PlayStation duda que PS Plus o Game Pass dominen el mercado como Netflix y Spotify

Jim Ryan, CEO de PlayStation, no cree que en los videojuegos ocurra como en el cine, las series y la música, y apunta a una predilección por los juegos como servicio frente a las suscripciones.
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Sony ha anunciado este martes lo que llevaba rumoreándose más de tres meses: la renovación de PlayStation Plus, aunando el servicio con PlayStation Now y ofreciendo tres niveles de suscripción con distintos añadidos. El movimiento ha sido leído por algunos sectores de la industria como una competencia de Xbox/PC Game Pass. Sin embargo, desde PlayStation ponen en duda que los servicios de suscripción sean el futuro del videojuego como ha ocurrido en el cine con Netflix y en la música con Spotify.

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Jim Ryan, presidente y director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment, dice ser consciente del crecimiento de este modelo de negocio en una entrevista con GamesIndustry: "Las suscripciones ciertamente han crecido en importancia durante los últimos años. El número de suscriptores de PlayStation Plus ha crecido de cero en 2010 a 48 millones ahora. Y anticipamos que veremos más crecimiento en el número de suscriptores de nuestros servicios".

"El medio de los videojuegos es tan diferente a la música y al entretenimiento [...]"

Sin embargo, el jefe de PlayStation reflexiona: "Pero el medio de los videojuegos es tan diferente a la música y al entretenimiento lineal que no creo que vayamos a ir hasta los niveles que vemos con Spotify y Netflix".

Es decir, dirigirnos a un modelo en el que el consumo predeterminado sea a través de suscripciones en lugar de la compra directa de videojuegos, como ha pasado con la música y el cine, donde lo habitual es consumirlos en plataformas, y comprar los discos, vinilos o Blu-ray preferidos.

Ryan apunta en otro sentido: quizá el auge esté en los juegos como servicio (donde han invertido recientemente con la compra de Bungie y otros movimientos), que pueden considerarse en sí mismos suscripciones. "Algunos de los [juegos] como servicio que están siendo muy exitosos en estos momentos, y no me refiero solo a consolas, son efectivamente servicios de suscripción en sí mismos. Y están dirigidos a las necesidades del jugador al que le encanta el juego que sea en el que pasa horas y horas, mes tras mes tras mes".

"Ese fenómeno del juego como servicio", continúa el CEO, "en gran parte, ha avivado el enorme crecimiento en la industria del videojuego que hemos visto a lo largo de los últimos diez años. Creo que esa tendencia hacia los servicios en vivo continuará, y si buscas un modelo en nuestra categoría de entretenimiento que mantenga un compromiso constante durante un largo periodo de tiempo, los juegos como servicio puede decirse que encajan mejor que un servicio de suscripción".

Para Ryan lo importante es ofrecer lo que el jugador necesite: "La clave es dar opciones. Obviamente hay muchos millones de personas que están contentos por suscribirse a PlayStation Plus. Les ofrecemos esa opción en la plataforma y creemos que estamos ofreciendo una opción mejorada significativamente con los cambios que hemos hecho. Igualmente, si la gente quiere jugar a Fortnite: Battle Royale, o Call of Duty o FIFA y tener su compromiso constante de ese modo, eso está bien también. Nadie está obligado a hacer nada".

"Los juegos como servicio [...] encajan mejor que un servicio de suscripción"

Los micropagos representan el 79 % del gasto en videojuegos

La opinión de Ryan va en la línea de la charla dada por el analista de la industria Piers Harding-Rolls la semana pasada durante la Game Developers Conference 2022. El empleado de Ampere Analytics cifró en un 4 % los ingresos de la industria del videojuego correspondientes a los servicios de suscripción. Apuntó también que el 79 % del gasto en videojuegos no se produce en la compra directa de títulos, sino en microtransacciones dentro de los juegos, ya sean gratuitos o de pago.

Fran G. Matas

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