343 Industries cumple con lo prometido en los últimos días. El estudio de Redmond ha publicado una extensa entrevista en su blog oficial con algunos de los diseñadores principales de Halo Infinite donde han hablado de la parte "sandbox" del título, es decir, "todos los vehículos, equipo, armas y objetos con los que el jugador puede interactuar", pero también "todos los sistemas del jugador y 'verbos' como saltar, correr, valores de salud, tiempos de recarga de los escudos, etcétera". También han publicado nuevas imágenes conceptuales de armas y entornos que podéis ver al final de esta noticia.
En la publicación hablan sobre la "danza" del combate en Halo, algo que consiguen con una serie de decisiones de diseño que provocan que "los jugadores perciban en el combate que ganar o perder está en sus manos". Con esta premisa, el objetivo de 343 Industries es que el jugador pueda aprovechar todos los elementos mencionados en el anterior párrafo, así como las habilidades y el diseño del mapa, para tener una ventaja sobre los enemigos.
"Conforme prototipamos el equipamiento, nos sentimos atraídos hacia aquellos [ítems] que complementaban y mejoraban el núcleo del loop del combate", explica el diseñador Tim Temmerman, quien quiere que esos equipamientos "presionen los límites lo suficiente para que se perciban poderosos sin ser disruptivos". "Buscamos equipamiento que pueda ser aparejado con mapas, modos, armas y vehículos de maneras nuevas y efectivas".
Armas y equipo fácil de usar, pero difícil de dominar
Otra filosofía del diseño detrás de ese equipamiento es tener una curva de aprendizaje accesible, pero profunda. "Otro aspecto clave era que el equipamiento tuviera una base de habilidad baja y un techo de habilidad alto", reflexiona Temmerman. "En otras palabras, equipamiento que fuera fácil de comprender y del que se beneficiaran los jugadores principiantes, pero con elementos de maestría que permita a los jugadores con mucha habilidad hacer cosas increíbles".
En el artículo también se habla de cómo se está diseñando el armamento y el resto del equipo para que los jugadores perciban que pueden triunfar en solitario, pero que pueden ser más efectivos jugando en equipo. En esto también tiene que ver lo bien que comunica el juego la información (la vulnerabilidad del jugador, la fuerza de un enemigo, los escudos, etc.) y el control: "las acciones del jugador son rápidas, sin fricción y sensibles". Los botones del mando y del teclado se podrán personalizar completamente.
En febrero nos hablarán de los entornos y en marzo del audio
El mes que viene habrá otra publicación similar donde se centrarán en los entornos y en marzo otro blog donde comentarán detalles del audio. Halo Infinite llegará en otoño de 2021 para Xbox Series X/S, Xbox One y PC. Aunque estará disponible en las estanterías de las tiendas españolas y del resto del mundo, el juego se estrenará directamente en Xbox Game Pass. Además, el modo multijugador será gratuito (Microsoft eliminará la necesidad de suscribirse a Xbox Live Gold para jugar a títulos free to play).