En Take-Two se muestran escépticos con el negocio de los juegos en la nube

'Realmente no lo veo', expresa el CEO de la compañía, Strauss Zelnick. Compara la situación con la vivida con la realidad virtual, una tecnología que ha progresado pero no está generalizada.
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Jugar en la nube es uno de los atractivos en los que se está centrando la industria del videojuego, ofreciendo así una alternativa más versátil en comparación con el mercado físico. Si bien Sony y Microsoft parecen convencidas de este negocio, brindando en la próxima generación las plataformas PS5 Digital Edition y Xbox Series S sin lector de disco, desde Take-Two no se muestran tan convencidos con el negocio de los juegos en la nube. Strauss Zelnick, CEO de la firma, ha dado su opinión al respecto.

Take-Two, y el futuro de los juegos en la nube

Durante una extensa entrevista concedida a Protocol, el CEO de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, ha querido dar su opinión acerca del futuro que considera que le depara al negocio de los videojuegos en la nube. Su postura en estos momentos responde al escepticismo, y no cree que vaya a convertirse en una característica clave en el futuro. Compara la situación con la realidad virtual: si bien es una tecnología que, con el paso del tiempo, se ha ido puliendo para progresar, actualmente ha quedado relegada a un nicho muy concreto dentro de la comunidad de jugadores.

"En algunas partes dijeron que hay entre 130-140 millones de consolas de la actual generación vendidas. Hay miles de millones de ordenadores ahí fuera.

Si puedes hacer que los videojuegos de consola estén disponibles, sin fricciones, para todos los que tienen un ordenador, una tableta o un teléfono, entonces tu tamaño de mercado automáticamente se multiplicaría por 20, en un sentido matemático", expresa Zelnick antes de añadir: "Por supuesto, eso no tiene ningún sentido. Porque implica que estás muy interesado en los videojuegos, pero no estabas dispuesto a comprar una consola".

Zelnick compara la situación con la realidad virtual

A continuación, Zelnick agrega: "El consumidor está en deuda con cualquier tecnología que exista dondequiera que viva. Es posible que esté en la nube, pero si está en una línea telefónica, no podrán hacer uso de lo que se está distribuyendo". Para justificar su postura, Zelnick se hace eco de las ventas de sus propios juegos, sin necesidad de un mercado en la nube: "Hemos vendido 135 millones de unidades de Grand Theft Auto V, 32 millones de Red Dead Redemption 2. Me gustaría poder decirles que llegará un punto en el que varios servicios de videjuegos en la nube significará que esos números se duplicarán o triplicarán, pero realmente no lo veo".

Por otro lado, respecto al mercado digital de los videojuegos, Zelnick sí considera que es "cuestión de tiempo" que los juegos se vendan únicamente de manera digital: si bien afirma que el mercado físico sigue siendo muy importante, considera que en un futuro las ventas se inclinarán completamente hacia lo digital. Después de todo, de los beneficios totales (996,2 millones de dólares) que ha registrado Take-Two en su primer cuarto fiscal de 2020, un 65% proviene de las ventas digitales.

Cristina M. Pérez
Colaboradora

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