Final Fantasy VII Remake, que se lanza el 10 de abril en PS4, ofrece dos estilos de combate: en uno es necesario atacar a los enemigos para activar el uso de comandos -magias, objetos, habilidades- y otro está más orientado a los jugadores clásicos, automatizando los ataques. Es un sistema espectacular y no pierde totalmente su estrategia, pero no siempre fue así. Según ha revelado el productor Yoshinori Kitase, la idea original pasaba por un juego de acción sin tantos elementos de rol -como la barra ATB-, pero su director Tetsuya Nomura descartó este sistema.
Kitase explica que en las primeras fases de desarrollo se estudió descartar por completo los turnos y apostar por un "juego 100% de acción moderno", similar a Kingdom Hearts, pero Nomura prefirió mantener el núcleo de los turnos. "Mi opinión personal es que se podría haber hecho un título de acción. De hecho, cuando hablamos de esto lo propuse y quería hacerlo así, pero nuestro director dijo 'no, no me gusta esa idea'".
"Nomura dijo 'quiero mantener los elementos del original para los fans y lo que les gustó del sistema por turnos'. Eso nos llevó a este modelo híbrido que tenemos hoy.
Hay aspectos de los dos estilos", en referencia a la gestión de comandos y la libertad de movimientos. "Está diseñado para gustar a los dos tipos de jugadores y dar lo que buscan".
La historia también muestra algunos cambios
Según Kitase, esta filosofía también se aplica a la historia del juego, modernizar y ampliar la original pero manteniendo su esencia. "Intentamos hacerlo para que -los nuevos jugadores- puedan experimentar las sorpresas y todos los grandes momentos que los fans de hace 23 años tuvieron, de una manera moderna".
Su demo ya está disponible en PlayStation Store y permite ver los primeros minutos de la aventura, así como probar el sistema de combate contra enemigos y el primer jefe.
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