U-tad explica el camino para ser un game designer

Expertos diseñadores dan consejos dan consejos para el diseño, que exige reinventarse en cada juego.
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El pasado miércoles el Centro Tecnológico Digital (U-tad) reunió a un grupo de diseñadores españoles de videojuegos muy variado para que aportasen su experiencia con consejos en una mesa redonda online. Guillermo Jiménez (director del Máster en Game Design de (U-tad)) moderó la participación de Alberto Oliván (diseñador narrativo y de juego en Fictiorama Studios), Estrella Rodríguez (senior game designer en Anti-Matter Games) y Víctor Cerezo (lead game designer en Zerouno Games), aunque entre los más de 70 asistentes había también algunos conocidos desarrolladores que trabajan en España y el extranjero y que intervinieron en el debate ya que durante la charla los participantes iban realizando también preguntas en el chat.

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Los ponentes hablaron de los distintos tipos de diseñadores, y de sus orígenes, desde los inicios autodidacta de Cerezo, que comenzó a trabajar cuando no había formación específica en diseño de videojuegos de forma que comenzó diseñando mapas para Counter Strike a los estudios de Ingeniería Informática de Jiménez que le ha permitido trabajar como technical designer y scriptar las partes que no van programadas en C++.

Uno de los temas que se trataron fueron las dificultades que encuentra el diseñador de niveles. Rodríguez ha sido hasta hace unos días diseñadora senior en Rebellion, y recordó que en Zombie Army 4 uno de los niveles empezó con una localización real y pidieron a los diseñadores "a ver qué sacábamos de divertido y a veces lo que funciona bien en la vida real no es divertido. Por ejemplo, un edificio circular puede que tenga toda la lógica en la arquitectura, pero no es divertido". Los diseñadores de niveles, dijo, tienen que saber muy bien cómo funciona el sistema y sus limitaciones "desde las animaciones a la distancia de renderizados, los props [objetos del mundo de juego], lo que permite el sistema para no tener problemas de rendimiento".

Requisitos para ser diseñador de niveles

Entre los requisitos necesarios para este puesto del desarrollo de un videojuego Rodríguez explicó que para ser diseñador de niveles hay que tener "una concepción espacial y un lenguaje visual alto y eso se consigue con práctica, ver juegos, jugar juegos y meterte en los editores de mapas. Es como montar en bici, se aprende a base de practicar", un punto en el que coincidieron el resto de participantes de la mesa, extendiéndolo a todo el diseño de videojuegos.

También estuvieron de acuerdo todos los diseñadores en que no hay dos desarrollos iguales: "En esta profesión estás aprendiendo constantemente. Ahora me enfrento sabiendo casi lo mismo que hace 7 u 8 años, cada proyecto es casi empezar de cero, a pecho descubierto y dándote cabezazos contra la pared", dijo Oliván, que combina las clases en (U-tad) con el desarrollo del tercer juego del estudio, que, afirmó, es muy diferente a sus dos obras anteriores: Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today y Do not Feed the Monkeys. Cerezo recordó otros casos en los que un desarrollo ha sido complicado o ha experimentado grandes transformaciones, como N.O.V.A., que iba a ser de coches cambió para acabar siendo un Shooter.

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A la hora de intentar encontrar trabajo para un puesto los diseñadores hablaron de la importancia vital de presentar un portfolio al presentar el curriculo o al ir a una entrevista de trabajo. "Lo importante es lo que puedas enseñar. En igualdad de condiciones entre dos candidatos el titulo podría inclinar la balanza hacia un sitio o hacia otro, pero lo importante es enseñar en movimiento tu potencial, todo aquello que has hecho y que puedes hacer", apuntó Oliván. Cerezo indicó que ahora "·si vas a un sitio y esa universidad tiene fama te aseguras que esa persona tiene un nivel y eso es interesante, porque en (U-tad), cuando se hacen los proyectos, intentamos recrear ese aprendizaje basado en proyectos, aunque no es puro, puro pero se acerca muchísimo, pero sí te aseguras de que esa persona ha hecho un proyecto que se asemeja a lo posiblemente hagáis allí porque muchas veces hay alguien que es muy crack pero es un lobo solitario y, cuando lo metes en un entorno de trabajo en el que puede haber presiones bastante fuertes en muchos momentos, ahí se puede desestabilizar y no sabes muy bien cómo a a reaccionar".

Cómo presentar un buen portfolio

Ese portfolio, añadió Cerezo, "puede ser hacerte una jam o un mapa de Portal, todo eso hace que tu perfil suba un poquillo, ese plus hay que hacerlo" y, si hay un proyecto de fin de carrera, indicar qué se ha hecho concretamente.

Este es uno de los múltiples consejos que dio Cerezo a quienes quieren abrirse camino como diseñadores ,a demás de tener una página como si fuera un art station de los que utilizan los artistas y que muestre los proyectos indicando la intención que hay detrás de cada uno de ellos y la documentación.

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Rodríguez añadió que es importante que el portfolio esté resumido "porque si en la explicación del proyecto tienes 200 líneas, para el recruiter no son legibles. Haz una lista con puntos esenciales que digan qué has hecho y qué pretendes y, sobre todo, que sea en inglés". Para el diseño de niveles, concretó, puede ser interesante decir si has estudiado Arquitectura o algo que esté relacionado. Ser camarero es algo muy digno, pero no se aplica al diseño. Para Oliván también es relevante la especialización: "A veces hemos buscado un diseñador de UX y había gente que indicaba todo pero no concretaba nada, si aplicas a un puesto concreto lo suyo es que todo esté orientado a ese puesto […] La persona que está viendo los curriculum tiene un tiempo limitado y puede tener una idea engañosa". A este consejo, añadió como recomendaciones: "jugar, jugar, jugar, jugar… hasta que se te queden las huellas dactilares en el teclado o en el pad. A hacer juegos narrativos se aprende jugando videojuegos narrativos. También tenemos que sacar la cabeza de los videojuegos, mirar a otros ámbitos para coger ideas. Un diseñador va tirando de sus propias ideas, da igual si es para publicidad o para un videojuego. Se me puede ocurrir un nivel maravilloso mientras estoy en la cola del supermercado o viendo una película" y puso de ejemplo a Blasphemous, un Metroid con referencias de la Contrarreforma, la Semana Santa o arte del s. XVIII.

Optar para el puesto adecuado

En distintos momentos de la mesa redonda los diseñadores proporcionaron más puntos que hay que tener en cuenta para entrar como diseñador en el desarrollo de videojuegos, como presentarse solo a puestos de trabajo para los que encaje el perfil "No es cuestión de tener suerte. Si tu curriculum no encaja, pierdes el tiempo tú y la empresa", apuntó Oliván, a lo que añadió uno de los veteranos diseñadores que estaban entre el público tener cuidado con los puestos que se indican en el c.v.; según dijo Jiménez entre el asentimiento y las risas de los diseñadores, "sales de la universidad de hacer tu proyecto con colegas y en tu curriculum pone ‘lead game designer, fundador y CEO".

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No faltaron los consejos para quienes quieren fundar su propio estudio, que en este caso provinieron de Oliván, "Conoce el negocio, empápate de la cuestión industrial y, si aun así ves hueco, empieza a construir equipo y un proyecto de empresa. Lo importante no es hacer un juego, lo importante es venderlo".

Los diseñadores mencionaron juegos que destacan por su diseño. Para Oliván estos son Portal, Bioshock, Reventure o Papers, Please; Rodríguez mencionó Dishonored, Deus Ex o Mirror’s Edge "con colores e iluminación que en la vida real chirriarían pero te lo crees" y, dentro de los juegos de mundo abierto, los Souls y Sekiro, Warcraft III, Civilization VI o Los Sims "que es un pedazo de juego para hacerte un diseño de niveles: te dan los props, las paredes y los techos. Cerezo consideró que son interesantes Shadow of the Colossus o ICO, Prey, Dishonored o Deus Ex y Life is Strange y las aventuras gráficas de Telltale para el diseño narrativo.

Esta mesa redonda se encuadra dentro de las mesas redondas online y webinar que está organizando (U-tad). Para el martes, día 2 está programado el webinar "Diseño de Personajes: siguiente nivel".

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