Expresidente de SEGA confirma que Mega Drive fue creada para batir a Nintendo

Hideki Sato lo confirma en una interesante entrevista.
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El antiguo presidente de SEGA, Hideki Sato, ha concedido una extensa entrevista a la revista japonesa Famitsu en la que habla sobre la creación y gestación de la consola de 16 bit de la compañía, Mega Drive. Confirma que si bien se trató de un paso lógico tras el éxito de su anterior sistema de entretenimiento doméstico, la consola se diseñó con un solo objetivo: batir a Nintendo en cuestiones técnicas.

Una consola para derrotar a Nintendo

"En resumidas cuentas, Mega Drive fue creada como una consola que pudiera batir a Nintendo. Cuando lanzamos nuestra primera consola doméstica, SG-1000 (Master System), vendió unas 160.000 unidades.

Si bien eran números muy altos, considerando sobre todo que en SEGA únicamente hacíamos máquinas arcades y que no llegaban a vender más allá de unos pocos miles. Sin embargo, no pudimos competir contra Famicom (NES), que se lanzó el mismo día..." confirma Sato.

Expresidente de SEGA confirma que Mega Drive fue creada para batir a Nintendo Imagen 2

"Así que en aquel entonces, teníamos a algunos empleados de SEGA destinados en las tiendas, pendientes de las reacciones del público y de cómo interactuaban con nuestro producto y sus presentaciones. Pero en lugar de ver cómo triunfábamos, fueron testigos de cómo la Famicom volaba de las estanterías, justo delante de nuestros ojos. Según sus cálculos, se vendían diez máquinas de Nintendo por cada consola de SEGA", afirma el ejecutivo.

"Según sus cálculos, se vendían diez máquinas de Nintendo por cada consola de SEGA", afirma el ejecutivo"

De esta forma, SEGA pensó en contraatacar con algo más, llevando la batalla a los números y las especificaciones de hardware, diseñando un sistema más completo y potente que el de la competencia. Sato admite que en SEGA pasaron mucho tiempo observando a Nintendo buscando un catálogo de videojuegos propios como el de la empresa rival, intentando replicar las fórmulas de The Legend of Zelda: A Link To the Past y Super Mario World. "Al final pensé que la diferencia estaba en el software", explicaba.

"Honestamente, la calidad de nuestro software no era demasiado buena. La principal razón era porque la compañía vio a los videojuegos como un extra o un bonus con el ganar dinero, no como algo más serio", añade el directivo. "En cierta manera, tiene sentido. Por eso no podíamos tener un equipo de desarrollo interno en este aspecto. No teníamos opción de competir con Nintendo a nivel de software propio y de gran calidad", concluía. Una vez más, se confirma la gran máxima de los videojuegos, esa regla no escrita: No es una cuestión de potencia o diseño. Es una cuestión de juegos.

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