Gamelab Live ha reunido en la segunda jornada una serie de figuras destacadas del videojuego que han tratado de lo que nos espera en el terreno creativo de las consolas los próximos años. El congreso, que debido a la pandemia ha pasado a celebrarse totalmente online, experimentó con distintos formatos como mesas redondas, entrevistas o un programa más tradicional de televisión en el que los invitados eran entrevistados de manera individual por el director de Gamelab, Iván Fernández Lobo, y la comunicadora de videojuegos Maya Pixelskaya.
La sesión de mañana comenzó con una charla eminentemente económica, "Cómo encontrar al próximo triunfador europeo de los videojuegos" en la que David Gardner (vicepresidente de juegos en BAFTA), Ian Livingstone (presidente de Sumo Group PLC) y Alexis Bonte (Venture Partner Atomico) hablaron de financiación y de cómo los videojuegos son ahora uno de los mejores sectores para invertir, aunque cada vez es más difícil que los títulos triunfen, porque la inversión busca juegos que ofrezcan nuevas experiencias y también está optando más en móviles ahora por los juegos premium, los que cuestan dinero frente a modelos gratuitos. En el resto de plataformas, los juegos narrativos vuelven a cobrar relevancia y las inversiones de los próximos años podrían tenerlos muy en cuenta.
Prototipar rápido para saber si el juego es divertido o no es clave
Según los expertos, es importante prototipar rápido para tener algo que mostrar a los inversores, quienes creen más en lo que ven que en las ideas. En esta misma dirección hablaron en la siguiente charla representantes de algunos de los publishers independientes más conocidos: Eduardo Aparicio (Humble Bundle), Debbie Bestwick (Team17), Nigel Lowrie (Devolver Digital) y Samuel Lee (Kowloon Nights), quienes dijeron que para buscar un editor para un juego es mejor esperar a que esté ya centrado aquello que hace que un juego sea especial o tenga personalidad. De las cuatro empresas tres se encargan de todo el proceso de edición del juego y Kowloon Nights únicamente proporciona la financiación.
No obstante, aunque la mayoría de los participantes consideró que es más adecuado contactar con un publisher cuando ya están las ideas asentadas, Bestwick afirmó que es mejor hacerlo antes para poder calcular lo que va a necesitar el estudio, si su idea es viable y cómo puede mejorar el juego. Lee explicó que por el carácter de su empresa, no es adecuada para estudios que necesiten mucha ayuda.
En lo que sí hubo acuerdo es en que hoy día hay muchas más maneras de financiar un juego que hace años (ayudas estatales, un publisher tradicional, campañas de microfinanciación...) y que es conveniente hablar con la mayor cantidad de gente posible y, muy importante, ser totalmente consciente de lo que se firma y las implicaciones que tendrá para el futuro del juego y el estudio Lowrie afirmó: "hay publishers muy buenos, pero también los hay muy malos, todos hemos escuchado historias de miedo, tienes que saber con quién estás tratando y el historial que tiene".
También salió el tema de cómo introducirse en el atractivo mercado asiático, para lo que, según afirmaron los participantes en la mesa, es necesario tener contactos con empresas locales ya que es un mercado que funciona de manera diferente o, al menos, tener en cuenta el idioma de la zona.
Crossfire, el shooter más jugado, desconocido casi en Occidente
De Asia procede el estudio surcoreano Smilegate, cuya CEO, Ina Jang contó a Dean Takahashi (redactor jefe de GamesBeat) las claves del éxito de su juego Crossfire, que lleva más de diez años en el mercado y tiene más de 650 millones de usuarios que suponen unos ingresos anuales de 10.000 millones de dólares al estudio. Entre esas claves están las actualizaciones mensuales para que el juego se sienta siempre fresco "y siga siendo divertido", dijo.
Jang informó de que Smilegate abrirá en breve un estudio para juegos AAA en Barcelona ya que "una de mis misiones es tener variedad de juegos. Los fans nos han pedido otro tipo de juegos y queremos tener otros superventas que sean divertidos y diversificados incluso para que eduquen, porque queremos que los videojuegos tengan un espacio en el que sean respetados dentro de la sociedad". La CEO de Smilegate consideró que hay que tener cuidado al elegir el momento para lanzar una secuela de un juego; ya que si se lanza demasiado pronto se corre el riesgo de quitarle al primer juego los posibles jugadores.
Doom Eternal, siempre sorprendiendo al jugador
El siguiente juego en protagonizar el auditorio Game fue Doom Eternal cuando el redactor jefe de video de Rock Paper Shotgun, Matt Castle, entrevistó a dos responsables de Doom Ethernal: el director de juego Hugo Martin y al productor ejecutivo Marty Stratton. Este último explicó que antes de definir cómo iba a ser el nuevo Doom en id software estudiaron cómo jugaban los jugadoresal Doom de 2016. "ahora se puede ver a los streamers ver cómo lo juegan, tienes una ventana inmejorable del comportamiento de los jugadores", afirmó Stratton.
Martin apuntó que también escucharon las opiniones de los jugadores; algunos hablaban de que era repetitivo "y para nosotros, había demasiada munición", además de que la Supershotgun era demasiado potente. Para Doom Eternal el equipo quería que el jugador se sintiese compelido a jugar, que no sintiera nunca que el juego era el mismo una y otra vez. "Si todo consiste en ‘escopeta, escopeta, demonio muerto’, eso no vale 60€", dijo Martin.
incluyó la "ecuación de matar", de forma que hay que cambiar de armas para poder matar a distintos rivales y acertar en sus puntos débiles, lo que marca un ritmo rápido que sorprende al jugador y se le obliga a usar un arma. "El jugador suele olvidarse del rifle de plasma pero le ponemos un escudo que solo se rompe con esa arma, así cada arma desempeña un papel para llevar al jugador a la ‘zona de diversión’, dijo Martin.
Como parte de esa compulsión que buscaban sus creadores en el jugador, explicó Martin, está la frustración, "porque no te crees que un juego es fabuloso si te pasas el nivel con una escopeta y un lanzacohetes".
Igual que el jugador debe utilizar el arma adecuada, los niveles son una especie de puzles para ofrecer una mayor diversidad al recorrerlo, "esto le mantiene pendiente de lo que va a suceder a continuación", afirmó Martin.
Nuevos horizontes narrativos
La sesión de tarde empezó con Kiki Wolfkill (jefa de estudio de Halo Transmedia & Entertainment), Amy Hennig (presidenta de una nueva división de Skydance Media) y Jordan Vogt-Roberts (director de la película de Metal Gear Solid) participaron en la mesa redonda "Narratives Crossing: New Horizons", moderada por Raúl Rubio (CEO y director creativo de Tequila Works). La charla, en la que intervino sobre todo Vogt-Roberts, versó sobre cómo los juegos pueden desarrollar narrativas que no se han podido tratar en el cine, entre otras razones porque la interactividad con el jugador despierta más emociones.
Wolfkill apuntó que en los cinco años la narrativa de los juegos ha evolucionado y que ahora llevan a los jugadores a lugares emocinales distintos, a lo que Vogt-Roberts indicó que cada vez que rejuega Journey le transmite algo un poco diferente "en función del punto de mi vida en que me encuentre". Según Hennig, "igual que un poema te deja a ti como lector la responsabilidad de rellenar ciertos huecos, la interactividad debería potenciar esto".
Otros de los temas tratados fue cómo las limitaciones despiertan la creatividad para encontrar la manera de plasmar lo que se desea y cómo hay que saber utilizar los referentes que se utilicen "para que la nueva versión sea mejor que el orignal", dijo el director de cine.
Cyberpunk, de juego de mesa a videojuego
El siguiente ponente fue el creador del juego de mesa Cyberpunk 2020, Mike Pondsmith, en el que se basa el próximo juego de CDProjekt, Cyberpunk 2077. Pondsmith mantuvo una charla con el periodista de videojuegos Brian Crecente en la que hubo cabida desde para la crítica política y social hasta para contar cómo el estudio polaco le convenció con el despliegue técnico que le mostraron cuando les visitó durante el desarrollo de The Witcher 3 para ver si les concedía la licencia para crear un juego y con la demostración del conocimiento de Cyberpunk y las ideas que sustentaban el universo creado por Pondsmith.
Levine y Cerny, el papel del director narrativo
Siguió en el intenso programa Ken Levine (director creativo cofundador de Ghost Story Games) entrevistado por Mark Cerny, arquitecto jefe de PlayStation 4 y PlayStation 5 para charlar sobre la dirección creativa de un juego. Levine empezó explicando de los aspectos más cotidianos del puesto que, dijo, consiste en que todo el mundo en el equipo comparta la misma visión del juego y que es muy importante que la narrativa se desarrolle al mismo tiempo que la jugabilidad para que las mecánicas y la historia encajen y el juego tenga sentido.
Levine y Cerny debatieron también sobre cómo la dirección creativa lleva a tener ideas descabelladas que propongan ir a terrenos inexplorados aunque luego sea necesario aterrizarlas y convertirlas en un videojuego y Levine contó cómo la narrativa ambiental les permitió contar sin recurrir a vídeos en Bioshock
Phil Spencer recuerda los puntos fuertes de Xbox Series X
La siguiente intervención era otro de los puntos fuertes del programa de Gamelab, Phil Spencer, máximo responsable de Xbox, habló sobre lo que espera con Xbox Series X, entrevistado por el colaborador de The New York Times Seth Schiesel. Spencer resumió las líneas generales que ha ido desvelando Microsoft sobre su siguiente consola, Xbox Series X, cuyo lanzamiento se empezó a preparar, dijo, hace cuatro años. Esas líneas generales ponen a los videojuegos en el centro de la experiencia, para lo que Microsoft lleva unos años invirtiendo en la compra y creación de estudios desarrolladores, y dejan en manos del jugador la decisión de cuándo, a qué y dónde jugar gracias a servicios como Xbox Cloud o Game Pass. No se olvidó de mandar un recado a PlayStation afirmando que Xbox Series X parte con ventaja tecnológica en la siguiente generación.
Spencer apuntó en una dirección que ya se ha escuchado en varias ocasiones desde que comenzó Gamelab Live: el salto que los videojuegos narrativos pueden experimentar los próximos años, mejorando la inmersión del jugador. En esta nueva generación no habrá un cambio en los gráficos sino en los contenidos, que podrán ofrecer experiencias nuevas.
Cómo será el desarrollo de videojuegos a partir de ahora
Tras una pausa tuvo lugar un formato diferente de entrevista más formal en el que adelantaron sus ideas sobre cómo será el desarrollo de videojuegos ahora diversas personalidades de la industria del videojuego como Ian Livingstone, Kate Edwards (CEO de International Games Developers Association), Ilkka Paamanene (CEO de Supercell), Tim Schaffer (fundador de Double Fine), Jenova Chen (fundador de Thatgamecompany), Brenda Romero (diseñadora de videojuegos), John Neverdie (dedicado a la realidad virtual) o Philip Rosedale (CEO y cofundador de High Fidelity).
Paralelamente a todas estas charlas se celebraron otras más técnicas en el auditorio Unreal, y se podían seguir también online.
Para la tercera y última jornada las sesiones tienen un carácter más específico y hablarán de blockchain y videojuegos, Cloud Gaming, y se conocerán algunos casos de éxito de videojuegos y de esports. Por la tarde, a las seis, se retransmitirá la gala de premios Gamelab Live 2020 al tiempo que en el auditorio Unreal se celebrarán charlas sobre Unreal, el concept art o el sonido.