trabajando desde casa. Rompimos todo aquello de que no se vende una consola si no la pruebas, todo aquello de que los eventos sirven, pues sí pero hemos hecho el mayor lanzamiento de la compañía de una consola con todo el mundo metido en su casa y dos años después sigue siendo un Santo Grial porque todo el mundo quiere una PS5, es un tema de hardware, de marca, de tener la suerte de tener franquicias como un God of War y la experiencia de juego", sostiene.

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Una carta a los Reyes Magos

Al pasar a relaciones públicas se reunió con Huguet, que siempre le ha respaldado. Explica Yeste: "Habíamos hecho más de 20 desarrollos entre producciones y coproducciones. Empezamos a pintar un ideario de lo que veíamos nosotros que era esto y en esa pizarra pintamos Talents, las 5 áreas que son ahora. Era nuestra carta a los Reyes Magos. Por una parte la educación, que a Jorge y a mí nos obsesionaba, formar desde abajo, los premios, dar sedes y trabajar con estudios consolidados. Los pasamos a global para la aprobación y empezamos en 2014". Para entonces se habían jubilado Armstrong y López.

El primer paso fue la primera convocatoria de los Premios PlayStation Talents en 2014, para los que se presentaron el primer año más de 200 candidaturas. Con el tiempo, la iniciativa Talents se extendió a Portugal.

Yeste dice: "Montamos casi en paralelo la parte de los coles de toda España, que se llama Futuros Talentos, con charlas y grupos de trabajo entre profesores y alumnos para que pensaran ideas de videojuegos y trabajaran en un GDD (un Game Design Document)" que luego cada grupo presenta ante los demás en los auditorios de los institutos. "No hay ningún objetivo más que la imaginación y fomentar que, después del cole, si quieren dedicarse a esto hay una serie de salidas de diseño, arte o programación relacionadas con los contenidos de entretenimiento, no solo son videojuegos". Este apartado es para alumnos de entre 12 y 16 años.

Yeste con Jon Cortázar, director de Relevo Games.
Yeste con Jon Cortázar, director de Relevo Games.

De la siguiente rama de la iniciativa dice Yeste: "La parte de Universidades la empecé con María, se llamaba First, era de fuera [una iniciativa global de PlayStation] y lo metimos en Talents y era, básicamente, dar kits de desarrollo a las universidades, pero faltaba la mentorización, explicar tendencias, consumos... no puedes dar un kit de desarrollo y que no sepan qué hacer. Ahora tenemos más de 20 universidades en el programa y tenemos el máster oficial con Voxel", con el nombre de Máster Propio UCM PlayStation Talents en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos, aunque Voxelschool ha pasado a ser un centro adscrito a la Universidad de Deusto. First desapareció pero en España se ha quedado como Academy.

Los equipos participantes en la primera edición de Talents, en el E3 de 2016.
Los equipos participantes en la primera edición de Talents, en el E3 de 2016.

Una iniciativa basada en escuchar al consumidor

Continúa Yeste: "Nos ha costado mucho que la gente vea que lo de Chapas, English o Patito no eran dos o tres iluminados que nos levantábamos un día y decidíamos hacer un juego de chapas, que hay investigación, escuchar al consumidor, ver tendencias de consumo de mercado. Y eso es lo que estamos ahora intentando trasladar a esos equipos del máster, que piensen en el consumidor, darles herramientas de desarrollo, de comunicación y demás para realizar productos que no es excluyente que sean bonitos y buenos y que respondan a las tendencias de consumo del mercado, los niños, las niñas y los padres porque si no no se vende y eso es un problema. Si haces tu obra de arte y no se vende vienen las frustraciones y los problemas. Cuanto más mercado tengamos para consumir ese contenido, mejor es para el estudio y estamos un poco mejorando el mercado, eso le permitirá vender más juegos al estudio. Estos sirve para PlayStation, Nintendo o un estudio pequeño".

Alianzas contempla acuerdos para estudios ya experimentados como Relevo Games, que está trabajando en Frontball. Dentro de este apartado están, por ejemplo, los acuerdos con Mediaset Games y Gammera Nest para publicar juegos de películas de la productora aunque, puntualiza Yeste, "Gammera los hace no como estudio sino que a lo mejor los subcontrata a otros estudios de Talents" en partes del desarrollo.

De izquierda a derecha: Alba Horcajuelo (presentadora de varios eventos de PlayStation y creadora de contenido), Yeste, Huguet y el mago Jorge Luengo (presentador de los Premios PlayStation).
De izquierda a derecha: Alba Horcajuelo (presentadora de varios eventos de PlayStation y creadora de contenido), Yeste, Huguet y el mago Jorge Luengo (presentador de los Premios PlayStation).

De momento se han lanzado Way Down, Malnazidos y, hace unos días, Tadeo Jones: La Tabla Esmeralda, creado por un estudio de Bilbao, y Gammera es el gestor del proyecto. "Otro de los objetivos de Talents es crear un ecosistema de colaboración para el futuro de alianzas, estrategias de negocio", asegura Yeste. De los tres juegos publicados con MediaSet los dos primeros no han tenido buenas críticas, "creo que con Tadeo van a cambiar las tornas. A nivel de ventas han estado flojitos Way Down y Malnazidos, eran productos más locales. Con Tadeo va a ser otra cosa", apuesta.

El apoyo que Talents ofrece a cada estudio participante de otra de sus ramas Games Camp, orientada a estudios noveles, tiene distintos apartados. Gammera gestiona la marca Talents con un equipo de seis personas que ayuda a los desarrolladores en lo que respecta a producción, diseño, marketing y comunicación y en la coordinación de los proyectos está el director de Gammera, Daniel Sánchez Mateos y además está la mentorización del desarrollador indie Shahid Kamal Ahmad. Lanzadera gestiona desde Valencia la tutorización de la profesionalización de los equipos, en la que se les forma sobre cómo ser empresa y buscar inversores. Durante la pandemia, informa Yeste, este apartado fue virtual y ahora se realiza con un formato mixto.

Algunos de los primeros estudios participantes en Games Camp Madrid.
Algunos de los primeros estudios participantes en Games Camp Madrid.

Games Camp tiene varias sedes en España; La de Madrid fue la primera, con Factoría Digital en Matadero Madrid, pero va a haber novedades para los estudios que entren este año, que estarán físicamente en la nueva sede de Voxelschool. Después llegaron Barcelona, Bilbao, Málaga, Sevilla, Valencia y Canarias. Con la pandemia desaparecieron físicamente todos esos espacios, recuerda Yeste, "y tuvimos que reajustar la forma de trabajo, la mentorización, a virtual, cambiamos todo casi de la noche al día. Eso nos permitió, viéndolo con perspectiva ahora, encajar más proyectos. Empezamos con cuatro o cinco estudios en Matadero one to one y face to face del principio al final y se ha ido convirtiendo poco a poco, no solo por nosotros sino también por el interés del mercado y del público que demandaba los proyectos de una manera voluntaria, en que hemos cogido proyectos de más volumen durante los últimos año, una situación que se ha incrementado con la pandemia, tanto lo bueno como lo malo".

4 estudios dejaron el programa en mayo

En mayo de este año cuatro estudios anunciaron en Twitter que dejaban de formar parte de Games Camp. "Les dimos todas las facilidades para irse. No puedes estar si no te lo crees, si no estás contento y si ves que no te encaja, es mejor que no estés", responde Yeste al preguntarle por la marcha de esos estudios. "Tuvimos reuniones en virtual y físico, no estaban contentos y les dimos todas las facilidades del mundo". Reconoce que le duele que se fueran "porque los seleccionamos para que entrasen en el proyecto y ojalá que consigan terminar el desarrollo, y que lo publiquen con quien quieran, ojalá en Play y si quieren publicarlo en Play y necesitan ayuda estaremos aquí para ayudarles. Que se hayan ido del programa no significa que no podamos ayudarles en otras cosas, con educación y respeto al equipo, ojalá nos llamen y les podamos ayudar, nos sentamos y vemos cómo les podemos ayudar, con ellos y con cualquiera de la industria", añade.

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Como suele suceder en Twitter, a raíz de ese anuncio de los cuatro estudios que dejaban Games Camp se creó un gran revuelo en la red social cuestionando las condiciones y la propia existencia del programa Talents con opiniones expresadas no siempre con razonamiento y mesura, llegando incluso a los insultos y amenazas, y que tuvieron eco fuera de las redes sociales. PlayStation guardó silencio, Yeste había pasado por una operación de cirugía mayor días antes que le tenía inmovilizado y afirma: ""Hay que valorar todo el trabajo que ha hecho nuestro equipo durante años y en pandemia, para que esto siga funcionando pero hay cosas que no podemos controlar. No estoy justificando lo que pasó, pero no podemos salir continuamente a decir si esto es verdad o esto es mentira, si es correcto o incorrecto. No aceptamos insultos, amenazas ni faltas de respeto. Lo que me hubiese gustado es sentarnos a la mesa y hablar las cosas".

Indica que ha habido algunas reuniones con aquellos que mostraron su opinión contraria a Talents para aclarar ciertas cuestiones y aclara: "Duele verte en redes y que critiquen muchas cosas cuando no todo es correcto. Hace mucho tiempo en Talents no tenemos acuerdos de exclusividad, no publicamos solamente los juegos en Play (somos los primeros que aprendemos de esas cosas), son multiplataforma, y la IP nunca es nuestra, por eso no participamos en la publicación del contenido. ¿Qué hay un modelo de negocio detrás? Obviamente, como todo, pero es por el bien del estudio, nosotros le estamos dando un apoyo en el desarrollo, en la comunicación, en la distribución y solamente si se vende hay un modelo de negocio. Si el juego no sale o no vende nosotros estamos asumiendo toda esta parte de inversión sin pedir nada a cambio, ni unos mínimos garantizados ni absolutamente nada".

"Hace mucho tiempo en Talents no tenemos acuerdos de exclusividad, no publicamos solamente los juegos en Play (somos los primeros que aprendemos de esas cosas), son multiplataforma, y la IP nunca es nuestra"

Talents mentoriza y acompaña, pero no es una incubadora

Una parte de las críticas procedía de estudios y desarrolladores que indicaban que Talents no les había servido para lo que esperaban. Yeste reconoce que puede haber existido un problema de comunicación ya que se han dado cuenta de que hay quien piensa que PlayStation incuba los proyectos de Talents y los publica y explica: "el espíritu de Talents es un proyecto de educación, de mentorización que hacemos por ayudar a la industria del desarrollo del videojuego en España. A lo mejor puede que se haya visto así porque hemos cogido más estudios y se han publicado más contenidos, pero no ha sido una necesidad nuestra, sino de los estudios, que no podían publicar su juego. Nuestro objetivo no es publicar ningún videojuego, es acompañarles en el mejor proceso de publicación de ese contenido a través de la educación en el desarrollo, en skills de comunicación y marketing, en profesionalización del estudio. Cada uno tiene una serie de necesidades, unos más y otros menos. Nosotros no somos ninguna incubadora ni publisher de videojuegos, los videojuegos no son nuestros. Nosotros acompañamos [a los estudios] hasta donde quieran y cuando quieran que les acompañemos. Eso es Talents, ni más ni menos. Una guía de mentorización, de personalización, de acompañamiento, y siempre ha sido eso".

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Además del desarrollo, la ayuda llega a la hora de publicar el juego: "Si los estudios no pueden, no están capacitados o no llegan a acuerdos con terceros, que nosotros también les ayudamos en esa parte de publishing, les ofrecemos la oportunidad de autopublicarse, pero es decisión del estudio. Si lo quieren, bien, y si no lo quieren se van con un tercero. Hemos metido distribución física con Selecta y Meridiem para Insomnis, Tadeo Jones, Do not Open, todos tienen la facilidad y los contactos que hemos creado nosotros para poder distribuir esos contenidos al máximo número de personas posible. Nuestro objetivo es que vendan el máximo, no estamos aquí para fastidiar a nadie, estamos para ayudarles en el desarrollo, la comunicación y la producción del contenido", declara Yeste.

Otras críticas señalaban a las prometidas campañas de marketing de los juegos de Talents: "Las campañas de comunicación y marketing se activan cuando llega un momento del desarrollo del título que está a punto de lanzarse al mercado. Durante el desarrollo tienes otras patas como el diario de desarrollo, la visita de los medios... pero no es el core, si pretendes que en una fase temprana del desarrollo estés de titular del telediario es muy complicado, no funciona así el mundo", dice Yeste.

Conseguir una industria mejor, mayor y más colaborativa

Considera que es más fructífero dialogar para modificar los aspectos de Talents que destacaban sus detractores: "Hay cosas buenas, medio buenas, malas y mejorables tanto nuestras como del resto, pero nos sentamos en una mesa y lo hablamos como personas educadas y civilizadas, sin insultar. Me he sentado con ellos para ver cómo podemos ayudarnos a hacer esta industria mejor, mayor y más colaborativa. No es un problema de PlayStation, sino de industria y creemos que os podemos ayudar y vosotros a nosotros, igual, empecemos a hacerlo así", señala, y reafirma el compromiso de la empresa con los juegos indies española con gestos como la presencia de Shuhei Yoshida en la BIG Conference de la semana pasada en Bilbao "no ha ido a ninguna otra feria, es un tema de apoyo a la industria española, no hay otro motivo de traer a esta personalidad para que pruebe todos los juegos, hagamos reuniones en Madrid con los estudios, presentemos elevator pitch de juegos... ", dice, y continúa: "Estamos aquí para sentarnos y hablar y ayudarnos y no para pelearnos".

De izquierda a derecha: Ricardo Correira (coordinador de Talents en Portugal), Roberto Yeste, Shuei Yoshida, Shahid Kamal Ahmad y Jorge Huguet.
De izquierda a derecha: Ricardo Correira (coordinador de Talents en Portugal), Roberto Yeste, Shuei Yoshida, Shahid Kamal Ahmad y Jorge Huguet.

Yeste desarrolla más el funcionamiento de Talents: "cuando decimos educación y mentorización hablamos de profesionalización, hay que coger las habilidades para comportarte como un profesional en tu trabajo, en la empresa en el futuro y cumplir con una serie de cosas. Que nosotros no obliguemos a hacer lo que tengamos que hacer o decir lo que hay que hacer no significa que no haya que poner puntos de control en un desarrollo y no estoy inventando la rueda, sin milestones de tiempo y de fecha no tendríamos God of War pero eso se puede ver como un control y una presión o como una profesionalización", señala y remite a los casos de éxito que han visto su juego publicado incluso en versión física. Aunque manifiesta que quien se presenta voluntariamente a Talents debe cumplir esos hitos "porque tienes que garantizar por ti, no por nosotros, que eso lo vas a llevar al puerto", dice, aunque en muchos casos el desarrollo se prolonga dos años o incluso más con contratos anuales.

Roberto Yeste y Jorge Huguet.
Roberto Yeste y Jorge Huguet.

Autocrítica y cambios en Talents

Si Talents fue creciendo durante unos años en número de proyectos ante la creciente demanda de estudios que querían entrar en el programa y las posibilidades de la pandemia, ahora que todo va volviendo a la normalidad y tras un ejercicio de autocrítica ("que hemos hecho no durante los últimos seis meses sino desde hace mucho tiempo" puntualiza Yeste) PlayStation ha decidido reducir el número de equipos que acoge en la iniciativa, lo que supone "terminar lo que estamos haciendo ahora, que estamos a full con toda la parte de desarrollo multiplataforma que tendremos hasta el próximo año y volver a los inicios", especifica y lo desarrolla más casi al final de la entrevista: "ya lo veníamos viendo durante el último año, que teníamos que seleccionar equipos menos noveles, un poco más como los de la primera edición, que estaba Nubla o el equipo de Fernando Rada. Menos equipos y que les acompañemos en un periodo más largo de tiempo".

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Otro de los cambios es que en Games Camp ya no habrá plazo para apuntarse, como en Alianzas, y los estudios podrán apuntarse al programa en cualquier momento, "nos adecuaremos para no sesgar en tiempos la creatividad o la oportunidad. Los premios sí tienen que ser una vez al año, pero en el resto, si hay un equipo en Murcia que quiere participar, lo metemos".

Roberto Yeste en 5 preguntas

1- Desde hace unos meses llevas también los medios propios de PlayStation y eso incluye el nuevo Conexión PlayStation, con la productora Cabal, ¿cómo ha sido ese giro?

Entendí que si Jorge me pide que me encargue de medios propios y que le proponga algo, tenía que pintar algo distinto. El nombre clave interno nuestro, que es muy gracioso, es proyecto cebolla. Teníamos que desarrollar un contenido premium, de primer nivel, el cual pudiéramos compartimentar, cortar y hacer minipiezas para distribuirlas en diferentes capas de la cebolla. medios de comunicación, partners, influencers, absolutamente todo. Lo importante, obviamente, es el directo pero no solo eso sino, como en La Resistencia, coger clips de cada uno de esos grandes momentos y distribuirlos en diferentes medios. Llevamos 6 meses trabajando en ello y hemos hecho el estreno hace 3 semanas y superbien. La idea es que cada programa haya uno o varios invitados estrellas no solamente de videojuegos.

No es un proyecto a corto plazo, Es un programa semanal que necesita un recorrido, conocimiento de la tipología del entretenimiento en general con la base de los videojuegos. Va a ser nuestro buque insignia los próximos meses y ojalá años para ser nuestro gran altavoz de comunicación.

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2- De todas las personalidades que has conocido del mundo del videojuego, ¿quién te ha impresionado más?

Kazunori [Yamauchi, creador de Gran Turismo]. Lo conozco desde hace años, tiene un cariño y un amor a España impagable. Con María López establecimos con él una relación de confianza, con Lucas Ordóñez. Es una persona de esas que ves aparecer y no sé explicarlo, impone pero no a nivel de miedo sino su presencia, cuando te mira, cómo piensa, cómo lo traslada a un videojuego, cómo tiene todo perfectamente claro, cómo te conoce, conoce quién está ahí.

3- ¿Cuál es el juego en el que más te ha gustado trabajar?

Es fastidiado lo que voy a decir habiendo hecho las campañas de comunicación de Uncharted o de Gran Turismo o God of War y habiéndome ido a rodar a Budapest un anuncio de PSP de God of War que llenamos todo el río de pintura de sangre... me quedaría con ese juego[señala un ejemplar de Play Chapas que dejó sobre la mesa cuando hablamos del juego], con cómo de la nada, de un juego de chapas montamos el pitote que montamos.

4- ¿Qué podemos esperar este año de los Premios PlayStation?

Un cambio de formato que va en línea a otro proyecto que te acabo de comentar, Conexión PlayStation para darle más importancia aún si cabe.

Y ¿cómo serán los presentadores de este año?

Va a ir en línea al contenido premium que estamos desarrollando. A nivel de juegos y de títulos hay cosas que tienen muy buena pinta.

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5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

A Jorge [Huguet], creo que puede dar otra visión de todos estos años. Yo sigo en esta compañía única y exclusivamente por ese señor. Da igual que sea ahora director general. Llevo 16 años trabajando con él, es más amigo que jefe, es un tío con el que aprendes todos los días algo nuevo en formas de estar, en negociación, en creatividad, en absolutamente todo. Con él siempre convertimos un problema en una solución, pensamos, creamos, nos ilusionamos... vengo todos los días a esta oficina con una sonrisa después de 16 años, no sé si hay mucha gente que lo pueda hacer en una gran empresa y es por ese señor. Eso no significa que no hay estado feliz trabajando con María, que ha sido mi gurú en muchas cosas, a James también le tengo que agradecer un montón haber confiado en mí para hacer las cosas, pero a Jorge es un auténtico lujo tenerle. Es el principal valedor de hacer cosas culturalmente relevantes para un territorio como es España, y no hablo solamente de Talents, sino en la gestión de equipo, marketing, comunicación.

Jorge nos ha enseñado que lo primero es el equipo, lo segundo es el equipo y lo tercero es el equipo. Las cosas pueden funcionar o no pueden funcionar, y sacamos los learnings cuando fallamos y si cambiamos, mejor, y no lo dice de palabra, lleva 16 años aplicándolo. No todo ha funcionado y esto, tres cuartos de lo mismo, Jorge ha estado el primero conmigo detrás de todo esto, ayudando, viendo qué cambiamos y cómo mejoramos. Eso es lo que tiene valor de todo esto.

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