Así han nacido en U-tad los tres proyectos de los másteres de este año

Se trata de un juego de acción con un hombre-lobo mecánico, un survival horror con conciencia social y un puzle de pesadillas.
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Ofrecido por U-tad

Howl of Iron, Maskerade: The Deadpan Cry y Nox son los tres juegos que se han presentado a la prensa y que han nacido hace unas semanas en los másteres en Programación de Videojuegos, Game Design y en Arte y Diseño Visual de videojuegos de U-tad. Para estos proyectos, que serán los trabajos de fin de máster de los alumnos de este curso, se ha dividido en tres equipos a alumnos de los másteres para crear grupos multidisciplinares que repliquen con la mayor fidelidad posible el funcionamiento de un estudio de videojuegos real.

En el "método U-tad" los alumnos eligen sus proyectos y van tomando todas las decisiones pertinentes mientras van cumpliendo los hitos que tienen marcados. Como indicó en la presentación de los juegos el director de Proyectos de Videojuegos de U-tad,Francisco Javier Maki Soler, además de replicar la relación entre los departamentos de programación, arte y diseño que hay en un estudio, los alumnos cuentan "con un equipo de soporte, en el que Olga [Zhuravleva] ejerce de lo que llamamos productora académica. Los proyectos tienen las mismas fases que un desarrollo real; ahora estamos en la de preproducción, después de la de concepto". Esto supone que los tres estudios han sentado las bases del juego y ahora irán trabajando en todos los sistemas y mecánicas necesarios, además de definir los detalles

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Howl of Iron, una historia de venganza protagonizada por un hombre lobo mecánico

En Howl of Iron, del estudio 16 Gears, el protagonista es Vincent Volk, un ingeniero que perdió a su familia por culpa de la carbogénesis, una enfermedad producida por la contaminación de la empresa Red Gear, que controla con mano férrea la ciudad en la que transcurre la acción, Steamfall.

Imagen de 'Howl of Iron'.
Imagen de 'Howl of Iron'.

Volk busca venganza y para ello ha transferido su conciencia a un hombre lobo mecánico que ha construido él mismo, y se ha convertido en un ser que lucha en solitario. Para 16 Gears es importante transmitir la sensación de fuerza del personaje, "todo el mundo conoce al hombre lobo, sabe que es brutal y nos da el poder que queríamos transmitir", dice Marco Fernández, programador de Howl of Iron. Esa potencia le permite, además de los ataques rápidos, conseguir que el enemigo sienta miedo.

Los integrantes de 16 Gears, el equipo que trabaja en 'Howl of Iron'. Hay 5 programadores, 6 diseñadores y 5 artistas.
Los integrantes de 16 Gears, el equipo que trabaja en 'Howl of Iron'. Hay 5 programadores, 6 diseñadores y 5 artistas.

Volk se moverá con soltura por la ciudad saltando de un edificio a otro para ir acabando con los enemigos, pero solo podrá enfrentarse a la vez a un número limitado; cuando haya más de cuatro rivales deberá huir pasando del combate al sigilo, que en este caso se convierte en un modo Caza con la búsqueda de nuevos enemigos con los que acabar. "Como no planteamos un sigilo al uso, de irte escondiendo, sino más de aprovechar los momentos donde no hay combate para ejecutar bien rápido y ejecutar un combate frenético, el sigilo pasa a veces a un segundo plano, así que tenemos que intentar que se sienta bien y no quede como algo aparte", afirma Fernández.

Imagen conceptual del lobo mecánico protagonista.
Imagen conceptual del lobo mecánico protagonista.

Maskerade: The Deadpan Cry un survival horror que busca remover la conciencia social

El estudio Spiky Duck está trabajando en Maskerade: The Deadpan Cry, un survival horror en primera persona en el que el jugador encarna a Catalina, una joven que intenta huir del cabaret en el que se vé forzada a trabajar como bailarina en los años 20 del siglo pasado. Es la metáfora de lo que podrían encontrarse algunas mujeres, ya que el juego tiene intención de crítica social. Para huir, deberá conseguir que todas las demás bailarinas le den un objeto para poder acceder a la madame del cabaret mientras evita que le atrapen los trabajadores del local, ya que ella no puede atacar directamente.

Concepto de la habitación de la protagonista.
Concepto de la habitación de la protagonista.

Sobre el local pesa una maldición; al entrar en él se coloca una máscara blanca sobre la persona y este detalle tiene una importancia clave: "cada vez que entras en el cabaret te ponen una máscara y, a medida que va pasando el tiempo, esa máscara, inicialmente plana, se va transformando en un animal, lo cual afecta a tu aspecto físico y vas dejando de ser persona y pasas a tener un aspecto del animal que posea a la máscara", afirma Javier Morales, diseñador d e Spiky Duck. Así, los clientes se van convirtiendo en cerdos, los empleados de la madame -que es un buitre-, en cerdos y las bailarinas cada una en un animal.

Algunos conceptos de las bailarinas de 'Maskerade'.
Algunos conceptos de las bailarinas de 'Maskerade'.

La narrativa y la exploración son claves en Maskerade, esta última para encontrar nuevos pasadizos cuando Catalina vaya adquiriendo nuevas habilidades como una mejor audición o unas garras, relacionadas, en su caso, con una gata. Este regreso a zonas ya exploradas para acceder a zonas nuevas está siendo uno de los principales retos a los que se enfrenta Spiky Duck, que está compuesto por 6 programadores, otros tantos diseñadores y 4 artistas.

Así han nacido en U-tad los tres proyectos de los másteres de este año Imagen 2

Los integrantes de Spiky Duck, de izquierda a derecha y de arriba abajo: Los artistas Isabel González Serna, Luis Antonio Núñez López, Mario Corral-Munoz Garcia y Rubén Martínez López; los diseñadores Sergio López Serrano, Julia Barberán García, Alexandrine Aranda Toledo, Iñigo González de San Román Antolín, Javier Morales López y Thibaut Lopez y los programadores Fernando Calderon Diaz, Borja López Díaz, Paula Cabezas Carreño, Manuel Jesús Segura Peña, Manuel Alba Jaumà y Luis Miguel De La Torre Doval

Nox, un onírico juego de puzles en el que hay que superar pesadillas laberínticas

Nox, el proyecto que ha creado The Buua Studio tiene un trasfondo psicológico. Es un juego de puzle y terror en primera persona que trata sobre "los traumas que ha sufrido un niño que ha sido maltratado, y cómo el jugador tiene que ir a través de las pesadillas que son consecuencia de esto avanzando por todo el subconsciente del niño", resume Álvaro Herreros, diseñador de Nox.

El jugador irá conociendo poco a poco el proceso terapéutico del acompañamiento que supone su presencia y sus actos para que Gabi (un protagonista que no tiene un género definido) vaya asumiendo que esas heridas y los patrones son parte de su vida y así podrá ir superando los abusos por parte de su madre y el abandono de su padre, apunta Herreros.

Algunos concepts de Gabi y sus pesadillas.
Algunos concepts de Gabi y sus pesadillas.

Sus creadores buscan que el jugador esté constantemente en tensión mientras resuelve en primera persona puzles en mundos creados en pesadillas infantiles e inspirados en la obra del artista Maurits Cornelis Escher, por lo que tendrán estructuras con formas imposibles y puertas que te cambiarán la gravedad. La ansiedad que vaya sintiendo Gabi se reflejará de forma visual en el nivel y producirá distintos cambios en la jugabilidad. Hay que resolver puzles de laberintos y perspectivas y enfrentarse a las pesadillas haciendo uso de sus propias habilidades. Las pesadillas son herramientas que sirven para resolver los puzles modificando los niveles hasta entender el significado de los traumas que lo atormentan.

El mundo real es, en teoría, un lugar seguro al que vuelve Gabi tras haber superado un nivel, pero si lo hacer porque ha fallado en el juego, puede que actúe la parálisis del sueño que le impedirá tener el control de la situación. Gabi utilizará el arte como forma de escape emocional, recogiendo dibujos en el nivel para proyectarlos y generar nuevo contenido.

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Pie: El equipo que trabaja en Nox. De izquierda a derecha en la fila superior: Kai García Hernández (arte), Roque Bru Navarro (diseño), Juan Paulino Arias Botella (Programación), Rubén Orea Arribas (Programación), Juan Ignacio Croche Andreu (Diseño), Christian Ortega Olombrada (Arte), Sergio Rodríguez Rodríguez (Arte), Jaume Sanz Sempere (Diseño) y Aitor Gallego Campos (Diseño). En la fila inferior: Rita Aldea Mas (Arte), Álvaro Herreros Riaza (Diseño), Aránzazu Mozos Fernández (Arte), Andrés Pérez Martínez (Programación), Celia Cifuentes Fernández (Diseño), Elena Pinedo Ruiz (Programación), María Alfonso Teixidó (Programación) y Alberto Mata Espiga (Programación).

El equipo del centro universitario comprueba que se van cumpliendo los hitos y que ofrecen la calidad suficiente. En octubre los tres equipos deberán entregara el TFM, que será una demo jugable que muestre las posibilidades de sus juegos. Desde queU-tad -adscrito a la Universidad Camilo José Cela- desarrolló este método para que los alumnos aprendan cómo se trabaja en el mundo real, algunos de los juegos nacidos en sus másteres en videojuegos se convirtieron en videojuegos comerciales; es el caso, por ejemplo, de Rollin' Bob, Khara, Intruders: Hide and Seek o Windfolk.

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