El prestigioso Wall Street Journal ha querido medir el pulso al pujante mercado de los streamers, los creadores de contenidos de plataformas como YouTube y Twitch, capaces congregar a millones de espectadores y jugadores con sus retransmisiones en vivo. Según el informe, estos reputados usuarios pueden llegar a conseguir más de 50.000 dólares por jugar a un título recién lanzado, destacando la capacidad de influencia que tienen en sus audiencias.
Un atractivo para las compañías de videojuegos
La audiencia de estos jugadores es enorme, con millones de seguidores y espectadores que están pendientes a sus vídeos, directos y gameplays. Sin embargo, es un público cada vez más dividido y competitivo, que ha polarizado el ecosistema alrededor de diez o doce grandes figuras en Twitch y YouTube y que cada vez cubren menos juegos diferentes. Destacar es muy difícil, y las empresas de videojuegos lo saben. Pese a todo, siguen usándolos como trampolines para promocionar sus juegos.
Por eso, y explorando más allá de los gameplay y directos con partidas en vivo a través de internet, las editoras están contemplando con buenos ojos contenidos patrocinados y promociones especiales para aquellas franjas menos cubiertas, como los FAQ y AMA que muchos youtubers están comenzando a popularizar, y en la que interactúan de forma directa con sus espectadores. Según destacan en Omicrono para El Español, "las desarrolladoras de videojuegos saben que esta es una veta de publicidad aún sin explotar, y dada la cercanía de los streamers con su público, estos actos se reciben como sinceros más que como una acción de publicidad".
¿Qué cifras se manejan en este ámbito? ¿Cuánto puede llegar a cobrar un youtuber o generar para una empresa de videojuegos? ¿Es rentable? Sí, muchísimo, pero quizás menos que antes. Según Reed Duchscher, máximo responsable de Night Media, los streamers con más de 15.000 o 25.000 espectadores pueden generar beneficios de 25.000 o 35.000 dólares por hora de videojuego, sobre todo si hablamos de lanzamientos recientes o de gran tirón mediático.
El impacto que se genera sigue siendo muy atractivo, y las compras por impulso -con enlaces patrocinados-, así como las actividades promocionales, como los sorteos de códigos y copias de coleccionista, calan muy hondo en el consumidor.
El mayor exponente, más allá de El Rubius, es Tyler Blevins, conocido como Ninja. Es el streamer más famoso, el que tiene la base de usuarios más grande en Twitch y considerado por muchos como el mejor jugador de Fortnite. Ahora mismo tiene una base de 14 millones de seguidores o suscriptores en el portal de Amazon, llegando a cobrar 1 millón de dólares por promocionar el videojuego de Respawn Apex Legends.
Si bien EA no ha accedido a comentar eso, el día de lanzamiento de Apex Legends, la editora pagó a 12 streamers de gran audiencia para que jugasen al juego el mismo día que se distribuía en consola y PC, así como permitió a algunos de estos jugadores a probar el juego antes de tiempo, fuera de las cámaras, grabando gameplays y partidas que se publicaron y subieron a diversos portales como YouTube, Twitch y Mixer al instante. Gracias a esta estrategia, EA consiguió que su juego fuese de los más vistos, superando a Fortnite y League of Legends momentáneamente y consiguiendo que se hablase del battle royale.
Empresas como Activision y Take-Two emplean estrategias similares para promocionar sus títulos -Borderlands 3 siguió una táctica idéntica a la de Apex Legends-, mientras que Ubisoft busca experiencias diferentes para sus juegos promocionados, y más allá de ofrecer gameplay o directos en primicia, usa concursos, documentales y otras piezas en las que los youtubers interactúan entre ellos y sus audiencias.