Neill Blomkamp, director de Distrito 9, trabaja en un juego de disparos multijugador

'Los juegos se convertirán en lo que eran las películas en el siglo XX', describe el cineasta. Está ayudando al estudio Gunzilla Games en el desarrollo de este nuevo 'triple A'.
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Neill Blomkamp es un enamorado de los videojuegos, y eso es algo que todos sabíamos desde que en 2013 intentó poner en pie la película de Halo. Ahora ha hecho su propia incursión dentro del sector del desarrollo. El director de Distrito 9 y Elysium se ha puesto manos a la obra para colaborar con el estudio Gunzilla Games en el cargo de "director visionario": están trabajando en un juego de disparos multijugador "triple A". No es la primera vez que Blomkamp pone los pies en el mundo del videojuego: en 2019 se puso al frente de la dirección del corto de imagen real de Anthem.

Tal y como se hacen eco desde IGN, el equipo Gunzilla Games se creó el pasado 2020 y no tardó en comenzar a cocinar la preproducción de su primer videojuego. Este estudio está compuesto por veteranos de la industria que proceden de compañías como Crytek, Ubisoft o Electronic Arts, y ahora ha sumado también el talento de la industria de Hollywood con la llegada de Neill Blomkamp (que, por cierto, estaba preparando un thriller de ciencia ficción protagonizado por Taylor Kitsch).

El propio Blomkamp ha querido hablar de su rol dentro de Gunzilla, explicando en qué consiste exactamente eso de "director visionario". En palabras del realizador, se trata de actuar como "una versión similiar a ser un director de cine" pero dentro de un estudio de videojuegos: lo que quiere decir que Blomkamp estará en contacto con las diferentes partes del equipo para decidir cuáles son las mejores rutas para el diseño, el audio, la narrativa y otros apartados. "Se aportan las habilidades de dirección que estarían en consonancia con las películas que he hecho", explica. Es similar al papel que ha jugado George R.R. Martin en el desarrollo de la construcción del mundo de Elden Ring.

Si bien es un acérrimo fan de los videojuegos, Blomkamp reconoce que no tiene experiencia dentro del espacio del desarrollo. Es por eso que trabajará también codo con codo con otros creativos senior para asegurar que sus aportaciones sean viables: "La diferencia [de dirigir una película] no es actuar como un solo punto que guía al equipo creativo. Es asegurarse de que estás integrado en el equipo de una manera real", sostiene al medio. "Puedo entrar con un punto de vista muy definitivo, pero tiene que funcionar en dos niveles. Tiene que ser aceptado por el equipo en general como la dirección creativa correcta a seguir. Y también tiene que ser, ante todo, algo que pueda integrarse en la arquitectura del juego de una manera que sea beneficiosa para el juego".

El título en cuestión que se está fraguando es un shooter multijugador AAA que tiene como objetivo entretejer elementos narrativos. En cuanto a sus aportaciones a la narrativa, Blomkamp establece un paralelismo respecto a su trabajo en Elysium: "Si piensas en algo como en esa película, en la cantidad de previsión para construir el mundo, es posible que pases el 95% del tiempo pensando en la construcción del mundo... para usar sólo el 5%, que es lo que ves en la película", explica. "Creo que podemos aplicar el mismo tipo de mentalidad con la que, según la historia de fondo y la creación del mundo que estás construyendo, terminarás con un resultado más convincente, un mundo increíble en el que colocar al jugador".

Neill Blomkamp trabaja en un videojuego

Parece que el cineasta está interesado en brindar una experiencia similar a la de Control de Remedy: "Se siente como si estuvieras caminando dentro de un lugar al que un artista te ha traído", valora aplaudiendo cómo el juego entreteje la narrativa con el propio diseño y las mecánicas jugables. Blomkamp está entusiasmado con este nuevo proyecto para su carrera, y sostiene lo siguiente cuando se trata de dar su opinión sobre el mundo del videojuego:

"Los juegos se convertirán [...] en lo que eran las películas en el siglo XX. Simplemente serán la forma dominante de entretenimiento cultural y [quiero] estar en eso. Mezclar mi historia en efectos visuales e interés en gráficos 3D significa que quiero tener una base de operaciones en la creación de juegos durante mucho tiempo. Entonces, si el juego es un éxito y todo sale bien, espero que me quede en Gunzilla durante mucho tiempo", concluye.

Cristina M. Pérez
Colaboradora

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