Ramón Méndez, el traductor que probablemente ha intervenido en uno de tus juegos favoritos

Ha trabajado en la localización de unos 700 juegos, ha sido periodista, autor de cinco libros y es profesor en la Universidad de Vigo.
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La localización es un ingrediente de los videojuegos que cuando no está o está mal incorporado resulta polémico. Las ventas se resienten cuando un título llega solo en otros idiomas o si el español utilizado es deficiente. ¡Quién no ha oído hablar del "Tu fiesta te espera arriba" de Final Fantasy VII en lugar de "Tu grupo te espera arriba" por poner solo un ejemplo! Hace décadas lo más habitual es que los juegos llegasen como mucho en inglés o un castellano de urgencia. La situación fue cambiando poco a poco y hace ya tiempo que hay magníficos traductores profesionales especializados en videojuegos, desde las grandes superproducciones hasta el juego indie más pequeño.

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Uno de los más veteranos y prolíficos es Ramón Méndez (@Ramon_Mendez), quien ha participado (insiste en utilizar ese verbo porque, nos cuenta durante la entrevista por Skype, localizar en otro idioma un juego no es casi nunca trabajo de una sola persona, sino de un equipo) en la localización de unos 700 videojuegos aunque apostilla: "un juego de Conecta 3 para móviles de 20 palabras cuenta como proyecto tanto como un Divinity de un millón". Entre esos títulos hay desde superproducciones a modestos indies: Far Cry 4, Assassin's Creed: Unity, Watch Dogs 2, The Witcher 3: Wild Hunt, Divinity: Original Sin y Divinity: Original Sin 2, Cuphead, Hitman 2, ARMA 3, Children of Morta, Until Dawn, Just Cause 3, Indivisible...

Título Propio en Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego

Empezó como periodista de videojuegos, y sigue escribiendo para varias revistas actualmente, ha publicado varios libros, es uno de los traductores más reputados y, tras conseguir el doctorado en traducción de videojuegos, es profesor universitario y codirector del Título Propio en Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV) en la Universidad de Vigo. En los últimos casi 20 años Méndez ha desplegado tal actividad en distintos frentes -todos relacionados con los videojuegos-, que durante un tiempo circuló la leyenda de que tenía un ejército de personas que trabajaban en secreto para él cubriendo todos los frentes.

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Méndez es conocido en su círculo por su amor hacia Sega, pero resulta que cuando era pequeño su corazón pertenecía a Nintendo "de pequeño tenía Gameboy y Super Nintendo y estaba a tope con eso. Luego me compré una Saturn y Sega me conquistó", dice. Recuerda haber jugado a Sonic en la Game Gear de un amigo, pero no le gustaba, Saturn fue la consola que le llegó al corazón y la que le animó a ser desarrollador de videojuegos. Con ese objetivo se matriculó en Ingeniería Superior de Telecomunicaciones, pero las notas iban solo regular y dos años después sus padres le animaron a cambiar la carrera por Traducción e Interpretación en su Vigo natal.

En ese momento, 2003 (cuando el entrevistado tenía 22 años), le llegó un correo de Meristation, página en la que solía entrar para informarse sobre videojuegos, que aseguraba que habían recibido su solicitud y que le aceptaban como redactor. Lo más curioso es que él no había realizado prueba alguna ni había solicitado ser redactor de la web. "No sé si algún amigo me quiso hacer la broma o se equivocaron o qué, pero yo no mandé nada", nos confiesa. "Lo que pasa es que, claro, con 20 años te dan la posibilidad de trabajar en una revista de videojuegos y allá que fuimos". En la vida de Méndez aparecen de vez en cuando anécdotas de este cariz en la que una pirueta del destino le encamina en una dirección u otra. "A mí me han empujado siempre", dice él, aunque en realidad lo que ha sabido es aprovechar las oportunidades que pasaban por delante..

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El correo misterioso de Meristation

Al principio decidió no preguntar nada por si se había tratado de un error en el destinatario del correo y perdía la ocasión de escribir en la web, afirma. También cabe la posibilidad de que fuese una manera de la web de conseguir colaboradores, ya que se trataba un correo general, sin personalizar. Su primer encargo fue un avance de Mega Man Anniversary Collection para PlayStation 2, un recopilatorio que no se publicó en aquel momento porque el juego no llegó a salir nunca en Europa y no era urgente su publicación. "Recuerdo la gran oportunidad que me dio Nacho Ortiz [entonces redactor jefe de Meristation], al que le estoy agradecido por la confianza, que cuando llevaba relativamente poco me concedió un texto de Silent Hill 4, un avance. Lo cogí con muchas ganas y funcionó muy bien en visitas". En efecto, sus textos gustaron y se convirtió no solo en redactor habitual sino que con el tiempo fue analizando juegos más importantes y adquiriendo más responsabilidades, primero como coordinador de la sección de Game Boy Advance junto a William Van Dijk, posteriormente la de DS junto a José Arcas y, más adelante, la de Xbox 360.

" Me curré aquella traducción lo que no está escrito. Me mandaron la maqueta y yo estaba obsesionado en que hubiera los mismos caracteres para que ocupase lo mismo "

A finales de 2006 empezó a colaborar también con la revista Edge que había comenzado a publicar en la edición española la editorial Globus. Tras un primer número con una traducción pésima el director de la revista, Aitor Urraca, comenzó a buscar buenos traductores y contactó con Nacho Ortiz, quien recomendó a Méndez, y a partir de ese momento mejoró sustancialmente la calidad de los textos de la revista. "El primer texto que me dieron era de un juego que se llamaba Hydrophobia, que prometía un montón y del que nadie se acuerda ya. Me pareció una oportunidad importantísima en mi carrera, porque no era solo prensa especializada, sino que yo llevaba solo tres años en esto y era prensa impresa, que para los padres es mejor que vayan al quiosco y allí esté tu nombre, y era trabajar de lo mío. Me curré aquella traducción lo que no está escrito. Me mandaron la maqueta y yo estaba obsesionado en que hubiera los mismos caracteres para que ocupase lo mismo y luego la redactora, Sara Borondo, me dijo que yo lo enviase, que ya cortaba ella, pero son cosas que te explican en la carrera", recuerda.

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En cada número iba creciendo el número de traducciones de las que se encargaba el entrevistado, que más adelante trabajó también en la edición española de NGamer, de la misma editorial, al principio con José Arcas de redactor los dos primeros números de la revista y después con Alejandro Pascual y, más tarde, con David Caballero en el mismo cargo. " Cuando estás estudiando la carrera tienes unas ideas de lo que es traducir y luego te sientan y te dicen que el texto mal no está pero tienes que pensar en el público para el que va el texto. Me enseñaron mucho a pulir, a pensar en el receptor final, a ganar naturalidad en los textos", afirma, y nos cuenta que hubo un texto de Guilty Gear que Arcas le devolvió hasta tres veces hasta que el texto funcionó bien.

El trabajo en prensa, útil para pulir la escritura

Aquellos años fueron intensos porque Méndez compaginaba este trabajo de periodista de videojuegos con la carrera, "para lo que fue mi trabajo posterior como traductor me vino muy bien esta experiencia, estar rodeado de redactores como Fran Serrano, Juantxi [Juan Porteiro Rives], Albert Gil… nombres que eran una locura… aprender de ellos cada día leyendo sus textos y hablando con ellos me vino genial para pulir mi escritura. A fin de cuentas lo que hago hoy es trabajar con la palabra. A mis alumnos les recomendaría empezar en algo así porque acostumbrarte a escribir a diario es una cosa utilísima para dominar el idioma", afirma Méndez.

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De lo único que se arrepiente Méndez de esos años de no parar entre viajes de prensa y escribir textos mientras estudiaba la carrera es de que se perdió la vida social universitaria. "Cuando eres adolescente dices: ‘¡OK!, quiero hacer todo, quiero comerme el mundo’ y cuando te estás comiendo el mundo piensas que igual no has medido bien los tiempos y tenías que haber aprovechado más esto o aquello", reflexiona, aunque añade "pero al mismo tiempo era el momento de empezar a trabajar en algo que me gustaba. Era un chaval de 23 años con un sueldo de periodista mientras acababa la carrera, fui un privilegiado. Era lo que tenía que hacer". Casi como de pasada afirma que tras acabar traducción se planteó retomar Telecomunicaciones, pero acabó descartando la idea.

Pese a trabajar en videojuegos, Méndez no pensaba dedicarse a la localización de videojuegos cuando estudiaba la carrera, ya que no se traducían demasiados títulos y la labor de quienes se dedicaban a ello estaba bastante invisibilizada. El entrevistado estudió un máster de Traducción en la Universidad de Vigo con la idea del doctorado en mente, y allí conoció a Santiago García Sanz, que trabajaba como traductor de videojuegos y que fue quien guió sus pasos hacia ese terreno ya que conocía bien la industria por los años que llevaba en prensa. "Siempre le estaré muy agradecido porque si no llega a ser por él igual no me habría planteado seguir esta salida profesional", afirma Méndez.

"Era el momento de empezar a trabajar en algo que me gustaba. Era un chaval de 23 años con un sueldo de periodista mientras acababa la carrera, fui un privilegiado. Era lo que tenía que hacer"

Llegó la crisis económica de 2009 y empezaron a cerrar revistas, entre ellas NGamer y Edge, así que Méndez suplió el dinero que ingresaba con ellas por traducciones de marketing para Atari mientras mantenía el puesto de redactor en Meristation y, sobre todo, por las traducciones de videojuegos.

Entre 2009 y 2013 Nintendo Iberia tuvo una iniciativa destinada a jóvenes desarrolladores y estudiantes llamada Idéame, organizada junto a la Universidad Complutense de Madrid, que concentraba durante dos días charlas informativas e inspiradoras de creadores de videojuegos con temas muy diversos, desde la inspiración para construir los monstruos en Monster Hunter de la mano del mismísimo Ryozo Tsujimoto a cómo elegir el motor gráfico más adecuado. Méndez ejerció de intérprete en todas las ediciones y acompañó a los ponentes extranjeros. Su trabajo consistía sobre todo en acompañar a los ponentes e interpretar las charlas en español, pero también las inglesas.

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Buen ambiente y bromas en Idéame

Eran unas jornadas muy intensas y plagadas de anécdotas como en 2010 cuando, tras seis horas en la cabina de traducción, le pidieron que hiciese interpretación consecutiva de la charla del desarrollador sueco Hampus Soderstrom (Toribash) sobre los modelos de negocio de su estudio, Nabi Studios. Méndez lo rememora: "Me encontraba mal porque estaba cansado después de dos días de cabina haciendo simultánea a 40 grados en Madrid y estaba tomando antibióticos y me dice Arcas que me ponga en el escenario y haga una consecutiva. Me cambié la camiseta, porque estaba sudando. Yo me preparo siempre las charlas, aunque no sabes lo que van a decir, pero preparas algunas nociones. De esta no tenía nada porque en teoría no la iba a hacer. Hampus me mandó el Powerpoint que iba a usar, pero no tenía mucha información. El buen hombre se presenta y yo no entiendo nada, delante de 200 personas. Hubo un par de veces que no lo entendí, le pedía que me repitiese, me repetía y entonces sí lo entendía….Frustradísimo y sintiéndome fatal."

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Esto se produjo en múltiples ocasiones durante la charla. Prosigue Méndez: Hubo una vez que hizo su frase, se me quedó mirando para que yo interpretase y me lo quedé mirando en silencio, no sabía ni por dónde salir. Algo entendía e intentaba darle forma pero el silencio fue demasiado largo y, cuando todo el mundo empezó a reírse le tuve que pedir que repitiese. Al final acabó la charla y vino Hampus y me dijo que buen trabajo, le respondí que no, que lo había hecho bastante mal y me dijo: ‘¿Sabes qué?, que había hecho una apuesta con Tyrone [Rodríguez] el de Nicalis y Alex Neuse [Gaijin Games] de que no tenía valor de hacerte la charla en sueco’ y, como yo había ido rellenando huecos, me preguntó si sabía sueco y le dije que no, pero como sabía de qué estaba hablando iba rellenando los huecos como sabía. Cuando le pedía que repitiese algo sí me lo decía en inglés".

La broma al traductor casi se convirtió en una tradición. En la tercera edición de Idéame Tyrone Rodríguez empezó su charla en japonés y en una mesa del estudio vasco Delirium los integrantes empezaron a saludarse con palabras falsas, y Francisco Téllez de Menseses (Unepic) en una mesa redonda que transcrurría con fluidez dijo de repente algo como: "Hola, soy el intérprete y no tengo ni idea de lo que está diciendo este señor así que me voy a mi casa". Méndez, concentrado en su trabajo, pronunció esas palabras en inglés para sorpresa de los asistentes no hispanohablantes, a los que a continuación explicó lo sucedido, y regocijo de los asistentes españoles.

"Lo bonito también de esta industria es que estás dos días con un grupo de personas y acabas entablando lazos suficiente para cenar juntos, aunque te veas de año en año, como era en los Idéame, y estar de risas"

Una muestra de lo buena persona que es Méndez es el hecho de que no les guarde rencor. "Lo bonito también de esta industria es que estás dos días con un grupo de personas y acabas entablando lazos suficiente para cenar juntos, aunque te veas de año en año, como era en los Idéame, y estar de risas e incluso cuando estás trabajando generar ese buen rollo y empatía, y el público notaba el buen rollo. La cercanía es bastante predominante y yo creo que porque todos nos hemos criado con videojuegos pero éramos los raros del colegio, y en la industria todo el mundo habla tu idioma y comparte y entiende tus aficiones y esto te revitaliza y retroalimenta", sostiene.

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Enamorado de la docencia

A finales de la primera década del siglo la industria del videojuego empezaba a andar a buen ritmo y cada vez hacían falta más traductores especializados, sobre todo si era para trabajar en verano, que era cuando se localizaban los videojuegos que iban a salir al mercado en navidades. En estos años Méndez comenzó su carrera como docente; todo empezó cuando invitaron a alguien de Meristation a impartir una clase en el título de Especialista en Diseño y Creación de Videojuegos de la Universidad de Alicante, dirigido por Miguel Ángel Lozano, y se encargó el entrevistado. "Fue una clase de cinco horas y fue la que me enamoró de la docencia, la que me animó a terminar el doctorado y a presentarme a distintas plazas", sostiene Méndez, que empezó a ejercer como profesor asociado en la Universidad de Vigo.

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Además de esto, mantenía la traducción de videojuegos, por lo que en 2013 rompió los lazos con el periodismo ante la imposibilidad de compaginar todos los trabajos con la calidad que deseaba. Nos cuenta: "Lo que menos me estaba dando satisfacciones en ese momento era la prensa. No fue una decisión fácil dejar Meri; de hecho, creo que fue una decisión que arrastré uno o dos años, pero como coordinador tienes unas exigencias diarias que me costaba mantener". No obstante, reconoce que nunca llegó a dejar del todo de ser periodista y desde entonces ha escrito en Gamereactor, Mundo Gamers o Akihabara Blues y, además, tiene junto a Calvo, un programa en la emisora Marca Player Vigo.

En 2017 le llamó Albert Gil para decirle que había hablado con Fran Serrano y Salva Fernández y que querían que volviera a Meristation, "me costó decidirme porque por un lado pensaba en lo que me costó desengancharme y por otro tenía ganas de volver a casa, a un sitio en el que había pasado 10 años de mi vida y que me había abierto un montón de puertas, en el que había conocido a un montón de gente estupenda con la que sigo en contacto". Méndez también empezó entonces a escribir en las revistas de videojuegos GTM y Manual, pero ya sin tanta presión en ninguno de esos medios.

"Por un lado pensaba en lo que me costó desengancharme y por otro tenía ganas de volver a casa, a un sitio en el que había pasado 10 años de mi vida y que me había abierto un montón de puertas"

Pese a toda esta experiencia escribiendo, Méndez sigue considerando que le queda mucho todavía por aprender y mejorar: "Cuando veo textos de otra gente digo: ‘Me faltan muchos colacaos todavía’. Me gusta escribir independientemente de que me falte mucho por aprender. Mi trabajo principal, lo que paga las facturas, sigue siendo la traducción, que también se beneficia de que siga aprendiendo, nunca hay un tope, todos los días vas aprendiendo cosas nuevas y mejorando en cualquier tontería, hasta en una coma que llevas poniendo mal toda la vida. Aparte, me gusta mantener el contacto con mis raíces", sostiene.

Autor de cinco libros

Contradice su poca fe en sí mismo el hecho de que tiene cinco publicaciones en los últimos cinco años. En 2015 publicó una adaptación de su tesis, "Localización de Videojuegos: Fundamentos traductológicos innovadores para nuevas prácticas profesionales" (Universidad de Vigo) y, junto a Carlos Ramírez, "La Odisea de Shenmue" (Héroes de Papel), basado en una de sus series de videojuegos favoritas, Shenmue. En 2018 salió otro libro académico, "Videojuegos y [Para]traducción: aproximación a la práctica localizadora" (publicado por Comares y escrito junto a José Ramón Calvo-Ferrer) y en 2019 vieron la luz el libro "El Legado del Lobo Blanco: El Universo de Geralt de Rivia y la Saga The Witcher" (Héroes de Papel) y el número monográfico de Games Tribune "Persona: Un Viaje al Fondo de la Psique Humana"(GTM).

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Méndez habla con gran cariño de todas esas obras, nos cuenta como para el libro de Shenmue pudo entrevistar al creador del videojuego, Yu Suzuki, cómo "Videojuegos y [Para]traducción"es una especie de manual práctico para traductores o cómo la idea de escribir sobre The Witcher procede del hecho de que participó en la traducción de The Witcher 3 "junto con gente estupenda como Judit Tur, Sergio Hernández, Salva Tintoré, José Gallego o Alba Calvo (con quien está casado el entrevistado). Además, Méndez era un fan de la historia "había ido a Gamescom y había hablado con CD Projekt desde el primer The Witcher, cuando era tan pequeñito que a nadie le interesaba y estaba yo como friqui de las novelas de Sapkowski. También cuadró que dirigí un trabajo fin de máster de una alumna polaca que se centró en los aspectos culturales de la obra de Sapkowski y con todo mi bajage de ese universo vi que tenía un montón de información que estaría interesante compartir", afirma. CD Project se mostró muy colaborativo en todo momento para el libro.

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Su carrera docente siguió avanzando también, aunque después de 2012 no siguió en la Universidad de Vigo y estuvo un curso en la Universidad de Alicante como profesor asociado "donde conocí a gente maravillosa. Tengo una suerte criminal en la vida y vaya donde vaya me encuentro a la mejor gente del mundo, es increíble. He dejado allí muchísimos amigos, del mundo de la traducción y de gente del videojuego", apunta. Pero la nostalgia de Galicia fue más fuerte y volvió a Vigo, decidido a dedicarse únicamente a la traducción de videojuegos "con algunas horitas en másteres para quitarme el mono", recuerda Méndez, "justo al volverme de Alicante me contactó Cristina Lachat y empece´a colaborar con un máster de la Universidad de Granada y lo veía como que escribía algún artículo en Meri y daba alguna clase", dice en referencia a su colaboración en másteres de las universidades de Vigo y Granada, además de su participación en un curso de especialista de localización de videojuegos del Instituto Superior de Estudios Lingüísticos y de Traducción (ISTRAD) de Sevilla o en un curso online de Tragora Formación.

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La necesidad de traductorers especializados

Pero, una vez más, el destino le deparaba otra historia. En los últimos años se han traducido cada vez más juegos, hasta pequeños títulos independientes y ha ido creciendo y quedó patente que había que potenciar ese perfil profesional. La Universidad de Vigo fue de las primeras en detectar la carencia de profesionales con formación universitaria para localizar videojuegos y aceptó lanzar el ETIV. "Yo defendí mi tesis en la Universidad de Vigo y mi director de tesis y todo el grupo de investigación con el que trabajé son muy abiertos de mente, están muy preocupados por las nuevas tecnologías, están interesados por mantener el contacto con el mundo real y la idea surgió de ellos. Nosotros teníamos la ilusión de pensar que algún día sería necesario algo así pero no nos planteábamos un título, pero Óscar Ferreiro y José Yuste me propusieron ir adelante y todo fue rodado", recuerda Méndez, que así volvió a la docencia. En dos meses se puso en marcha elETIV, que tuvo 23 alumnos en su primera edición, 19 en la segunda y en la próxima va camino de agotar las 25 plazas disponibles.

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Al empezar el título, confiesa el entrevistado, "no tenía claro volver, tenía mis dudas, pero los alumnos del grado eran un grupo de chavales estupendos que me recordaron por qué me gustaba tanto la docencia. Me hicieron sentir muy querido como profesor y me animaron a seguir luchando por ello. Los alumnos del ETIV fueron también gente estupenda. Cuando eres profesor dependes del alumnado que tengas, algunos te pueden desmotivar pero hay otro del que aprendes, que sacas algo y te motiva y piensas que por gente así merece la pena que te esfuerces y que intentes mejorar al año siguiente porque en el fondo, y me pongo metafísico, por mucho que hagamos nosotros, el futuro es de las nuevas generaciones y poder ser docente y ayudar a formar a las nuevas generaciones de personas es un privilegio y una responsabilidad enorme y tenemos que dar lo máximo posible para afrontar un mundo que no es fácil, muchas veces están perdidos y necesitan nuestro apoyo no ya solo de la parte propiamente de traducir, sino saber trabajar como autónomos o gestionar tus emociones. Luego hay gente que habla de los jóvenes de hoy día, pero los jóvenes de hoy día son lo que hemos creado nosotros, para bien o para mal, desde que los formamos como padres o como docentes en primaria, secundaria, infantil o la universidad. Tenemos que esforzarnos en darles la mejor versión de nosotros para que ellos puedan sacar su mejor versión".

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De superproducciones a juegos con distinto presupuesto

La carrera de traductor de Méndez ha ido variando. Además de trabajar para agencias forma parte de un grupo de traductores de distintos países que trabajan directamente con los estudios y de la que forma también parte Calvo. "La industria del videojuego es muy grande, lo sabemos los que estamos dentro desde hace 20 años. Hay muchas ramas, cada vez más juegos y cada vez más estudios y plataformas de juego, y al final son muchas posibilidades", explica, "Normalmente empiezas con cosas pequeñas y vas creciendo. Si entras en el mundo de la traducción audiovisual empiezas haciendo telefilmes y con el tiempo llegas a una película de Los Vengadores, pero en videojuegos es un poco al revés. Aquí es relativamente fácil que empieces haciendo juegos gordos porque los suelen tener las empresas más importantes, que son las que tienen más visibilidad. Hay gente que se queda en esas empresas y son felices con su trabajo pero algunos nos hacemos viejos, tenemos hijos, menos tiempo, así que a veces no te queda otra que buscar otras oportunidades y otras condiciones laborales".

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Esas oportunidades suponen trabajar de otra manera; según Méndez, "seguimos trabajando con agencias pero tenemos un grupo de amigos que llevamos muchos años trabajando juntos. Todo empezó por Josué Monchán, yo nunca empiezo nada, que aparte de ser un guionista estupendo hace sus pinitos como traductor, cuando son sus juegos está encima de los traducciones, de cómo se hacen los doblajes… conoce a mucha gente y a veces le piden que traduzca otro juego y él tiene esos contactos en otros idiomas, y así se creó una red. A Josué se le ocurrió que por qué no lo hacíamos en plan red para ofrecer algo diferente a los estudios, sobre todo a los más pequeños, que igual no pueden pagar el presupuesto de una empresa grande y fuerte". De forma simultánea, un grupo de traductores rusos estaba preparando una idea similar, así que todos unieron fuerzas.

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No es solo cuestión de presupuestos; esta red de traductores ofrece un trato más cercano y mimo por el producto, ya que tienen contacto directo con el desarrollador para plantearle dudas y pueden acceder a betas del juego para afinar más los textos. "Intentamos involucrarnos más en los juegos, a veces a nivel de hablar con el desarrollador y decirle: ‘Oye, a esta mecánica igual hay que darle una vuelta’", afirma Méndez, aunque no siempre es así: "A veces no les preocupa tanto la calidad como que esté en español y hay otros que te dicen prácticamente: ‘te estoy dejando a mi primogénito, acabo de dar a luz, como falle algo mato a alguien’, y te sientes responsable de ofrecer el mismo cariño que tienen ellos a su proyecto, volcarte al máximo. Influyen muchos factores y hay proyectos que quedan mejor que otros, que a veces hay cosas que se escapan a tu control, pero eso no quita que intentemos ofrecer siempre la máxima calidad", especifica el entrevistado. A veces esta mayor implicación lleva a negociaciones para incluso modificar el código del juego y poder cambiar los nombres, lo que permite, por ejemplo, crear juegos de palabras con un nombre en el idioma al que se está localizando el juego.

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La calidad como objetivo

Méndez se ofende ligeramente al preguntarle si también traducen juegos grandes, "Cuando empiezas te deslumbra un juego con mucho presupuesto y dices: ‘guapísimo, a fuego con él’, pero acabas descubriendo que hay muchísimas obras maestras con menos presupuestos. ¿Cuphead lo consideras un juego pequeño o grande? ¿Y Divinity: Original Sin? Al final todos tienen sus complejidades, sus necesidades, sus particularidades… De algunos sí puedes decir que son pequeños. Un juego de conecta 3 para móviles sabes que va a tener el recorrido que va a tener, pero hay un juego de móviles, Legendary, que llevamos cuatro años trabajando en él y puede que pienses que es un juego pequeño, pero tuvo como personajes invitados a Hellboy, una temporada que dedicaron al K-Pop y Sonamoo le dedicó una canción en un disco y ahora a finales de agosto tiene una colaboración con The Boys", responde. ¿Es un juego pequeño con unas licencias así de grandes? Para nosotros todos los juegos son igual de grandes ya que al final lo que cuenta es que va a tener jugadores, va a tener un público que puede ser un millón de jugadores o pueden ser diez, pero ese público va a esperar lo mejor de ese juego y hay que intentar ofrecérselo con la mejor calidad posible".

A veces, no siempre es posible conseguir esa calidad deseada, sigue contando el entrevistado: "Hay juegos con facilidades a nivel de código para facilitárselo lo más posible a los traductores y otros que tienen problemas de código o igual una licencia que te obligan a respetar, o puede haber interferencias… pueden pasar un millón de cosas y a veces un juego no sale como a nosotros nos gustaría, pero en nuestro código ético es importante intentarlo siempre".

Ramón Méndez en cinco preguntas

1. ¿Cuál ha sido el juego más difícil de traducir en el que has trabajado

Estoy casi por decirte uno que estamos haciendo ahora mismo, pero no puedo hablar mucho. Es un juego de cartas basiquísimo, es muy fácil de jugar, pero como está ambientado en el mundo real todas las cartas tienen una descripción que es una entrada de enciclopedia con lo que estamos traduciendo una enciclopedia.

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Recuerdo Assetto Corsa, el primero, que tiene tanta terminología de motor, tanta exigencia, por ejemplo se definen los cuatro amortiguadores de cada rueda, que son diferentes. Llegó un momento en que me fui al taller de debajo de casa a que me ayudasen a meter cosas del motor, ver cómo funcionaban los amortiguadores porque en internet o con lo que me decían otros colegas... cada uno me decía una cosa.

2. Y ¿el juego con el que te has sentido más satisfecho?

Satisfecho no estoy de ninguno, ja, ja, ja. Cuando acabo una traducción me quedo satisfecho, pero luego los juego y cambiaría mil cosas. Pero recuerdo con cariño tres: Broken Sword 5: La Maldición de la Serpiente porque me encantaban los Broken Sword desde pequeño y fue magia poder participar en uno. Además, fue muy divertido traducirlo. Te voy a decir Zombie Vikings; te iba a decir Flipping Death, pero bueno, son los dos de Zoink! pues por decir solo uno me la voy a jugar a Zombie Vikings por la libertad que me dieron para rehacer bromas, que creo que quedó bastante bien. Yo no me había enterado ni de que había salido el juego y lo primero que tuve fue feedback de jugadores diciéndome que me habían visto en los créditos y que se habían reído con el juego. Y voy a decir Indivisible por decir uno más reciente. Cuando supe que iba a ser padre Indivisible fue el primer juego que hice, me llegó prácticamente al día siguiente de saberlo. Había sido backer del juego y me lo tomé en plan: "Voy a coger ese juego como si fuese mi hijo, a currármelo un montón y que quede genial, pulidísimo, como demostración de que voy a ser un buen padre". Es una tontería que te montas en la cabeza, y le puse muchísimo cariño. Cuando lo jugué cambiaría todo, lo reharía entero, pero he visto muchos análisis hablando de la traducción, que no es habitual que hablen de estas cosas y me llega mucha gente a Twitter, porque lo sigue jugando gente, que dice que me empezó a seguir porque le gustó la traducción de Indivisible.

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3. ¿Cómo te sientes cuando juegas alguno de los juegos que has traducido?

Es raro, lo juegas con más presión, diría yo, porque estás pensando en que esté todo bien, que no falle nada, que no haya una frase muy larga o una coma fuera de sitio. Yo me fijo mucho en los errores. La traducción es un proceso artístico que implica que igual en enero de 2017 esa frase te parece estupenda pero en noviembre de 2018 ya cambiaste de idea y piensas que igual habría que darle un toque diferente. No es una matemática exacta, a veces se te ocurren cosas mejores a posteriori que piensas que hubiesen quedado mejor. También te digo que muchas veces, claro, cuando traducimos muchos millones de palabras al año no te acuerdas de todo y hay veces que me hago gracia a mí mismo. A veces hago una captura y se la paso a Alba en plan: "He llorado de la risa".

4. Hay muchos ejemplos de malas traducciones, pero casi nunca nos fijamos en las buenas, ¿puedes darme alguno que recuerdes y que no hayas participado tú?

Va a sonar a peloteo, pero bueno. Me gusta muchísimo el trabajo que hace en sus juegos Diana Díaz Montón, es la madre de la localización, de las personas que más tiempo lleva trabajando en esto, y colaboradora del Título Propio, es un placer trabajar con ella y tenerla como amiga porque aprendes mucho con ella. Casi todos los juegos que pasan por su mano son auténticas joyitas: los Dragon Quest, algunos Profesor Layton, el último Hitman.

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Otros juegos que también quedaron muy bien recuerdo Valkyria Chronicles 4, que me hubiese encantado participar, y admiro mucho el trabajo que hizo Alba en Child of Light, que es un juego rimado, que es una locura, aunque hay gente a la que le encantó y gente a la que no le gustó nada porque hubiese querido rimas más elaboradas. Pero es un trabajo de Alba encomiable y elogiable.

5. Estuviste casi 20 años esperando Shenmue 3, ¿cuáles fueron tus sensaciones al jugarlo

El análisis bueno está en Meri, ja ja ja. Cuando lo analicé le puse la misma nota que Yu Suzuki dijo que le ponía al juego antes del lanzamiento. Estoy de acuerdo con él. Es un juego que tiene fallos, pero es que está limitado por las circunstancias en las que se desarrolló. El propio Suzuki cambiaría un millón de cosas, lo haría de otra manera, pero tuvo que amoldarse a los requisitos del guión y, dentro de eso, yo creo que el juego no está mal. No es un juego sobresaliente que haga historia como hicieron los anteriores, pero no es injugable ni aburrido, aunque lo de aburrido es algo subjetivo, porque hay gente a la que los primeros le parecen aburridos y para mí son obras maestras.

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Me parece un juego notable. Funciona dentro de su universo, es continuista pero la gente que lo dice no tiene en cuenta que los backers, las setenta mil personas que pusieron dinero, quieren que sea continuista, y si ahora de repente se convierte en un sistema como el de Yakuzaya no es Shenmue. Creo que es el juego que tenía que ser, que es el juego que se le permitió que fuese, porque para que fuese otra cosa necesitaría una inversión económica muchísimo, muchísimo más fuerte y, dentro de eso, los que peleamos durante años y no perdimos la fe en que saliese Shenmue 3 estamos satisfechos porque hemos visto más de la historia, hemos vuelto al universo Yu Suzuki y es lo que queríamos hacer. Yo, con ganas de Shenmue 4 y es un pena que las ventas no sean muy halagüeñas, pero bueno. ¿Me hubiese gustado que fuese una superproducción a lo loco, a lo Final Fantasy VII: Remake? Por supuesto, pero la inversión económica que supondría eso no la recuperas en ventas. Entonces prefiero una versión más limitada en lo gráfico y con mecánicas anticuadas y poder disfrutar de la historia, que es de lo que nos enamoramos todos, a no tener nada.

Sara Borondo
Redactora

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