Intruders: Hide & Seek afronta la recta final del desarrollo

Creado por alumnos de U-tad, ganó dos premios PlayStation y un Titanium en 2016.
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Proyectos U-Tad 2018

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Si todo va como está previsto, Intruders: Hide & Seek llegará a finales de año a PS4, tras más de dos años y medio de desarrollo. Nació como uno de los proyectos de los tres másteres relacionados con los videojuegos: en Programación, en Arte y Diseño Visual y en Game Design. del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad), de donde sus creadores, los miembros de Tessera Studios, salió por la puerta grande al ganar dos premios PlayStation (al Mejor Juego del Año y Mejor Juego para la Prensa) y un Titanium (a Mejor Juego Universitario). Mientras proseguía el desarrollo en Lanzadera -como parte del premio PlayStation- consiguió el premio al mejor pitch en la competición South by Southwest (SXSW) que se celebra en Austin, Texas (EE.UU.).

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En esta historia de terror pensada para realidad virtual, la tranquilidad de una familia se ve rota por la invasión de su hogar de un grupo de intrusos que secuestran a toda la familia menos a Ben, un niño de 13 años que debería moverse inadvertido por la casa para intentar ayudar a sus seres queridos. El camino del desarrollo ha estado jalonado de premios, pero no ha sido fácil, y estas últimas semanas en Tessera trabajan más intensamente que nunca. Pablo Lafora, diseñador de Tessera, nos cuenta cómo ha crecido el juego después de salir de U-tad:

¿Cómo está siendo la recta final del desarrollo?

Larga. Durante nuestra época de estudiantes nos decían mucho lo difícil que es llegar a cerrar un videojuego, pero ahora lo estamos viviendo. Como alguna vez hemos oído en la industria: "Llevamos el 90%, ahora sólo nos queda el otro 90%". Pulir detalles conlleva muchísimo trabajo. Por otro lado, también está siendo muy gratificante, da gusto después de tanto tiempo ver el juego en su forma definitiva, ver cómo todas las piezas encajan. También es un gusto ver cómo se reduce el listado de bugs y aumenta la estabilidad del juego.

¿Saldrá sólo para PS4?

No. Tenemos una exclusividad temporal con la consola de Sony, pero esperamos que el juego esté disponible en Steam para la campaña de Navidad.

¿Qué cambios habéis hecho en el juego respecto a la versión que ganó los Premios PlayStation y el Fun&Serious Games Festival?

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¡Muchísimos! Tras ganar el Premio PlayStation decidimos que queríamos mejorar la calidad general del juego y desechamos todo el trabajo hecho. Se mantiene la esencia: están los mismos personajes y el tono lúgubre y desesperanzador, pero se podría decir que hemos hecho una versión 2.0 del título.

Se ha ampliado el guión, se ha mejorado el modelado de los personajes, se ha incrementado el número de animaciones, se han añadido nuevas mecánicas, se ha creado una nueva mansión desde cero, se ha diseñado una nueva Inteligencia Artificial. Básicamente hemos hecho un "rework" del juego completo.

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¿Cómo fue dejar la Universidad? ¿Habéis seguido manteniendo contacto con U-tad?

Abandonar las aulas fue triste, siempre es un placer estudiar lo que uno ama. Tanto nos gustaban las clases que algunos nos planteamos volver (algún diseñador quiere estudiar programación y hay programadores y artistas que quieren mejorar sus conocimientos de diseño).

El contacto se ha mantenido de manera casi constante, no sólo porque muchos de nosotros conectamos con los profesores de manera personal, sino porque nos han estado haciendo un seguimiento por el que estamos muy agradecidos. Estamos recibiendo muchísima ayuda por su parte en aspectos que se nos escapan un poco como puede ser la administración de la empresa, trato con los medios o planificación del marketing. Incluso en situaciones puntuales nos han ayudado con temas económicos y de logística (si no hubiese sido por ellos no habríamos tenido modo de asistir al SXSW 2017). No sólo hemos mantenido el contacto con la universidad, sino que hemos creado lazos con las promociones que han venido después de la nuestra. Del mismo modo que agradecemos la ayuda que hemos recibido, tratamos de ayudar en lo que podamos a los que han venido tras nosotros. Por suerte, este trabajo es muy vocacional y cada vez que nos reunimos por un motivo u otro siempre sentimos que estamos "entre los nuestros".

El método de enseñanza que tiene U-Tad, ¿hasta qué punto ha sido útil para este primer juego del estudio?

Hasta el punto de que nuestra empresa trabaja de forma prácticamente igual a como lo hacíamos durante el proyecto.Los profesores de U-tad y el trabajo de fin de máster nos han enseñado que esto es un trabajo en equipo, con tres departamentos que tienen que saber comprenderse, respetarse y comprometerse. Siempre habrá cuestiones en las que no se esté de acuerdo, en las que a cada departamento le pese más un aspecto. Hay que buscar un equilibrio. Lo importante es dejar a un lado los egos y pensar en el producto y en el jugador. Para eso hacemos guías (de estilo, de diseño, etc.) en las que previamente hemos pactado cuál es la prioridad en el juego, qué queremos conseguir con él. La teoría y la técnica son necesarias, y no podríamos estar haciendo lo que hacemos si los profesores no nos lo hubiesen enseñado, pero quizá más importante que eso sea tener una mentalidad que te permita trabajar en equipo, que te ayude a superar los constantes obstáculos sin desanimarte (o por lo menos sin hacerlo tanto como para dejarlo), que te obligue a superarte. A fin de cuentas, cualquier aptitud se puede aprender, pero tener la actitud adecuada es más difícil.

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¿Qué ha sido lo más difícil con lo que habéis tenido que lidiar este tiempo de desarrollo?

Sin duda alguna, todo lo relacionado con el negocio. Al salir del máster todos tenemos relativamente claro cómo se hace un videojuego. Incluso en U-tad nos enseñaron a conciliar nuestra faceta de artista (quiero trabajar en un juego que me satisfaga) con nuestra faceta más práctica (quiero trabajar en un juego que me dé de comer). Sin embargo, cuando pasamos a montar una empresa nos dimos cuenta de que había muchas cosas que hacer para las que aún no estábamos preparados. Todas estas cosas giran en torno al negocio y la administración. ¿Cómo se constituye una empresa? ¿De qué tipo? ¿Quién va a ser el administrador? ¿Quién va a redactar los contratos? ¿Cómo se negocia con un publisher? ¿Qué tipo de inversión queremos atraer? ¿Quién lleva las cuentas? ¿Quién se va a hacer cargo de recursos humanos? ¿Cómo sabemos que este contrato no es abusivo? ¿Cómo calculamos los presupuestos? En U-tad ya nos avisaron de que entrar en el programa PlayStation Talents era como un segundo máster, uno enfocado a la administración de empresas y al publishing, y tenían toda la razón. Esto ha sido sin duda lo que más nos ha costado y para lo que más nos han tenido que ayudar.

¿Cómo habéis combatido uno de los principales escollos de la RV, el mareo por movimiento?

Esto ha sido una complicación durante meses. La naturaleza de nuestro título, un juego de sigilo en un entorno realista, no nos permitía hacer uso de algunas de las soluciones disponibles, como el desplazamiento por teletransporte, por ejemplo. No podíamos implementar ese tipo de controles sin afectar al diseño y la jugabilidad. Nuestra solución ha sido luchar por conseguir un framerate estable (imprescindible) y limitar la velocidad máxima a la que se puede desplazar el jugador (por suerte en ese sentido la metáfora de nuestro juego sí favorecía un ritmo de juego y un desplazamiento menos frenético y más pausado). También, durante los primeros meses de desarrollo, aún durante el máster, implementamos un sistema de giro por grados. Fue una decisión que dejamos apartada durante un tiempo porque no sabíamos cómo iba a calar entre los jugadores, pero con el paso del tiempo hemos visto que se ha convertido en un estándar dentro de los juegos de realidad virtual y es una funcionalidad que estará presente en la versión final de Intruders, aunque los jugadores podrán desactivarla si lo prefieren.

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Vuestro juego tiene una calidad de producción sorprendente, especialmente a nivel doblaje y música. ¿Dónde habéis realizado ese proceso y con quién habéis contado?

​La verdad es que para tratarse del primer título​ de un estudio indie estamos muy contentos con los medios con los que hemos llegado a trabajar.

En el caso del doblaje, desde un primer momento supimos que un juego tan narrativo como el nuestro iba a necesitar de un buen casting de voces. El original se grabó en español y creemos que el resultado ha sido francamente bueno. Hicimos el casting y hemos acabado con un buen puñado de voces reconocibles. Destacamos la aparición de Miguel Ángel Jenner en el papel de Mike, el más grandullón de los intrusos. Siempre quisimos que fuese el Sr. Jenner quien pusiese esa voz grave tan característica suya. Al final lo conseguimos y hemos de decir que fue un profesional como la copa de un pino. Nos sentíamos un poco inseguros al tener que dirigir su actuación, ya que él no sólo se dedica a grabar voces sino que también es un director de doblaje muy reconocido en este país. Pero en ningún momento hubo problemas, él interiorizaba nuestras anotaciones de manera inmediata y fue un doblaje muy rápido sin apenas retomas porque enseguida captó el espíritu de lo que buscábamos. También hemos trabajado con quienes pusieron las voces a las princesas Zelda y Mipha en el Breath of the Wild, que en nuestro juego doblan a una de los malos y a la madre del protagonista respectivamente. El equipo también está muy contento con la actuación de Artur Palomo, que pone a voz al más peculiar de los enemigos del juego. Es un personaje al que le tenemos especial cariño y Artur ha sido magnífico a la hora de dotarle de una personalidad desequilibrada y juguetona.

El doblaje en inglés se hizo con un estudio de Los Ángeles y el resultado también ha sido maravilloso. En este caso no buscamos a actores en concreto sino que les seleccionamos por casting. Al final ha resultado que algunos de los actores de Intruders han aparecido en juegos que nos encantan como pueden ser Firewatch o Red Dead Redemption.

La música es sin duda el mejor ejemplo de lo agradecidos que estamos a la gente que ha colaborado con nosotros de manera desinteresada. En este caso fue Roberto Yeste, el "padre" del programa PlayStation Talents, quien nos presentó Xabi San Martin (compositor y teclista en la oreja de Van Gogh). A Xabi le encantó el concepto de nuestro juego y se ofreció voluntario para componer la banda sonora. Nos dijo que siempre había querido hacer algo en vídeo juegos y nos preguntó "si le dábamos una oportunidad". A nosotros nos sorprendió que alguien con su bagaje (no olvidemos que es ganador de un Grammy) tuviese un acercamiento tan humilde. Ha sido un gustazo trabajar con él, no sólo por su calidad humana (el equipo ha conectado muy bien con él) sino porque han sido todo facilidades por su parte. Tras meses de trabajo podemos decir que el resultado de sus composiciones son todo lo que deseábamos y un poquito más. Un 10 para él.

También nosotros queremos destacar lo contentos que estamos de haber podido trabajar con tecnología de captura de movimientos. Desde que el proyecto comenzó en U-tad nos dimos cuenta de que, dado el enfoque realista del título y el peso que iba a tener el acting a la hora de transmitir emociones, iba a ser imposible conseguir la calidad deseada haciendo las animaciones a mano, sobre todo si tenemos en cuenta el tiempo de desarrollo del que disponíamos. Les comunicamos nuestras inquietudes al profesorado de la U-tad y estuvieron de acuerdo con nosotros, por lo que accedieron a comprar un traje de captura de movimientos que nos cedieron tanto durante los meses que fuimos alumnos como una vez terminado el máster. Obviamente no somos Naughty Dog o QuanticDream, pero ha sido maravilloso maravilloso poder habernos familiarizado con una tecnología tan útil e importante en esta industria.

¿Qué parte del equipo se ha mantenido en Tessera Studios?

La inmensa mayoría de los que estuvimos desde el principio seguimos aquí. El grupo se formó con trece estudiantes, y sólo tres de ellos abandonaron el proyecto. Siempre por temas económicos (no es sencillo vivir dos años en Madrid si no tienes un sueldo todos los meses) o inquietudes profesionales (un miembro del equipo acabó creando el canal de youtube "Jugón Virtual", por lo que se ha convertido en un actor importante de este sector en España y seguimos teniendo un contacto casi constante con él). En cualquier caso, el equipo no ha hecho más que crecer. Al terminar los estudios ya habíamos reclutado a otro estudiante de U-tad para que llevase todo lo relacionado con la animación y en este último año ha colaborado mucha gente con nosotros, desde productores a músicos o escritores. No es fácil atraer y retener el talento cuando no tienes músculo económico. Pero de algún modo hemos sido capaces. Le estamos muy agradecidos a todos los que han colaborado con nosotros de forma desinteresada.

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