Hideo Kojima hizo malabares para terminar su colosal Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Su obra de sigilo y acción en mundo abierto consumió recursos, obligó a Konami a poner pie en pared y casi acaba con la salud del creativo japonés y sus trabajadores. Siempre ha dicho que el desarrollo de aquel título, para el que tuvo que crear un motor gráfico propio, el FOX Engine, lo cambió para siempre. Ahora, en una entrevista con GameSpot, explica lo que ha aprendido y la forma en la que se ha adaptado siempre a las circunstancias. Con Death Stranding, según ha comentado, ha batido sus propios récords de eficiencia.
Un equipo de 80 personas y un tiempo de desarrollo inusualmente corto
"No me malinterpreten, siempre soy rápido" explicó el propio Kojima a GameSpot. "Es como, ¿únicamente he tardado tres años? Realmente no puedo decir nada sobre Sony en este momento, pero quizás sus desarrollos tarden 8 años, o tal vez 10 años, sobre todo para juegos first party, y es algo que quizás también se aplique a Nintendo", añade Hideo. "Quizás en Cyberpunk 2077 se haya empleado un tiempo de más de 8 años. Yo he hecho Death Stranding en tres años", puntualiza.
"Cuando estaba creando Metal Gear Solid 5, necesité de más tiempo porque tenía que producir y crear el motor, así como supervisar otros títulos. "De esta forma, si revisas las entrevistas que concedí hace tres o cuatro años, siempre he sido coherente con lo que explicaba sobre el diseño de mis juegos.
Soy bastante eficiente en la forma en la que hago juegos en poco tiempo", explica. "Todos los días tomo decisiones tanto a derecha como izquierda. No pospongo nada, no digo 'lo pensaré' o 'quizás debamos pararnos a pensar en ello'. No. Tomo una decisión en el acto", argumenta.
"Esa es una de las razones por la que no externalizo tanto, pues siempre tienes que escribir correos electrónicos y esperar respuestas, así que prefiero hacerlo todo en casa o de manera interna siempre y cuando sea posible" puntualiza. "Una de las razones por las que hago los juegos muy rápido, es porque hago planificación, diseño y producción, y eso me obliga a tomar decisiones rápidas. No hay retrasos de tiempo", prosigue.
"Hay otros desarrolladores que pueden tener diferentes personas haciendo las batallas contra jefes, y a otro gurpo de personas haciendo secuencias de vídeo, algo que considero es un poco caótico cuando tienen que unir todo. Pero nuestro equipo es de tan solo 80 personas, cuando generalmente estamos hablando de que hay otros equipos muy grandes de desarrollo, que están integrados por 300 o 600 empleados. Gracias a la poca cantidad de tiempo y la reducida cantidad de empleados, así como a nuestra comunicación directa, hemos podido entregar y hacer Death Stranding en un corto plazo", concluía.
Death Stranding llegará el 8 de noviembre a PS4.