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Smash Bros Ultimate: Prohíben a Hero de Dragon Quest en un torneo por ser anticompetitivo

La aleatoriedad de su conjunto de movimientos ha provocado que el personaje de Dragon Quest sea muy criticado.
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Aunque acaba de aterrizar como quien dice en Super Smash Bros. Ultimate, lo cierto es que el personaje de Hero de Dragon Quest ya se está enfrentando a duras críticas por parte del panorama competitivo del juego.

En concreto, la comunidad de Australia del Sur ha decidido prohibir al personaje en los torneos por considerarlo "anti-competitivo". ¿Los motivos? La aleatoriedad que destilan sus movimientos, que recuerdan a las acciones del personaje en la saga de rol.

Hero, un personaje anti-competitivo

Los movimientos de este luchador imitan la aleatoriedad de sus movimientos en la saga de Square Enix. Hasta el punto de que, incluso, cuenta con una mecánica de "golpe crítico" que conlleva que sus ataques tengan una posibilidad aleatoria de ser más poderosos. En resumidas cuentas: Hero cuenta con demasiados elementos impredecibles como para participar en una competición.

"Después de deliberar y debatir mucho, hemos concluido que el diseño de Hero como personaje depende fundamentalmente de la aleatoriedad hasta el punto de que no es razonable en un entorno competitivo", escribió Smash Central del Sur de Australia en una publicación de Twitlonger explicando su razonamiento.

"Hero como personaje depende fundamentalmente de la aleatoriedad hasta el punto de que no es razonable en un entorno competitivo"

"Queremos enfatizar que esta prohibición no es porque Hero sea demasiado fuerte, sino porque es anticompetitivo. Creemos que los torneos están destinados a proporcionar una oportunidad para que los jugadores demuestren su habilidad y que, como regla general, el jugador que juega con mayor habilidad debería salir victorioso", continúan. "El diseño de Hero tiene un potencial muy fuerte para desestimar la habilidad del jugador, lo que no es justo para aquellos que trabajan duro para mejorar sus habilidades para la competencia".

La reacción de la comunidad de Smash ha sido de incredulidad, por un lado, al acusar a la organización de Australia del Sur por tomar esta decisión demasiado pronto. Sin embargo, otros consideran que es una medida que había que tomar ahora que todavía se está a tiempo, y que los jugadores no han dedicado demasiado tiempo y esfuerzo en pulir sus habilidades con Hero.

Cristina M. Pérez
Colaboradora
Cine, videojuegos... y libros. El mundo del entretenimiento y la cultura a los pies de los espectadores, jugadores y lectores. Ese es mi mundo, y también quiero que sea el vuestro.

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Rocken · hace 16 horas
[respuesta:9]Argumento de fanboy xD[/respuesta]

Melquiades_ · 17/08/2019 23:26
¿De verdad a Vandal no le importa que cada día desde hace muchísimo tiempo tengamos que lamentar una nueva cantada en sus redacciones?

Espabila, Escandell. Que estás más pendiente de estar en la cresta de la ola digital que de la calidad y honestidad de los contenidos.

Escaif · 17/08/2019 17:41
[respuesta:23]Tener un golpe crítico en un ataque smash no es nada del otro mundo cuando a un nivel medio de juego los ataques smash no se usan ya que son tan fáciles de castigar que fallarlos suele significar la muerte; a no ser que leas la opción de tu oponente, resultando en aproximadamente un solo ataque smash que conecte en cada partida o set de torneo (también depende un poco de los personajes ya que algunos tienen combos hacia el ataque smash, que NO es el caso del héroe.)

La 2a carga del Side B es fuerte, pero tienes tiempo para reaccionar y cubrirte. Con su última carga del Side B no solo te gasta la mitad del maná sino que precisamente es aún más difícil de hacerlo conectar que un ataque smash. Es como si dices que el Warlock Punch de ganondorf está muy fuerte porque te puede matar a 0% si te pilla. El B recargado no deja de ser una versión mejorada del neutral B de Samus respecto a poder pero otra vez, mucho menos usable porque te gasta la mitad de su maná. El recovery es bastante fácil de hacer edgeguard con meteóricos o de gimpear con dejar una hitbox que dure un poco cerca del bordillo, por no decir que si se queda sin maná para hacer uso de ello (con usar un par de veces el Side B de la 2a carga y el neutral B/side B cargado entero te vas a quedar sin poder usar ni siquiera la 2a carga del Up B).

El menú con hechizos random no vale para nada porque es tan fácil de contrarrestar como correr y escudar cuando veas que saca el menú. Va a parar literalmente todas sus opciones, excepto Hatchet man que te da tiempo de sobra a reaccionar para esquivar o Kamikaze que más de lo mismo solo que encima puedes hacer un ground tech y salvarte incluso si te da a 999% mientras que el pierde una vida. Si opta por darse buffs, con la animación que tiene no solo te da tiempo de sobra en ponerlo en desventaja sino que le baja la defensa, y si te da miedo con huir 10 segundos se les quita. Hacer edgeguard le va a salir más fácil con nair, fair, dair o dejando un Up B en el bordillo que usando el menú. La única utilidad que tiene el menú es ir a por buffs cuando el enemigo está muerto o lo suficientemente lejos como para que no te pueda castigar.

¿Qué debilidades tiene? Ya te he dicho como lidiar contra su menú hasta el punto de que se le queda inútil, ahora queda su juego a cuerpo a cuerpo, ¿qué tal si te digo que todos sus ataques rondan de 14 a 18 frames hasta que salgan? Hasta King K Rool es más rápido atacando. Por no decir que por su peso, tamaño y gravedad lo hacen extremadamente fácil de combar contra él. Solo tienes que jugar agresivo, no dejar jugar a su juego del menú, no podrá atacarte cuerpo a cuerpo porque cualquier personaje es bastante más rápido que él y encima es muy fácil de combar. Creo que el personaje tiene las suficientes debilidades como para lidiar con él más fácil que contra literalmente la mitad de personajes. Si quieres que te diga más de sus desventajas puedo profundizar si lo pides, pero debilidades tiene y no pocas.

¡Un saludo![/respuesta]

Escaif · 17/08/2019 17:28
[respuesta:28]En realidad solo lo han baneado por la gran cantidad de elementos aleatorios que tiene, el personaje no está fuerte. Aún así yo también pienso que la comunidad de este juego son un poco lloricas, no te voy a engañar.

¡Un saludo![/respuesta]

Escaif · 17/08/2019 17:26
[respuesta:29]Si que es cierto que tiene problemas de balanceo; como dije, es imposible balancear a la perfección un juego con casi 80 personajes. Eso si, también te digo, que los problemas de balanceo no se notan hasta un nivel competitivo REALMENTE alto. Un nivel de juego al que todavía no ha llegado nadie; pues ahí tienes, como dije, a un King K Rool (low tier) ganando un major, a Little Mac ganando uno de los torneos online más importante hasta la fecha, a Leon con Bowser destruyendo a todos los Top Tiers jugados por Top Players (Marss, Dabuz, Light, son algunos de los más importantes), Duck Hunt jugado por Raito quedando consistentemente 1o en Japón incluso 5o en el EVO, Megaman escalando muchísimo en las últimas semanas a pesar de que solo han habido nerfeos...

El metajuego todavía está en pleno desarrollo, la gran mayoría de los "Top Tiers" están ahí solo por ser personajes muy populares; pues los juega tanta gente que se descubren true combos, kill confirms, strings, techs específicos, etc prácticamente a diario. Personajes más abajo en los tiers tienen prácticamente la misma capacidad para desarrollar tanto metajuego pero no son jugados simplemente por lo que dan la impresión de tener menos herramientas cuando simplemente no se ha labbeado lo suficiente.

Esto lo respalda todo lo anterior que dije, que son personajes que no juega prácticamente nadie, pero se han esforzado tanto esos profesionales en descubrir todo lo mencionado anteriormente que ellos solos han desarrollado el metajuego de estos personajes y los han subido bastante en las tier list.

Hay otros ejemplos muy claros, como por ejemplo Mr. Game and Watch, jugado únicamente a nivel profesional por Maister, hasta hace bastante poco se consideraba low tier, entre los peores personajes del juego. Maister se ha matado a mejorar el metajuego de este personaje hasta que ahora es considerado por la gran mayoría de gente entre high y top tier, y queda consistentemente en top 8/16 en los torneos más importantes.

Respecto a lo del balanceo que mencionas me hace pensar que no te pasas a leer las notas de los parches, la gran mayoría de cambios son knockbacks, porcentajes de daños, hitboxes, ángulos, rapidez, mejoras de recoverys, o cambios generales al juego como arreglar los multihits, bufo general a los parrys, etc. Además, siendo principalmente buffs y no nerfs (los únicos que han sido nerfeados de verdad en lo que lleva de vida el juego son Pichu y Megaman siendo los dos más que completamente viables actualmente, mientras que bufos han mejorado mucho a Ridley, Little Mac, Diddy Kong, Mewtwo, Corrin, etc.). Obviamente si hacen cambios a ending lag pero no es lo único que hacen, y por lo general cuando los cambian son con fundamento.

Para las hitboxes los pocos problemas que he llegado a notar de hitbox en mis 950h de juego que llevo fueron a Pichu y Olimar y se las han arregaldo ya, no he tenido nunca ningún otro problema, nunca me dio sensaciones de que la hitbox del FSmash de Chrom fuera más grande que su animación y es un personaje que juego mucho. Para lo de Roy, hay que decir que es el único ataque que mata consistentemente en su kit precisamente por no tener sourspot, poner una  sourspot a su Side B sería un nerfeo no merecido a su Kill Power bastante notable.

Con Cloud hicieron ese cambio al nair porque no tenía ningún tipo de sentido; es un personaje que ya hacía bien todo como para encima tener el mejor nair del juego. Si, Ike tiene un nair bastante fuerte, pero no olvidemos que es la herramienta principal de Ike, que quitando este ataque se te queda un personaje muy mediocre tirando a bastante malo. Cloud tiene true combos, no tiene problemas para subir % ni para matar, tiene buen rango, en lo único que se puede considerar que tiene fallos es a la hora de su recovery. No hay necesidad de que tenga un nair del tamaño de la mitad del mapa y que te combe a cualquier cosa como pasaba en Smash 4 porque te cargas el balanceo del personaje.

Respecto a lo de tu buff ficticio de Mario, todos los cambios que hacen son razonados y con un sentido antes. No pueden hacer cambios muy radicales sin estudiarlos mucho antes ya que podrías cargarte completamente el balanceo del juego. Imagínate, como dices, que realizan ese cambio; Mario pasaría a ser de los mejores personajes del juego instantáneamente. Mario ya tiene suficientes herramientas para tener un juego safe y sin arriesgar como para encima hacer que su capa la pudiera usar instantáneamente, sin lag. Tendrías a Mario usando nada más que la capa para todo, tendría un edgeguard, neutral game y estado de ventaja increíblemente bueno, simplemente no podrías luchar contra ello.

Para Bayo y Little Mac, no te voy a negar que tengan un mal diseño (aunque en mi opinión solo Little Mac), pero eso ya lo lleva otro equipo distinto al de balanceo, el equipo de balanceo está haciendo lo posible por dejarlos bien. De hecho, a Little Mac le están cayendo buffs muy pequeños cada parche y a Bayonetta no todos pero si ha caído más de uno. Como dices, por tema de diseño, los cambios no pueden ser muy grandes porque pueden pasar de ser muy "malos" a muy fuertes (vuelvo a reiterar que no estamos en el nivel como para que estos dos personajes no puedan hacer nada contra los demás). Personalmente a Bayonetta con ponerle un poco más de kill power a parte del Forward Throw y los ataques smash se quedaría bastante bien, porque es el único fallo que tiene. No hace falta que sea como en Smash 4 que un Side B a 0% te iba a matar. Con mejorar el daño del Back Air y poner algún kill confirm como Down Tilt a Up Smash a 110% o así creo que dejaría al personaje en buena posición sin estar necesariamente OP. Respecto a Little Mac si haría un cambio drástico; quitaría la super armadura de sus ataques Smash y bajaría un poco su frame data en tierra para darle un poco más de potencia aerea y una mejora del recovery.

Respecto al Joker, está donde está por MKLeo, igual que pasó cuando usó a Ike. Joker sin arsene es un personaje mediocre, tiene precisamente el mismo fallo que le pasa a Bayonetta solo que si le cuesta más subir el %. Personalmente tengo un par de quejas en contra de su diseño como que Arsene lo consiga a base de ser golpeado y no de golpear el, pero eso no quita que el personaje esté bien balanceado y esté donde está por MKLeo. Solo tiene Kill Power sin Arsene a la hora de hacer un ataque smash, y siendo sinceros, no vas a hacer un ataque smash a no ser que hagas un read muy bestia al enemigo. También puede hacer edgeguard a porcentajes muy altos con el Back air, y tiene el Kill confirm con su Up air dragdown a Up Smash (que este depende de plataformas, por cierto) o a Down Smash, que pierde bastante Kill Power. Joker depende mucho más de Arsene que Cloud del límite, pues Cloud te puede matar bastante fácil con cualquiera de sus aéreos, Ftilt, Side b... También tiene true combos y kill confirms, y todo esto sin contar con su límite, que recordemos que no solo le da el ataque mejorado sino que vuelve al personaje notablemente más veloz mientras lo tiene activo (si quieres ver todo esto te recomiendo ver a Sparg0, rankaedo como el mejor jugador de Tijuana, segundo mejor jugador de California del sur y mejor Cloud del mundo). Joker aparenta que no tiene problemas para matar por lo absurdamente bueno que es MKLeo (precisamente la mejor parte del juego de MKLeo es que oculta muy bien los problemas de los personajes, como digo, otra vez pasó lo mismo con Ike), pero, si te fijas, ningún otro jugador profesional ha conseguido hacer funcionar a Joker, y ya lo han intentado Nairo, Void, Mr. R, Nicko, y alguno más. Terminando con lo de Joker, su Up Air no es bueno para matar mientras no tenga Arsene, obviamente te va a matar si te pilla muy alto en el mapa, igual que el 99% de Up Airs del juego).

El héroe cuenta con muchos fallos, la aleatoriedad que tiene es muy fácil de contrarrestar, ya hice un post sobre esto en Reddit. La gente simplemente no sabe como jugar contra este personaje pero tiene más fallos que cosas buenas, entre ellas que todos sus ataques del menú los puedes bloquear con el escudo excepto Hatchet man que tiene una animación lo suficientemente larga como para que te de tiempo a esquivar y Kamikaze que le pasa lo mismo solo que además puedes hacer ground tech y evitar el daño si te consigue golpear incluso a 999%. Los buffs que se da tienen una animación lo suficientemente larga como para aprovechar y meter al Héroe en estado de desventaja, sus golpes son los más lentos del juego (¿¿un back air de 18 frames??), mejores opciones para edgeguard y ledgetrap a mano que con el menú, lo que hace que todo el RNG del que puede hacer uso no sea óptimo, y el único momento óptimo que tiene es cuando te mata para intentar pillar algún buff mientras reapareces o cuando te envía tan lejos del mapa que le da tiempo a echar un vistazo al menú sin perder la oportunidad para hacer edgeguard.

Para lo último, Cloud está bien balanceado, de hecho se considera High Tier, Bayonetta hay que labbearla más aunque algún buff pequeño no le vendría bien, pero Captain Zack también ha demostrado que es viable, respecto Joker y el Héroe ya te he dicho mi opinión de forma muy resumida, y no entiendo la comparación de Sheik y Chrom cuando no se parecen en absolutamente nada, Sheik te mata super fácil haciendo edgeguard y se basa en un combo game muy amplio, con mucho que labbear otra vez (el mejor jugador de una de las regiones de aquí en España es un Sheik y Void también hace uso de ella vez en cuando, demostrando que no está nada mal como la gente lo plantea), Chrom está bien pero no está tan fuerte cuando su juego offstage es pésimo, pudiendo matarlo más fácil que incluso a Little Mac con solo tener un counter. Uno de los mejores jugadores de España es un Diddy (Marcbri) y después de los buffs este personaje está bastante bien, como digo, con escena competitiva en el nivel de juego más alto por parte de Nagahari y Dakpo. Peach es uno de los personajes más difíciles del juego y no solo ha contado con profesionales que han desarrollado mucho su metajuego sino que también con una gran comunidad, y aun así no se nota una excesiva fuera como pasó con anteriores personajes en anteriores entregas.

Yo también llevo desde Smash 64 jugando casi todos los días a esta saga, y si es cierto que todos los juegos han tenido un personaje con una fuerza excesiva, pero decir que este juego tiene uno igual actualmente es de locos. Tal vez acabe igual con alguno de los últimos DLC, pero hasta ahora no es así. El personaje considerado más fuerte que es Joker ya se ha demostrado que no le llega ni a la suela de los zapatos a Fox de Melee, a Meta Knight de Brawl ni a Bayonetta de Smash 4. Personalmente pienso que Shulk es el personaje más fuerte de este juego, destacando en literalmente todos los aspectos excepto Frame Data, teniendo Kill confirms desde 40% hasta 120% con solo un nair o un grab en speed/buster art. Si no ha llegado tan lejos precisamente es porque no lo ha usado ningún profesional lo suficiente como para llegar a conseguir resultados, y con todas sus técnicas especiales y propias se convierte en un personaje tan absurdamente difícil que ni siquiera Nicko o Kome, que son los 2 mejores Shulks del mundo y llevan jugándolo desde que salió en Smash 4, no están ni remotamente cerca de optimizar al personaje.

¡Un saludo![/respuesta]

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