¿Por qué no hubo Half-Life 3 o Half-Life 2 Episodio 3? Valve lo explica

El estudio responsable de Steam explica que se debe a varios motivos: la ambición de los episodios creció demasiado, el desarrollo del Source 2 y la llegada de una tecnología que pudiera revolucionar.
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Este 23 de marzo llegó a Steam Half-Life: Alyx para realidad virtual, el primer título de la saga de Valve en 13 años. En una entrevista con IGN, el estudio de Gabe Newell explica por qué no hubo un Half-Life: Episodio 3 tras el cliffhanger del anterior capítulo, o directamente un Half-Life 3. No hay un solo motivo, sino varios: el desarrollo del motor gráfico Source 2, la espera a tener una idea que evolucionara la saga y la ambición creciente e insostenible de cada episodio.

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Los episodios de Half-Life 2

Respecto a esto último, Dario Casali, diseñador de niveles en Valve desde 1996, explica que pasaron seis años desarrollando Half-Life 2 junto al motor Source, un proceso que fue complicado. Tras pasar todo ese tiempo sin publicar nuevos juegos, decidieron que no querían repetir lo mismo: "Por ello empezamos a hacer los episodios, con los que pensamos, 'bueno, tenemos una tecnología estable ahora. Comprendemos los personajes, comprendemos la historia, tenemos la mayoría de las mecánicas. Vamos a arrancar pequeños pedazos y publicar con más frecuencia. Pensamos que los jugadores van a preferir eso que esperar seis años y ver todos los retrasos por los que pasemos'".

Sin embargo, el plan salió regular para Valve por su propia ambición: "Nos encontramos aumentando la calidad incluso más allá, 'Bueno, sigamos poniendo más y más, y más, y más cosas en el juego porque queremos hacerlo tan bueno como podamos' y entonces nos dimos cuenta de que estos episodios se estaban convirtiendo más en secuelas".

Así, el plan de los episodios se frustró: Episode Two tardó dos años en hacerse, ya que comenzó su desarrollo a la vez que Episode One (que se publicó un año y medio después del juego principal), y parte del equipo del primer episodio se unió al grupo de desarrolladores que trabajaban en el juego publicado en el 2007.

Source 2 y la realidad virtual

En Valve no querían cometer el mismo error de desarrollar a la vez un motor gráfico y un videojuego que lo usara. El trabajo en Source 2 comenzó aproximadamente a la vez que el final del desarrollo de Half-Life 2: Episode Two. El primer videojuego en usar el Source 2 fue Dota 2, que cambió su motor en 2015. El reciente Half-Life: Alyx se comenzó a crear cuando el motor estaba casi terminado, alrededor de 2016.

En este punto cabe preguntarse por qué Half-Life: Alyx se desarrolló para realidad virtual. El estudio de Gabe Newell asegura que no quieren que los juegos de la saga sean tan solo una entrega más, sino que sean "videojuegos que pretenden resolver problemas interesantes", según el propio Newell, y que tendrán un "gran impacto", en palabras de Casali.

El diseñador apunta que internamente se trabajaron en distintos prototipos de Half-Life que nunca verán la luz del día porque no estaban contentos con los resultados, no tan solo internamente, sino por los comentarios que les hacían en las sesiones de playtesting que hacían con personas ajenas al estudio. La realidad virtual, y la evolución de esta tecnología, les ha permitido hacer que Half-Life: Alyx, como hicieron en su día la primera y la segunda entrega, tenga un gran impacto.

De momento eso ya lo estamos viendo en las críticas publicadas por medios anglosajones, con calificaciones que suben del sobresaliente. Half-Life: Alyx está disponible en Steam desde este 23 de marzo, y Valve apuntó recientemente que esperan que sea un regreso de la serie de Gordon Freeman y Alyx Vance.

Fran G. Matas

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