Durante su paso por Gamelab 2018 la productora ejecutiva de Guerrilla Games Angie Smets explicó algunas curiosidades del desarrollo de Horizon Zero Dawn. Algunas ya se sabían, como que en mitad del desarrollo de Killzone 3 el estudio decidió que había llegado la hora de probar algo diferente, por lo que se dio a los trabajadores seis semanas para proponer ideas. Se presentaron 40 propuestas, casi todas con mundos muy diferentes al de los Hellgast, que pedían naturaleza exuberante y luminosa… y los robots, que se convirtieron en la temática preferida.
La elección entre un mundo lleno de naturaleza colorida o un oscuro juego de zombis
Tras el lanzamiento de Killzone 3, en 2011, el estudio dedicó más recursos a las dos propuestas que más habían gustado.
Una, Horizon, era un juego lleno de verdes plantas y luminoso, con robots y protagonista femenina. La segunda, de nombre Dark Silence, era un juego más tradicional, algo más oscuro y menos ambicioso y tenía hasta zombis. Cuando ya tenían prototipos de los dos celebraron una reunión con los demás grandes estudios de Sony a quienes les gustó la idea de Horizon, pero "les pareció que era un poco loca y demasiado ambiciosa", dijo Smets y les recomendaron que optaran por Dark Silence.
De vuelta en Amsterdam los responsables de Guerrilla preguntaron a los trabajadores y les pidieron que puntuasen ambos proyectos en cinco aspectos distintos. "Todo el mundo eligió Horizon", afirmó Smets. Eso sí, hicieron algunos cambios; Aloy era más joven "y con un cierto aire de princesa Disney" -explicó la productora- lo que hacía dudar de su supervivencia en un mundo tan duro. Por lo que se le subió la edad y se cambió el físico.
Momento crítico en una reunión de Sony
Mientras el grueso de Guerrilla se seguía dedicando a Killzone, el equipo de Horizon fue trabajando en distintos prototipos. Cuando llevaban tres años y medio de desarrollo reunieron los distintos prototipos para enseñárselos a Sony. "El feedback no fue el que esperábamos" afirmó Smets aunque su cara delataba que la situación debió ser bastante crítica en aquel momento. Algunos en Sony estaban entusiasmados con la idea, pero otros tenían serias dudas de la viabilidad del proyecto; "no entendían la historia de fondo del mundo y en la jugabilidad les pareció que no encajaba el combate".
El estudio tomó medidas drásticas con nuevos cambios como la contratación de un director creativo. El juego se fue encarrilando y salió a la venta en marzo de 2017, ocho años después de que se gestase el concepto, y el primer año vendió 7,6 millones de copias.
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